はてなキーワード: 演出とは
1話ともうちょいくらい?はコマワリとかもこってたし話題になってたけどほんとそんときだけだったな
週刊連載だと練ったり書き込む時間たりねーからか、もともと考えてたストックがなさすぎたのか、編集が無能だったのか
とっかかりと最初の設定はよかったのに見せ方と話の回し方がダメダメだった
ずーっとフラストレーションあった
個人的に違和感さいしょにあったんは、訓練なのかマジなのかの区別が悪い意味でつかないてんかいが最初らへんにあったこと
能力ひきださせるためのダマシかと思ったらマジだったとか、
あからさますぎるどっかでみたような黒幕もどきみたいなやつとか
主人公自身の目的意識があるようにみせかけて実はなかったのが致命的だった気がする
めっちゃ設定とかもられてんのに本人のモチベーションってか物語をまわす動機がうっすいんだよ
まわりであれこれおきるのに流されるだけみたいな
そのせいで魅力も感じない
流石にアカン。
何がやりたいのか行方不明過ぎる。
この程度の誤字脱字に気づかれない程度には読み込まれてない。
もしくは凄いギリギリの外道入稿かましてる可能性もあるけど、書き込みされまくってるのを考えるとセリフの確認する余裕は十分にある。
それがちゃんとなされてないってことは職場全体のモチベがかなり落ちてる。
一見するとバトル漫画っていう路線があるように見えて、バトルをロクに描写しないでフラフラしまくってるのがかなりよくない。
全体的に作りが雑なんだよね。
たとえばバトルはほぼテラフォーマーズやってるはずなんだけど、バトルIQが低すぎる。
「イヌは嗅覚が凄いので、相手の動きが分かる!凄い!」じゃねえよ。
もうちょいなんとかならんのか?
たとえばキリングバイツなんかは「イヌは嗅覚でコミュニケーションを取る……だが狼はそれを逆手に取って嘘の匂いを出す!」みたいな形で工夫するぞ。
①突然謎の現象が発生する
↓
②読者が「え?何が起きたの!?」と混乱する
↓
③そこでテラフォーマーズ構文
↓
④さっきまでの現象の続きや二撃目が行われる
↓
⑤解説補正で能力が強化されるが……それでも勝てるかどうかは分からない……
これがテラフォの基本骨子。
「能力に解説が入る」=「活躍する」までが決まった路線だけど、じゃあそれで勝てるのか生き残るかは分からないのが面白いわけ。
↓
↓
↓
うーんこの薄さよ。
つうかね、ジャンケン要素が全く無いのはやっぱダメだと思うんだよね。
最強の矛VS最強の盾 炎VS氷 みたいな対立要素がないと盛り上がらないわけよ能力物は。
その中で「これはグーvsパーみたいなものだから勝ちました」とか「圧倒的なチョキがグーを破壊しました」とかのハッタリを効かせないと。
この漫画ってバトル描写がすごい雑っていうかさ、なんか凄い技ドーンはい終わりーで全部済ませててそれじゃ盛り上がらんよなあと。
たとえば北斗の拳みたいにバトル以外の部分が世紀末過ぎてクッソ面白いとかだったらただ仕上げをするだけのバトルがあってもいいと思うんよ。
でもこの漫画って今のところ特に面白いと言える部分がないじゃん?
謎が謎を呼ぶぜ~~~で作者だけが盛り上がっている所を画力とバトルっていう餌で読者をなんとか引き止めてる状態じゃん?
まあぶっちゃけね、バトル以外の要素で魅せられた方が他と差別化出来ていいと思う。
だからさ、早くやってくれない?
ぶっちゃけて言うとさ、全然面白くないバトルをバトル漫画の天下一武道会たる少年ジャンプでやられても見てて惨めになるだけなんだよね。
ラブコメやヒューマンドラマでやってる漫画だって載ってることから分かるように、ちゃんと面白ければ何やってもいいわけよ。
とりあえずバトルやっておけばいいんでしょみたいな態度でジャンプに載せてたらすぐに打ち切られるよ?
2024年4月7日 凛として時雨×syrup16g SYNCHRONICITY'24 Wonder Vision supprted by ライブナタリー @LINE CUBE SHIBUYA
2024年シロップ初め!指定席でも安定のマキさん側で嬉しい笑 めちゃくちゃ久しぶりに渋公に行った気がする。
バンド毎の感想(と言っても時雨に関してはあまり書けないけど…)
時雨を観るのは2008年のライジング以来…。軽く予習はしたけど何せ#4とFeeling your UFOしか通ってきてないのでほとんど知らない曲だった…。知ってる曲は最後にやった傍観のみ。傍観好きだから聴けて嬉しかった。やっぱ良い曲。傍観でTKがギター軽く投げ捨てて去ってたの尖ってんな〜って思ったけどそういう演出?なのかな?誰も居ないステージから流れるギターのフィードバッグで終わるのカッコいい。TKが「今日はお客さんの一人として楽しみに家から来ました」って言ってて可愛いなと思ったし中野さんが「シロップと時雨、対バンしてそうで今までなかった、待望の対バンですね!」って言ってて確かにありそうでなかったよなと思った。これ書くと本当失礼かもだけどTKギター上手いな〜って感じたし中野さんのドラム思ってたよりこってりしてなくて良かった(ツーバス踏む系のドラムが苦手なので…)
この日を楽しみに頑張ってきた所があるので無事にこの日を迎えられて良かった。久しぶりに見た五十嵐さんは結構短めの髪型になってて(教えてもらった所、刈り上げてたそうです)あと何かちょっとムチムチしてるような…遠巻きだからこの時は確信なかったけどアンコールでTシャツ姿を見た時に確信した。私が見てきた中で一番ムチムチしてた!!笑 まぁ50歳だし健康ならムチムチしてても全然良いのだが、お酒飲み過ぎで…とかじゃないと良いな…とは思う。本当健康第一なので。マキさんがより一層細く見えるよね…。全身黒で統一してるマキさんカッコ良すぎる…。中畑さんはいつものツナギと鬼太郎(と私が勝手に呼んでる)の髪型だった。
1曲目から新曲。だろうなとは思ってたけど本当にそうくるとニヤニヤしてしまう笑う 新曲聴けるの嬉しい。ちょっとスローテンポの曲でした。例えるならI Will Cameっぽい感じかな?
