はてなキーワード: 洞窟とは
ウィンドウモードにして以下のサイトを見るのが鉄板(デフォルトでウィンドウモードで動作しないのは意味不明)
第1~第7世界まではこれを繰り返すことになる(第7世界クリア後は通称「W8」のスカラーの村に飛ばされるが、第7世界のトリビアの洞窟をクリアしないと外に出れない仕様となっている)
町・ダンジョン名 | 大陸 | 備考 |
---|---|---|
メルボンの町 | 第1大陸 | |
大地の洞窟 | 第1大陸 | |
ピラミッド | 第1大陸 | 推奨、しなくても攻略はできるが後半で時間がかかる |
風の塔 | 第1大陸 | 第2大陸へのダンジョン |
ハラーレの村 | 第2大陸 | |
ハラーレの訓練所 | 第2大陸 | ハラーレの村内の北にある、クラスアップ推奨 |
カナンガの大森林 | 第2大陸 | |
北の砂漠 | 第2大陸 | サボボイベント、大体ここで詰まる |
エストの町 | 第3大陸 | 北の砂漠を川で隔てた右側の橋から行ける、生命の洞窟には寄らなくてよい |
ラビリンス | 第3大陸 | |
ジャック・ザ・リッパー | 第1大陸 | メルボンの町に居るジャック・ザ・リッパーを倒す必要がある |
蜃気楼の塔 | 第3大陸 | |
炎のほこら | 第4大陸 | 蜃気楼の塔から北東にある橋から行ける、フレンズダンジョンは寄らなくてよい |
炎の洞窟 | 第4大陸 | |
???? | 第1大陸 | メルボンの町の北にある墓から魔界へ行ける |
魔界の村 | 魔界 | ワープを取ってないならスルーしても構わないが、RTAでもない限りは通常寄るべき |
ラストダンジョン | 魔界 |
誰かと一緒に行かないとワープが使えないという時代は終わっている
実はサブキャラを作ってスイッチの上で切り替えれば一人で行けることが判明している
出現する場所は砂漠であることに間違いはないので、エンカウントするまでひたすら動くしかない(なぜエンカウント率まで上げないのかは全く意味不明)
マディスライムや生命の洞窟で全体攻撃できる奴らを使えば戦闘の労力は減る
また、第一世界のサボボであっても第二世界以降でも条件はクリアできるということを覚えておくこと
第4大陸へ行くには、ラビリンスと蜃気楼の塔、そしてメルボンの町に居るジャック・ザ・リッパーを倒さなければならない
よくありがちなパターンとして、ラビリンスの後に蜃気楼の塔をクリアして、メルボンの町まで戻ってジャックを倒してからまた行くのは非常に面倒で無駄な往復でしかない
そこで経験値25倍を利用して蜃気楼の塔を攻略する前にジャックを倒せば、蜃気楼の塔へ行った後にすぐ第4大陸まで行けるようになる
IPアドレスレベルで行っている可能性もあるが、実際はキャラクター削除でしかないらしく、新しく作ればプレイすることが可能なことが多い
MACアドレスで登録している可能性もあるのだが、もしそうだとしても工夫でどうにでもなる
ユーザー登録時の郵便番号や生年月などは、かつてゲーム内のシステムで使っていた名残で残っているだけなので、完全な架空でも問題はない
というより自分自身の情報を入れてもリスクでしかないので完全架空が推奨される
今は募集するよりもやることを失ったプレイヤーとかがCコースでAコースを開けてくれている可能性があるので、便乗してしまうのもあり
また1時間以上居ると追い出される仕様だが、戦闘中に経過しても生命の洞窟に居るという扱いになる
自動ログアウトもないのでピラミッドのスイッチなどでは必要分のキャラクターとクラウドなんかを使えばずっと押しっぱなしも出来る
戦闘のゲージは戦闘時に一番敏棲が高いキャラクターが一番速く、値に合わせて進行が遅くなる計算となっている(自爆でもない限り最低戦闘時間が短くなることは永遠にない)
チャットルームが売りだったけど管理人が見ていることで価値無し、現在は別のSNSなどでそのチャットを作っていることが多いので意味がない、吹き出しはログに残らない
ましてや通常の利用である協力要請をしても妨害されるし、チャット発言したら無視されたりリア凸される危険しかないため、ゲーム内チャットは使わないというプレイヤーも多い
パスタごとレンジでチンするだけで美味しいパスタが食べられるという触れ込みの「パキット」だが
テレビでも何回か取り上げられていたけど誇大広告にもほどがある
パスタ放り込んでチンするだけかと思ったらそうでもない
パスタを入れた後に水を投入するんだがきっちり160ml計らないとダメ(これが結構面倒)
また、その後に袋を揉んでチンするんだが
しかも説明には「レンジの蓋を開けずに庫内で放置」と書いてある
最近のレンジって放置するとピーピー音が鳴るし、なんならそのままだと再加熱を始める