2曲目はお台場でもやった「〜の君が好きだった」って歌詞がある曲。この曲は新曲の中でも一番完成度高かった様に感じた。この曲、本当に良い曲なので早く音源化して欲しい!!2回聴いてようやく頭にメロディが定着した。
3曲目も新曲。あまり記憶にない…けど新曲でイマイチだったな〜って思う曲は一曲もなかった。本当にどれも聴けて嬉しいって感じれる曲ばっかり。
4曲目から突然既存曲に。五十嵐さんのギターで直ぐにソニックだって分かった(曲の入りが工夫されてて五十嵐さんのファルセットとギターから入った)私がシロップのライブ行き出してからセットリスト入りしてる曲…笑 定番曲は安心感あるけど最新のアルバムから一曲でも良いから聴きたかったな〜。
5曲目は生活。これ上手く説明出来ないんだけど歌詞の「そして」の部分を異様にはっきり歌ってた気がした笑 はっきりと言うか何かこうそこだけが強調されるような…笑
6曲目はセンチメンタル。ちょっと声厳しそうだけど大丈夫かな…って心配になったけどその後割と持ち直したので安心した(心の中で頑張れ五十嵐さん…!って思ってたら後ろから小さい声で頑張れ…!って言ってる声が聞こえて皆そう思ってるんだなと感じた笑)センチメンタルっていつ聴いても良い曲。
7曲目は負け犬。何故この対バンで負け犬!?と思ったけど負け犬すごく良かった。中畑さんのドラムが格好良い。あと負け犬聴くと未だに武道館での「負け犬だけに」が頭を過る…。あの時感じた空気感忘れられないんだよなぁ(そこまで客席側も固唾をのんで観てる感じだったけどそれで空気が良い意味で緩んだ)
8曲目からまたいきなり新曲笑 でも新曲聴けるの嬉しい!!一回聴いただけじゃ覚えられないスカスカの脳みそなので具体的な感想が言えないのが本当…申し訳ない…。
9曲目がマキさんのベースから入る曲だったと思うんだけどこの曲めちゃくちゃ良かった!!とにかくマキさんのベースが格好良い…!!
10曲目はcoup d'Etat〜空をなくす。中畑さんのドラムがめちゃくちゃ走ってた。まあまあの走り具合いだったので若干ハラハラしたり…。あと、この曲聴くとニコニコの密録の音源が頭を過る…笑 好きな曲なので聴けたの嬉しい。
11曲目は落堕。この曲、本当に中畑さんのドラムとマキさんのベースが格好良い。特にマキさんのベースが入ってくる所、カッコよすぎて「カッコいい…!!」って声出た笑 五十嵐さんが曲入り間違えたのか「皮膚感覚ぅ!」って言ってしまったのをフゥ!みたいな声で誤魔化してたの笑ってしまった。久々にファンが「寝不足だって言ってんの!」って叫んでるの聞いた。五十嵐さんもそこは歌わずにあけてて何かこう言う関係性良いな〜って思ったし(昔はこれ何なの?とか思ってたけど…笑)途中に入る中畑さんの煽り(手をくいくいってやるやつ)本当いつ見てもカッコいい。私は気付かなかった(と言うかスーパーベーシストキタダさんを見ていた)けどマキさんのベースに合わせて五十嵐さんが踊ってたらしい笑 見とけば良かった笑
アンコールは真空。アンコールで中畑さんとマキさんが先に出てきた後、五十嵐さんが中々出てこなくて中畑さんが「…一人いない!!」って繋いでるの可愛かったしドタドタ感溢れる走り方で出てきた五十嵐さん、すごくムチムチしてた…笑 真空の「ロックンロール!!」聴くとシロップのライブ来たなって感じる。
MC等覚え書き
五十嵐さーん!って声に「はい!」って反応する五十嵐さん笑「待たせたね」って言う五十嵐さん珍しいなと思ってたら「待ち時間長くて…疲れちゃった」って言うのやめて欲しい…笑 対バンとはそういうものだから笑 「短い時間だけど楽しんで」って言ってたなぁ。気合い入りすぎてチューニング狂いまくっててすみません的な事言ってた様な気がしたけど…あまり聞き取れてないから違うかも。
中畑さん「初めて観るって方もいらっしゃると思いますので…syrup16gです。見ての通り若くはないです…笑 まぁ若いって言うのは人それぞれの定義なので…」「こう言うの(対バン)には中々呼ばれないので…出たくないわけじゃないんですよ」って話してる時に五十嵐さんが話に割って入ってきて何か喋ってたけど全然聞き取れなかった…笑
中畑さん「もうちょっと喋っても良いですか?ピエール中野君とアクリルのドラムをおソロにしようと思ってアクリルの持ってきたけど中野君のドラム、アクリルじゃなかった!話合わせとけば良かったね、アクリルで!って笑」って話してる中畑さん可愛いし「MCしてる感じ出してますけど休憩してます…若くないので」って話してたけど、五十嵐さんの休憩時間だよね。手持ち無沙汰で手を太ももにパチパチさせてる中畑さん可愛かった。
「また新曲を沢山やってしまいました…笑」って言う五十嵐さん。「普段誰とも喋らないから…音楽でしかコミュニケーション取れなくて…」「お見苦しい所をお見せしてしまって…あの、友達が居ないってのが悪い訳じゃないですよ」って自分の発言を自分でフォローしてた笑
シーンとした会場に五十嵐さんの「ハァ…ハァ…ゴホッ…!ハァ…ハァ…」って息切れが響き渡ってるの懐かしすぎた。昔もよく静まり返ったライブハウスでこのハァ…ハァ…を聞いたな…笑 しかしながら本当息切れすごいので本当に普段引きこもってるんだろうな…と思わずにはいられない…笑 フジロック大丈夫かな…笑
タオルで顔をめちゃくちゃゴシゴシしまくる五十嵐さんに何時まで顔ゴシゴシしてんの!?って心の中で突っ込んだ。めちゃくちゃゴシゴシしてた。いくらふわふわのタオルでも肌が荒れそう…。中畑さんがカウントしてるのにまだ顔ゴシゴシしてて笑った。
私の耳が悪いのかもだけど五十嵐さんが喋ってる事ほとんど聞き取れなかった…笑 本当に普段人と話したりしてないんだな…って言う喋り方と言うか…テンパり具合がすごい…。
最後捌ける時に両手でお手振りしてた五十嵐さんと中畑さん可愛かったな。
五十嵐さんが元気そうで良かったし(正直バンド自体のコンディション絶好調って感じではなかったけど)何よりシロップの音楽が目の前で鳴ってる事が嬉しかった。あと既存曲も曲の入り方とか工夫してあってそう言うのもバンドとして良い方向に感じられて嬉しい。新曲どれもすごく良いのでどんな形でも良いから音源にして欲しいよ〜!!ライブでしか聴けないの悲しすぎる。
次はいつシロップが観れるのだろうか…。舞台の上で必死にギター弾いて必死に歌ってる五十嵐さん見るとめちゃくちゃ励まされると言う…笑 しかし、もうちょっとスパンあけずにライブして欲しい…と言う欲望は常にある…。
1.新曲
2.新曲
3.新曲
4.Sonic Disorder
5.生活
6.センチメンタル
7.負け犬
8.新曲
10.coup d'Etat〜空をなくす
11.落堕
E.N 真空
背景というより画面全体といったほうが正確かもしれないけど、
なんか他のアニメならもっと引きで広めに描写するはずなシーンが多いというか、
むしろ実はもっと広めに引きの描画をしてるのを一部分にズームしてるような感じのシーンが多くない?
1期から思ってたんだけど、なんかズームインのズームしすぎ感があるというか。
面白かった。
このPunch Clubのジャンルとしては育成シミュレーションにあたるだろう。
始めのうちは仕組みを理解して最適な選択をするのに苦戦したが、それが逆に心地よい試行錯誤になってよかった。
面白いところとしては、一日が経過するたびにパラメーターが減少することである。
トレーニングをすれば減少分よりもパラメーターを上げられるが、空腹度やエネルギーが減少してしまう。空腹度を満たすためには食料を買って食べる必要がある。
しかし、食事代を稼ぐためには仕事で時間やエネルギーを使う必要がある。エネルギーは睡眠で回復できるが、代わりに時間を要してしまう。そして移動をするにも時間がかかる。バス移動なら時間はかからないが、かわりに金が必要となる。
こんな風に、パラメーターが一日ごとに減少するからトレーニングをしたいのに、なかなかトレーニングができないというジレンマに陥る。
ジムでトレーニングをするにも金がかかる。ジムでトレーニングをするのに金がかかるからトレーニング器具を買おうと金を貯めてみるが、大金を持ち歩くと路上強盗に会って、負けると所持金の半分を取られてしまう。
イラつく仕様だと感じる人も多いだろうが、個人的には気に入った。
ただ単に時間をかけさえすればパラメーターを上げられる訳でないのがいい。
初回はゲームクリアまでは13時間ほどを要した。難易度は普通で、「熊の道」で「力」を中心に育成した。非効率なスキルツリーの進行だったが、なんとかクリアできたという感じだ。
二週目プレイは難易度ハードコアを選択した。「虎の道」で「素早さ」を中心に育成した。一週目で仕様を理解できたので効率的なプレイができたが、ハードコアのせいもあって経過日数がかかり残念ながら100日以内クリアの実績がクリアできなかった。
三週目では難易度普通を選び、二週目と同様のプレイで100日以内クリアの実績を獲得した。
四週目では、「ニンジャスレイヤー」の実績取得がまだだったのと「亀の道」での「耐久」中心の育成がまだだったので、難易度普通でそれを実施した。
四週目を終えて全ての実績を取得して、プレイ時間は44時間だ。
そもそも、Punch Clubを購入した理由としてはレトロな雰囲気に惹かれたからだ。ヴィジュアル面に関しては満足した。
キャラクターだけでなく背景の細部にいたるまで、ドットで書き込まれているのがいい。移動などで初めて見る場面では、ついつい背景を隅々まで見てしまう。背景の細かいところでのアニメーションも凝っていて、スポーツ用品店では店主が頭を磨いたり、ロシアでは遠くの方で人が熊に追いかけられていたりと、細かいところでニヤリとする演出があるのがいい。
その上、オプションでレトロエフェクトというモードがあり、昔ながらのブラウン管風の映像になるのも気に入った。
欠点についても述べよう。
バグが多い。
フラッフィー(猫)のイベントのラスト(首領撃破後)では、なぜかフラッフィーが落ちるムービーがもう一度流れて意味が分からなかった。YouTubeでプレイ動画を観て、ようやく本来展開されるべきストーリーを知ることができた。
三週目のプレイでは「Triple B」の実績を取得するために、ボボとの戦いより先に下水道イベントを終えてしまったのだが、そのせいかフラッフィーのイベントが進行しなくなってしまったのだ。おかげで、ロシアから戻ってからもフラッフィーのイベントを進めることができず、スキルポイントが想定より稼げなかった。それでも100日以内のクリアはギリギリできた。このゲーム3つのパラメータの中で「素早さ」が重要だ。「虎の道」ルートでなければ詰んでいたかもしれない。
会話や説明は不十分なので、語られない部分については想像で補完するしかない。それでも、父の敵を討つという王道の展開はいいし、メダルを巡るストーリーや演出も説明不足だけどカッコイイのがいい。ラストの急展開と唐突な打ち切りのようなエンディングは意味が分からなかったけど。
他の脚本の荒い点として、初対面の相手との会話イベントより先に別のイベントを進行させると、すでに知り合い同士かのようにやり取りした後で自己紹介をするというチグハグな会話になってしまうことがある。想定通りの進行でも、敵対していたはずの相手と何事もなかったかのように会話したりと、脚本の作りこみはかなり荒いものがある。フラッフィーのイベントのラストも、バグ無く正しく表示されたとしても超展開だったし。
とはいえ、ストーリー進行上の脚本に期待するゲームでもないし、長々とした文章を読まされてテンポを悪くするのも良くないし、これはこれで悪くはない。
バトルはかなり退屈だ。
適切なスキルセットを見つけるまでは試行錯誤が楽しかったが、相手や状況によってスキルを付け替える必要はあまりない。それにラウンド毎のスキルセットを除けば基本的に操作は何もできないので、ただどちらかのライフがゼロになるまで見ているだけだ。スピードを2倍速、4倍速にもできるが、4倍速でも退屈だ。
続編(?)のPunch Club2をやるか否かは今のところ未定だ。何らかの感想や情報を見て面白そうと思ったらやるだろう。
それよりも今のところは、同じ開発者の他のゲームが気になっている。Punch Clubは荒いところはあるがゲームバランスがかなりよかったので、他のゲームも面白いはずだという期待がある。