なので、チンが終わったら一回開けてからすぐ閉めるっていう作業をしないとダメで面倒
その後、ようやく完成かと思ったら更に袋の中を30回混ぜないとダメ
汁気が無くなるまでしっかり混ぜないとダメ
こんな感じで意外と面倒なので
「普通に麺だけレンチンして、パスタソースは温めなくて良いタイプを使えばいいんじゃ」
ってなる
面倒でも美味ければいいんだが、残念ながらそうはならない
30回混ぜようが何回混ぜようが汁気が全く無くならない
ボロネーゼのくせにシャバシャバでスープパスタになってしまうし
1回に作れる量が最大でも最小でも100g
育ち盛りの男性が200g食べたいと思っても2つ同時に作ることはできず、100gずつしかレンジでチンできない
家族3人でパスタを食べるとしてもみんな同時にはどうやっても食べられないし
取り分けたら一人33gずつになってしまう
一人暮らしを想定するにしても150gぐらいは普通食べるんじゃないだろうか
100gだと他の料理も食べる前提かもしれないが、レンジを占有されるという縛りプレイでもう1品作らないとダメ
1袋300円ぐらいする
これが70円ぐらいなら文句も言わないんだが
300円でこれはかなりしんどい
だったらレンチンのパスタ容器で200gぐらい温めて、出来上がってから青の洞窟を温めた方が良い
ソースは30秒で出来上がるし、量がもっと欲しくて二袋温めても1分しかかからない
最近の電子レンジなら「ワンボウルレシピ」とかいう大層な機能がついているので
その番号に合わせてボタンを押せばパスタが茹で上がるし湯切りも必要ない
また、ガラスボウルに適当に野菜とソーセージとかを突っ込んでも大丈夫なのでアレンジもしやすい
妙な形の容器よりガラスボウルの方が洗いやすいし、サラダとかにも使えて便利
パスタソースは温めなくても良いものか、青の洞窟のレンチンでかなり美味しい
個人的に流行っているのはキューピーのオイルソースしょうゆ&ペパー(瓶)をぶっかけて
日本語祖語は偏堡(Pianpu)文化の紀元前2700年頃の遼西地区東部もしくはマンチュリア南部の遼河流域に起源があり、
紀元前1500年頃に朝鮮半島北部~中央部のゴングウィリ(Gonggwiri)式土器を介して朝鮮半島南部の無文(Mumun)文化を形成し、
この頃に磨製石器を伴う稲作など灌漑農耕が山東半島から遼東半島経由で朝鮮半島南部へと広がり、
紀元前9世紀に九州北部へと広がり弥生文化の形成に至って、日本列島在来の「縄文語」系統を(北海道を除いてほぼ)やがて駆逐した、とされます(Miyamoto., 2022)。
一方、朝鮮語祖語もマンチュリア南部とその周辺に起源があり、現在の北京付近に位置した、いわゆる戦国の七雄の一国である燕の東方への拡大に圧迫されて朝鮮半島へと移動し、
その考古学的指標は紀元前5世紀頃の粘土帯土器(rolled rim vessel、Jeomtodae)文化になり、やがて朝鮮半島から日本語系統を駆逐した、と指摘されています(Miyamoto., 2022)。
つまり、マンチュリア南部とその周辺から、まず紀元前二千年紀半ばに日本語系統が朝鮮半島へと到来し、その後で九州北部に広がったのに対して、朝鮮語系統は紀元前千年紀半ばに朝鮮半島へ到来した、というわけです。
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神澤秀明、角田恒雄、安達登、篠田謙一(2021c)「香川県高松市茶臼山古墳出土古墳前期人骨の核DNA分析」『国立歴史民俗博物館研究報告』第228集P369-373
神澤秀明、角田恒雄、安達登、篠田謙一、斎藤成也(2021d)「島根県出雲市猪目洞窟遺跡出土人骨の核DNA分析」『国立歴史民俗博物館研究報告』第228集P329-340
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篠田謙一、神澤秀明、角田恒雄、安達登(2019)「西北九州弥生人の遺伝的な特徴―佐世保市下本山岩陰遺跡出土人骨の核ゲノム解析―」『Anthropological Science (Japanese Series)』119巻1号P25-43
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松波雅俊(2020)「ゲノムで検証する沖縄人の由来」斎藤成也編著『最新DNA研究が解き明かす。 日本人の誕生』第2刷(秀和システム)第5章
巨大なサメがウヨウヨしてる池の上をグライダーで低空飛行していた。何度か食べられそうになった。
やがて汚れた肌色の壁の洞窟に入った。先導する親父曰くこの洞窟は生きている、話しかけると反応するからくれぐれも気を付けるように、とのことだった。