ちなみに、開発元のLazy Bear Gamesはリトアニアを拠点にしているそうだ。
Punch Clubは海外製ゲームだが、敵にスト2をモチーフにしたキャラクターがいたり「AYBABTU」のミームをネタにしたりと、日本のゲームに対するリスペクトが見られるのがいい。日本語化においては枠から文字がはみ出すなど荒いところはあるが、文章などに違和感がない(ストーリー展開は説明不足だったり超展開で違和感だらけだが)のもいい。
俺はここ数年引きこもって一日中崩壊3rd、原神、スタレの3タイトルやってるんだが
年にかける額が1タイトルあたり、月額610*12=7320、6週おきのバトルパス1220*8.6=10492、年1リセットの2倍石買い切るくらいだから24350
合わせて42,162だけどググプレの割引やカードの還元もあるからおおよそ4万ジャストと考えよう
一日にゲームにかける時間が家事の主に料理や趣味の情報検索を除いてずっとやってるからまあ9hくらい、3タイトル等分で3h
いやスタレとか絶対3hもやってないと思うが攻略とか調べてる時間も含めるならまあそれでいくか
1hあたり36.5円しか使ってないからめっちゃリーズナブルだな
まあ楽しんでる時間が常人レベルじゃないとはいえ3タイトル合計で月あたり1万円ジャストくらいの出費で済んでる
楽しんでるゲームの質もMMOでひたすら反復作業やお使いしてた時代と比べると
格段に凝ってて物語や演出に涙したり景観に圧倒されたりすることも増えてるから
まあ俺は対人ゲーあんまり好きじゃないからゲーセンでのゲーム体験との比較はできんけど主観的には負けてないと思う
MMOはMMOでゲームプレイ自体は陳腐でも仲間とワイワイやる別種の楽しさはあったからあれはあれでいいけど
歳とったからかそういうワイワイ系がもう合わなくなってきたんで仕方ない
『オッペンハイマー』観た。
元カノが死んでから自分を責めたり、実験の爆発を目の当たりにしてから水爆反対への心変わりに向かっていったりと、オッペンハイマーには自分のやってる事への当事者意識の薄さみたいなのがあるのかなって感じがした。
「絶対悪」のナチスドイツなき後にもまだ(瀕死の)日本がいるじゃないかと研究を続けて、いざ実験が成功して投下した後になってから果てしない核軍拡競争への憂いで気持ちが揺れ始める。赤狩りの時代が強調されてはいたとはいえ、水爆はソ連への牽制だという言い分にもあまり強く言い返せない。
ストローズの「奴は瓶から出した原爆の魔神を元に戻そうとしてる」みたいな台詞は、オッペンハイマー憎しで出た言葉かもしれないけど彼のふわふわした感じを端的に表していたような気がした。トルーマンに腰抜けと一蹴されたのも。
学生時代に病んでたのは、物理学なんかやってると唯物論的な方面で実存的不安を抱えるようになるんだろうか。ピカソやストラヴィンスキーに触れるシーンでそう思った。それに対してセックス不足だろと言われてたのも、そういう抽象的な事ばかり考えずに地に足つけて生活したら、的な意味だったんだろうか。共産主義と唯物論は結び付けられて語られるようだけど、活動に傾倒していったのもそういう事なんだろうか。
日本にまつわる描写が淡白だっていう感想もあるらしいけど、自分は投下後に言われていた「国内で抗議が"起こらない"のが心配だ」みたいな台詞が結構印象的だった。
劇中で何度も鳴り響くオッペンハイマーの功績を称える足音は軍靴の音に重なるものがあった。
実験シーンで爆破音を大分遅らせる演出は、まあそうなるだろうなあと思わせる猶予になってしまったけど、それを補って余りある ほどにオッペンハイマーが抱いたであろうアンビバレントな感情を思わせられた。
「ほぼ0%」だからまあ大丈夫だろうと研究を続けたり、爆破の直前に賭けをしてたり、防護服を着る事もなく目視で爆発を眺めたり、実験が成功すれば無邪気に熱狂する辺り、研究者達からはどこか呑気さを感じる。
それはしばしばハリウッド映画で非難されていた核兵器への認識の無頓着さへによるものではなく、むしろそういったものに関して意識的に描いているんだと思う。思いたい。核兵器が実戦投入される以前の出来事を描いたシーンでもあるし。
ローレンスやラビは出会いからの関係が比較的重点的に描かれてたけど、他にも色々と博士や政府の人間が出てくる中で、それ誰だっけって人名が飛び交ったりして分かり辛い部分も多かった。
証人に呼ばれたローレンスと廊下で鉢合わせて、結局彼が来なかったシーンもいまいち意味が分からなかった。冒頭の1. 核融合 2. 核分裂も何か象徴的な事を言っているのだろうけどいまいちよく分からなかった。
ただ3つのパートが徐々に絡み合っていってオッペンハイマーの人生が語られる感じは、テネットとかインセプションに比べたら大分と分かりやすかった気がした。
プロジェクトX、よりは粛々と進むマンハッタン計画、胃が痛くなるような小部屋の尋問、ストローズの閣僚入りに向けた公聴会、というそれぞれのシーンの要点を抑えた上で2度目に観たら前半の印象も大分鮮明になってより分かりやすくなった。
今の所世界は滅んでないけど核兵器も滅んでいないらしいし、これからどうなんでしょうねえ。この手の作品を観て大量破壊兵器はよろしくないですねえ、平和は個々人の意識によって作られるものですよねえ、というポーズを取りつつ、まあ言うても別にボーッと生きてたって自分の生きてる間くらいは大丈夫っしょ……って思ってる自分がいますねえ。
2時間拡大、テム・レイ特集『テム・レイの失敗! 富野由悠季がガンダムを作れた理由』
https://www.nicovideo.jp/watch/sm43625922
セリフと演出から読み解く機動戦士ガンダム解説シリーズは好きだったんだけど
なんでダメなのかははっきりしている
評論ってのは、どこかに自分の「こう思う」が入ってしまうものだ
それはしょうがない
取っ掛かりは「これってこういうことなのでは?」みたいな思いから入るはずだから
けれど、評論としてきちんと仕上げるには
その「思い」を裏に隠して、裏取りした事実によって語らなければならない
そうしなければ、語ってる言葉は、並べてる理由は、それこそただの理屈になってしまう
視聴者に「理屈」と思わせた時点で、評論としては失敗していると思うんだ
これまでも思いはにじみ出ていたが、それでも表現からの話にしようとする努力が見えた
それが全部完全無欠に放棄された
「語りたい」って姿勢が前に出過ぎてる
「この表現から読み解けるのは」ではなくて「ボクはこう思う何故なら」と話してしまう
オタクをやっているとこういう人によく遭遇する
なんなら、界隈でもチヤホヤされて、それが定説、みたいになったりする
有名どころとしては、ゼロ年代、動物化するポストモダンがある
なろうでも語る人が多い
こんな作品が受けるのは○○に違いない
こんな作品を作るのは××に違いない
思いが優先しているから、これまでにない程に決めつけと否定が多い
もうね、ダメなんだよ
イライラすんの
CDの歌詞カードで行われるロキノン的な決めつけも、美術評論家の勝手な語りも何様だよとか思うんだよ
もちろん様式美として受け入れる人もいるんだろうが
お前のものじゃねぇんだよって思うんさ
楽しみにしてだけにすんごい残念になった
そんな与太話
○ご飯
朝:朝マクド。昼:カラムーチョ。夜:にんじん、ピーマン、きのこのスープ。たまごやき。納豆。冷奴。沢庵。間食:チョコ。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすんー。
小学生男子けんた君が手作りしたRPGライトの伝説を一緒に遊ぶ”テイ“のゲーム。
当たり前だが実際にはデスクワークスという会社が開発し、アニプレックスがパブリッシュをしている、インディーゲームで、小学生のけんた君はゲーム内のキャラクタだ。
RPGを名乗ってはいるが数値が上下したり戦闘面で工夫する類の自由度はなく、ゲームブックやアドベンチャーゲームに近いジャンル。
(ここでいうRPGやアドベンチャーゲームなどのゲームジャンルは2024年に概ねそのように分類され広報されるゲームとの比較を意味しており、RPGという言葉の定義や歴史の話をしたいわけではない)
ノートに手書きされた街やダンジョンやキャラクタ、ダンボールやビーズで工作されたオブジェクト、文房具や上履きのような小学生に身近な道具を使った演出など、本当に小学生が作ったかのようなリアリティを感じられる。
特に手書きのノートの絵が動く描写は印象的で、初見の作り込みへの凄い感動が最後まで続く。
ビジュアルのルックを楽しむゲームになっていて、テキスト面は小学生が考えた”テイ“の支離滅裂さをあえてやっているのが面白い。
ゲームシステムも文章を読むパートだけでなく、ノートに鉛筆で線を引いて攻撃するバトルパートや、2Dゼルダ風のクォータービューアクションや、シューティングなど様々な要素が次から次へと遊べる。
とにかく終始細かいオブジェクトの作り込みと、小学生けんた君が作った設定に準ずる配慮がなされているのが、非常に印象に残る。
ノートの中に目一杯書き込みがされており、その線一本一本すらけんた君の楽しいゲームを作りたい欲求を感じさせられた。
けんた君目線で徹底された各オブジェクトを調べたときのメッセージは、テキストをその方向で作り込まれている故の世界観の厚みを感じる。
キャラクタに関しても、ポニテで元気っ子な女子ながら歴史家の側面があるアンナ、ダウナーな魔女で敵なのに可愛いミザリーと、それぞれ全員を小学生男子けんた君が演じていることによるメタ的な交錯した感情はさておき、可愛いキャラが揃っている。
いや、さておきと書いたが、さておけない。
何にしてもこのゲームは、小学生男子けんた君の目から見た世界であることが終始徹底されているので、開発者の顔が透けて見えるのだ。
いや、実際の開発者は藤井トムさんと南場ナムさんで小学生ではないから透けて見えてないんだけど。
このゲームの中でゲームを遊んでいるからこその感覚は、かなり独特なもので、けんた君についてどう思うかも重要で、彼に好意的な気持ちを抱きながらプレイできるとより楽しくなる。
花が咲く前に収穫した桜の枝を煮詰めるとよい染料となる
またどのような鍋で煮るかでも色が変わる
錫なら鮮やかな色、鉄なら渋く濃い色になる
https://twitter.com/dun_meshi_anime/status/1775886046439563274
バンプは好きだが、OP1あまりにも動かなすぎだったから予算ないのかななどと思っていた
本編は動く時は動いてたが
OP1は雰囲気はいいと思うが、目を閉じて巨人化って演出意図がよくわからなかった
質っぽくしようとして意味不明になっただけみたいな
変にしっとりしすぎで、メシ要素がなく冒険へのワクワクも感じられずEDにするようなOPだった
OP1アンチというほどでもないが、なんかしっくりこねえという思いはあった
2クール目はパーティメンバーに追加があるが、途中からOPに追加されるのかな
途中から出てきたキャラが追加されたり、表情が変わったりするの
ああいうの好き
「俺は崩壊3rdをやって幸せになった!」みたいな戯言(著:西尾維新)が話題になってしまったのを見て、俺はそれが『大嘘憑き』であるということを皆に伝えなければいけないという使命感に駆られてこれを書いている。
連日残業続きで死にかけの頭で書いているので文章が滅茶苦茶かも知れないが、「そんな状態であっても、誰かがやらなければいけないことをやらなければ」という俺の使命感の強さを感じ取ってほしい。
俺が単なる売れっ子嫌いのアンチではなく、警鐘を鳴らしに来た正義の使者であること、その心にフェアプレーの精神があることを示すために、まずは崩壊を褒めることにする。
これはもう否定しようがない。
信者でさえこれを批判しているらしいが、そういった「宝具スキップが出来ないのだけが玉に瑕なんだよな~~~」みたいな態度で済ませていい部分ではないと思う。
死ぬほど頑張って「謎が謎を呼び手探りで答が明らかになるナラティブ感を演出」と擁護した所で、それによって失われる真っ当な物語理解の難しさと感情移入機会損失によるマイナスが半端じゃなすぎるのは大問題だ。
これに対して物語読解順序攻略情報を参考にして◯章を読んだら漫画を◯話まで読んで……このコンテンツは◯章まで進めてからにしないとネタバレがーなんてやるのは愚の骨頂だ。
手探りで進めている感さえも失われたらこの導線のクソさはゲームとしての崩壊を意味し、つまりは完全なる死が待っている。
賢いプレイヤーが選択するべき道は唯一つ、「全てのネタバレに体当たりでぶつかり、地雷原を無敵の心で踏み抜きながら、自分のやりたいように読み進めて、全然理解できない話をクエスチョンまみれになりながら眺める」ことだけだ。
は?狂ってんのか?だがそれしか道はない。
頭がイカれている。
俺は正直聞いたことがないぞ、「この作品をちゃんと楽しむには、おまけを読むことが絶対に必要です」なんて形になってるコンテンツ。
俺の話をちゃんと聞かずに崩壊3rdを始めてしまった頭崩壊人への配慮として、俺はネタバレを極力したくないのだが……それでもこれだけは言わせてくれ、本編を進めているのに突然操作がオープンワールドっぽくなる時が来たら「第二次崩壊編」だけでいいから読め。
もともと崩壊3rdは漫画や崩壊学園を通ってないと訳分からん話を平気で続け、通っている人でさえ訳分からんであろう話の連続なのだが、それでもここを意味不明のままゲームをクリアしたらまずいだろうという部分があるわけだ。崩壊している……。
公式に日本語版はないので、中国語に堪能でないなら有志が翻訳して公式が野放しにしている謎の日本語訳を読むしかない。
このゲームには律者という「エヴァの使徒×まどマギの魔女」のような存在がいるのだが、まどマギの魔女よろしく今まで味方だったキャラが突然律者になる展開が存在する。
律者になったキャラクターがどういう状態になってしまうのかについては伏せ・・・あーーーーーーめんどくせーどうせゲーム開始1時間後には分かるんだから言うわ!
プレイアブルになる律者がいるんだよ!
まどマギは魔女になったら終わりと見せかけて劇場版で味方として戦うだろ?!
それと同じ用に、律者になったけど味方として戦う展開があるんだよ!
これかなり重要なネタバレっていうかさ、「魔女になったけどそっから理性を取り戻して一緒に戦うんだぜ?というか魔女モードが本領発揮だぜ?」なんて話をさぁ、そもそも魔法少女が魔女になることさえ知らない状態でいきなり言われたらもう頭が崩壊するだろ?
誰がどの律者になりますよーっていう絶対にネタバレしちゃいけない要素が次々にネタバレされるわけですよ。
公式が用意したチュートリアルミッションを淡々と進めていくだけでですよ。
進めようとしなくてもなんとなくカチカチしてるだけでいくらでもネタバレを踏めるんですよ。
狂ってるだろ?
そうだそのとおりだ。
信長が裏切りにあって討ち取られることを知らずに戦国時代を追いかけていいのは天正10年より前に物心がついた奴だけの権利だからな!
リアルタイムで遊んでいても崩壊しており、ゲームクリア後の世界を描いた後崩壊書が全体の1/3も進んでないうちに始まるぐらい崩壊している。
これをエピローグとしてちゃんと楽しめるのなんて、せいぜい後から入ってきた人間だけだ(とっくの昔に開放されたコンテンツを第一部終了まで鉄の心で塩漬けした艦長を除く。いるのか?そんな奴)
だが、本当にそれでいいのか?
物語の結末の先を知ったうえで、そこにつながるミッシングリンクを追いかけるというデザインを公式は考えているのではないか?
もちろん・・・NOだ!バカ公式はどうせなにも考えていませんよ(真顔でなんてこというのブローニャちゃん
FF7だってそうだったしマリオRPGもそうだったという意見は正しい。
だが、物語が一つのピークを迎える直前に、突然『斑鳩』の偽物が始まったり、『ドラッグオンドラグーン』の偽物が始まったりしたらどう思う?
スタッフの頭が崩壊しているんだろうなという感想以外の感情は漂白されてしまうのではないのか?
本編外ではあるものの編年史ブローニャ編のニセマリオの数々は熱病にうなされた時にみる夢としかいいようがなく本当にもうなんだそのこうマジでキツかったっす。
流石に1秒間に999無量大数ダメージを叩き出したりはしていないのだが初期キャラと現在の一線キャラは100倍ぐらい性能が違う。
ある時を境に猛烈なインフレを迎えたのだろうなとうっすら分かるぐらい、キャラの性能に活断層が生まれている。
なにがヤバイって作中における超重要キャラであるはずの空の律者が今の基準では絶望的に弱すぎて、なんでコイツこんなに調子こいてるんだろう……と不思議になってしまうことだ。
ゲームというのは物語をコントローラー越しに追体験する遊びである以上、物語上で強いキャラは強くあるべきだし、弱いキャラは弱くあるべきだ。
多少の調整ミスはあっても仕方がないが、作中でそれなりにチャンチャンバラバラしてた同士が全くもって比べるべくもないほどに性能差があっては流石に不味いと感じるわけだよ。
まあね、キアナちゃんの精神的な成長をキャラ性能のインフレを通して感じ取らせてくれようという公式の域な計らいであると擁護することは可能ではあるんだけどね。
駄目だ……崩壊エネルギーが溜まってきて俺の頭も崩壊してきた。なぜ俺はこんなクソゲーを擁護しているんだ。
ぶっちゃけキャラ性能に差がありすぎるって以前に、アクション要素やコマンド入力があると言っても基本的にはお手軽本格アクションスマホRPGの域を出てないわけで、ゲーム性あるかって言われるとかなり微妙なんすよ。
強いキャラは強くて弱いキャラは弱いが明白な古のバシーンバシーンポチポチゲーと大差ねーだろと言いたくなる瞬間が多すぎるわけです。
ストーリーモードでお試しキャラ触ってるときなんて本当にもうキャラに性能差がありすぎてビックリするというか、ただ連打してればいくらでも勝てるキャラがいる一方でちゃんと回避しないとザコにもボッコボコにされるキャラがいるバランス感覚どうなってんねん。
ほんまにな、このゲームは強いキャラ使ってバシーンバシーンする以外に正解がないねん。
強いキャラ使って敵をボコってる時のテンポを基準に作られているからなんか弱いキャラ使って遊んでるときは妙に敵が固くてモッサリ感がパナい。
物語自体はまあそれなりだと思うが、ゲームとして面白いかって言われるとぶっちゃけまあ無料だから遊んでいるがーの域を出てないと思う。
美少女ばかりだしスカートひらひらしてるしで、太もものあたりが非常にえちえちなことによって男脳から快楽物質がチョロチョロ出てくるので気づいたら遊んじゃう感じのポルノでしかないよこんなの。
庵野の友達の高遠るいが「みカルンX」という漫画の最終決戦で「VOYAGER」の歌が流れる演出をした
転職に成功して、そこそこのお賃金と副業で小遣い稼げる程度の時間的の余裕ができてから、ソシャゲのガチャを雑に回すようになった
事前情報とか一切見ずにとりあえず新ガチャ来たら回してるし、回す時も演出とか一切見ずに一発目からスキップする
基本的に完凸するから200連400連とか平気で回すんだけどかかっても10分くらいで終わる
10分で5万10万がただの音声付き画像データに変わるってタイパで言えば最悪だよね
引いたところで育てる訳でもないしな
何やってるんだろ
玉入った瞬間に決まってるでしょ結果って
ブラインドを閉じる
コピー機の電源を切る
モニターの電源を切るのを忘れない
システムの打刻
最終退館の入力
照明を落とす
施錠とセキュリティを起動
廊下の消灯で一度真っ暗になる
エレベーターで1階に降りる
表玄関は閉じているので裏口に向かう
大通りを歩く
高速道路沿い、高架につく明かりが深夜でも明るいオレンジ色をしている
小さく歌を歌いながら帰る日が多い。頭を空にするための歌なので、なんの歌でも良い。TikTokで聞いたサビしか知らない歌でも、学生時代の合唱コンクールの課題曲でも。車が多いから迷惑にはなっていないと思ってる。
いつも曲がらない角を曲がって帰る日もある。知らない坂の先の景色をみたり、通れるかわからない細い路地を入ってみたり。
自転車で帰った日もある。電動式のシェアサイクルはわたしをぐいぐい引くように走った。
自分の足で走った日もある。通りを走るランナーはたまに見るしそれほど浮かないだろうと思った。自分で自分の体をコントロールして、心拍を上げる行動は何かに良い気がした。
酒を買って歩きながら飲んでみようとした日は、缶を路上に落としてしまい中身が噴出した。甘くないジンソーダで助かったと思いながら拾って帰った。
誰にも迷惑をかけない範囲で行う小さな奇行は、私が私に許す小さい遊びだ。1日の大半を仕事に明け渡してしまった今日をちょっとだけ取り返してから自分を寝かしつける、そういう儀式。最初はちょっと外食をして自分の機嫌を取ったりしていたのだが、夕食をしっかり摂るのも憚られる退勤時間になってからは「帰る」ことに遊びを見つけていた。人目につかない深夜に、小学生の帰り道みたいな、誰にも話さない1人遊びがたくさんあった。
何も出来ない日は大抵泣きながら帰る。あの時の自分のなかに何の感情があったのかわからない。悔しいなのか苦しいなのか、誰かに心配されて嬉しいなのか情けないなのか、
あのとき取りこぼしてしまった自分の気持ちはもう、私がわからないってことはこの先誰にもわからない。
泣いている時に頭の中に入っていたのは、周りの人が私に投げかけた言葉だけで、それを咀嚼して反芻しても、なんの味を感じたのかわからないまま、子どものように口角をひん曲げてボロボロ泣いた。マスクの中に水分が溜まって蒸れて、でも外した顔はひどいから付けたまま歩く。
公園の横を抜けて、ファミレスの駐車場を突っ切って、その先の横断歩道は押しボタン式の時間帯。渡った先のコンビニに寄る。朝昼は胃痛を避けるために軽いものしか摂らないので夜は多少好き勝手に食ってやろうと思いながら入店するが、運が悪いと夜中に腹を下すので結局中途半端な惣菜や軽食を買う。大体いつもボブヘアの男性店員がシフトに入っている。コンビニの横の坂道を上ったらあと少しで家に着く。
徒歩25分。家も職場も駅からあまり近くないせいで、電車に乗ってもせいぜい5分短縮できるか微妙な所だから歩いて通勤した。
机に縋り付いている記憶の方がたくさんあって良いはずなのだが、私は長い間、家に帰る道をずっと歩いているような、ずっと夜みたいな感覚を1番よく思い出す。
日中は、
「食事か睡眠、どちらかを満足に出来なくても片方が人並みならまだ保つ」
「このくらいの度数のロング缶を一度に飲み切ると眠れて二日酔いも残らない」
働き始めてから何年かで身につけたおまじないのような「これが出来ればまだ大丈夫」を幾つかポケットに入れて、指先で手触りを確認するような日々を過ごしていた。
「酒や乳酸菌飲料の力を借りて睡眠は取れているからまだ大丈夫」
「胃が荒れていて平日は差し障るだけで、食欲はあるからまだ大丈夫」
「朝は起きて支度できるからまだ」
部屋は荒れているが、不精なので繁忙期はそんなものだ。青クマもデスクワーカーの職業病。
「まだ大丈夫」を肯定的に捉えてサバイブしていたつもりだった。
いつのまに切り替わったかわからないが、これらの一つ一つが「まだ私が壊れてくれないから、大丈夫じゃなくなるのを待つしかない」のカウントになっていた。
勤務中、気を抜くと頭を上げていられなくなった。
ひとの目を見るのは元々苦手ではあるけど、顔を見せるすら苦しくなった。
対面で働くチームメンバーには両手で伏せて早口で指示を出す。通話会議は声を出せれば成立する、まだ大丈夫。
大丈夫な自分を演じているのか、大丈夫ではない自分を演出して逃げ出そうとしているのか、どっちにしろ何かのフリをできているうちは大丈夫なのか、大丈夫ってなんだ?
わたしは席に座れる、手を動かせる、web会議で通話が出来る、謝罪を述べることができる。出来るけど、帰りたいと申し出てある日早退した。これはダメなことだってわかっているからまだきっと大丈夫。平日の明るいうちに外出するのが久々でなんだかスカスカした気持ちになりながら、せめて身体を労わるポーズをとらないと均衡が取れないから大戸屋で品目の多い定食を食べた。ポテトサラダが重くていつまでも口に残った。
わたしにも少ないが友人はいる ありがたいことに定期的に会う用事がある
他愛ない近況の報告をしようとしたら、言葉が出ない日があって、そのとき友人は精一杯わたしを傷つけないように、「頑張る私」を否定しないように選んだ言葉で、心配に思っている、あなたを害するものをあなたは拒否する権利があるとだけ 言葉を投げてくれた
書いて消して何度か回り道しただろう、書かれなかった文にたくさんの気持ちが詰まっていた それに対して言い訳のような自虐で返事をした 最悪だ
病院探しを始めた。
躊躇いは特になかった。「自分に限って」なんていうバイアスは思い上がりだ。弱さを認められる方がまともだと思う、そういうペラペラのプライドを持っていた。「まだ大丈夫」のうちに、近い将来ダメになった時の避難経路を決める、それは賢い判断だと思った。
まあまあ都心に住んでいたので選択肢はいくつかあると知っていたし、思ったよりいっぱいあった。逃げ場ってコンビニほどはないけど歯医者くらいはある。場所を見つけて、予約を取ったあと、メモを書くことにした。
うまく話せるように、話せなくてもとにかく伝わるように。カンペなのか手紙なのか問診票の別紙なのか、わからないけど言葉を起こす必要があった。
相手に自分を「大丈夫」に見せたいのか、「大丈夫ではない」と言わせたいのか、なんだか意図がブレブレのメモ書きになった
紙に書き写す以上はありのままなんてどこにもない、本当のことを書いたのかどうか主観で見てもあやふやな文面。とにかく話せなくなればそれを読むか手渡すかしようと思って、印刷したものを携えて心療内科に行った。初診の予約は平日の昼しか取れないルールで、14時過ぎに中抜けして向かった。
名のついた診断が出た。
有給休暇の残数を尋ねられたり、直近で休養の取れるタイミングなどの話を流れるようにし始めた医師に、そんなつもりではない。 まだ大丈夫だから、もう少しマシになるための方法をくれと訴えたら、それはまっすぐに否定をされた。でも自分に「休め」を許せなかった結果、中途半端な診断書を持ち帰った。
朝、眠りから浮上する感覚を覚えると同時に心臓が跳ねるようになっていた。生きている、意識があるということに気づくと心が怯えるのはまあ自然なことかもしれないとその時は思っていたし、動悸そのものは業務に差し障りないから「大丈夫」「ダメ」の判断基準にならなかった。寝覚めは悪いが寝起きは良いので、遅刻もしなかった。
なんの名前を付けたら良いのかもわからないけど、しっかりと質量のある「ダメ」の感触が胸の中に入っている日がある時やって来た。
もっと、動けないとかずっと泣くとか何かが出来なくなったことを以て「ダメ」に『なる』なのだと思っていたけど、そうではなかった。何がどうダメなのかなんてわからないのだけど、相対的な話ではない、とにかく「ダメ」が去来する朝が来た。突発の休暇をとった。休んだ罪悪感を原動力にその週は出勤する、というサイクルをいくらか続けた。
この頃に、「ダメ」になる階段を一歩降りたような気がしていたが、同時に睡眠も食欲も自分の思う「大丈夫」の基準のままだったのだから、二元論で考えることが間違っていたと思う。
この「ダメ」は、「不安」の名前に片付けるものらしい。抗不安薬の頓服の処方を受けた。「頓服」だから、常用してないからまだ大丈夫。大丈夫の数をまだ数えていた。
そんなわけないのにいつもの道が歪んで見える日
物音が大きく聞こえる日
そんなものをちょっとずつずれながら積み上げてきて、綺麗に縛れない新聞の束のような、歪みが溜まっていくような感じがあった
退職願を書いた。
できるだけ綺麗な文字でしかるべき封書に綴じた正しいフォーマットで、すぐに出せる完璧な一筆を仕上げようと思った。
遺書ではないけど、でも心持ちは少し近いかもしれない。白くて郵便番号欄のない封筒が望ましいとネットに書いてあったがコンビニにも百均にもなかった。緊急で必要になる人もいるだろうに。
下書きをして、それを見ながら丁寧に文字を書いた。書いている間は無心になれた。書いただけで、結局出せはしなかった。
退職願も、診断書も、私にとっての「勝訴」の紙にならなかった。結局私は、自分にバツを付けて逃げるのが怖いまましばらく日々を過ごした。
同僚が出勤してくる
涙が止まらない
10時半過ぎ、何も変わらない
ここにいたらもう駄目なんだ、そういう日がついに来たのだと言われた気がした
そのあとは、とにかく手続きを滞りなく進めなければと、社会人として角の立たないように休職の手配をするために自分の感情はどこか棚の上にでも置いたような感覚で、再診の予約をとり会社と連絡を取り、自分を社会と切り離すことに成功した
今、会社に向かう朝も遊びながら帰る夜も無くした私は、子供の頃からの地続きの自分をあの夜の帰路に置いてきてしまって、残りかすの体だけがここにあるような気持ちで布団に横たわっている。じゃああの夜に私は何を思っていたのか、書き出してみようと思いメモ帳に書きつけるが、結局そこにも何もなかったとわかってしまった。今の私の回想だからそうなのか、本当に何も思うことはなかったのか、もうわからない。