中は狭く窮屈だった。「天井を高くしてくれないか」と僕が言うと汚い肌色の壁はクネクネと動き出し、ズズズズズと3メートルほどの高さまで持ち上がった。本当に生きているようだ。
調子に乗って「人の形になれ!」と言ったら女豹のポーズの下半身だけが召喚されるみたいに出てきた。
外見はマネキンのようだが柔らかく温かい。さらに指を穴に突っ込むと湿っていたのでこれはいけるぞ、と確信した僕は冒険そっちのけで全身を作ってくれ!と言った。
しかし地面からニョキニョキ生えてきたのはバランスの歪んだ気色悪い身体だった。ビニールタイプのダッチワイフみたいだった。それでも一応触れるとぬくもりを感じるので抱き枕にはいいなと思った。
なんとか工夫を凝らして納得のいく一体を作り上げた僕は洞窟を撤収して池のほとりで行為に臨んだが、気持ちよさは無だった。
ふと横を見ると対岸に二人組の男がいた。双眼鏡でこちらを覗いている。
不気味なので場所を移動したがどこへ行ってもその二人組は無限についてくるので行為を諦めて街に戻った。
街では何か事件が起きたらしく騒然としていた。「お前が犯人か!」とそばにいた警官に詰め寄られた。僕は人形を見せながら無実を証明して免れた。
もうマジでこれが究極的には全てなんだよ。
マジでここ。
ここに全てが詰まっている。
ユーザーが能動的に世界に対して働きかけることで世界の謎を解き明かす機会が与えられていることが素晴らしいわけ。
RPGってのは冒険のロールプレイだけど、冒険ってのは探索なわけだよ。
フリーレンが「クエストアイテム一直線なら5分で終わるスカイリムの洞窟を3時間かけて探索する。勇者ヒンメルならそうした」と語っていたように、探索の楽しみとは一直線に正解に至ることではなく、寄り道してでも世界を隅々まで知りつくそうとする好奇心によって生み出されるわけだ。
ドラクエが出た当時であれば人類はまだまだRPGについて詳しくなかったから「民家のタンスも調べられるんだ!スゲー!なんか強い防具みつけた!」で感動できた。
でもRPGというジャンルが成長するに連れてそれは見飽きた体験になった。
街での探索はただ面倒なだけになり、ダンジョンでの宝箱探しも作業になった。
アクション要素のある探索と露骨な導火線の組み合わせによって、プレイヤーが主体的に世界の中に隠されたアイテムやイベントを探すワクワクを蘇らせたんだ。
それは戦闘中でも変わらない。
タイミングよくジャンプをすることで謎を解き、敵に先制を仕掛け、ダメージにボーナスを得る。
アクションとRPGが融合したゲームは数多くあるが、その多くが「フィールドでそのまま敵と戦闘」もしくは「戦闘中だけアクションゲームに変わる」という方式となっている。
テイルズやSOのように戦闘中は思いっきりアクションをするゲームでもなく、メトロイドヴァニアのように常にアクションしているゲームでもない。
マリオRPGではフィールドでもアクションをするが、戦闘中はそれとはまた違った形でアクションが絡んでくる。
メリハリがありながらもテンポを大きく変えすぎない2つの空間の行き来によって、シームレスでありながらも変化のある体験を生み出している。
マリオRPGはアクションRPGでも戦闘がアクションのRPGでもなくアクション+RPGという独自のスタイルを確立しているのだ。
では他のRPGも主人公がフィールドでピョンピョンジャンプすればマリオのようになれるのか?
難しいだろう。
マリオがフィールドでピョンピョンジャンプするのはもうマリオだからということで納得がいく。
自分の身長の何倍も飛び上がることが日常と化した男であるから、フィールドを所狭しと飛び回ってギミックを起動させていってもなにも違和感がないのだ。
もしも剣をかついだ無名のオッサンが自分の身長の何倍も飛び跳ねるゲームが出てきたら、きっと皆意味が分からなくて混乱するだろう。
マリオだからジャンプするという説明不要の要素、そこにRPGだから探索して戦闘はコマンドバトルするという説明不要の要素、2つが欠け合わさり「ピョンピョン飛び跳ねながら探索したりコマンドバトルする」という未知のゲーム性が圧倒的納得感で提供される。
少なくとも、ここまでスっと簡単に受け入れられることはなかっただろう。
ゲームコンセプトとキャラクターを完璧にリンクさせ、余計な説明を省いてプレイヤーにゲーム内容を納得させる。
「マリオだから」によって説明をスキップしながら、他のキャラクターでは難しいタイプのRPGを成立させた「キャラクターネームバリューを有効活用した傑作」なのだ。
凄いんだよマジで。
これさぁ。
『アイドル』の歌詞は別に問題ないだろ!って反論するなら分かるんだけど
このポストの奴みたいに昔も子供が問題のある歌詞をそうと知らずに歌わされてたって話をして正当化する奴等は一体何なの?
昔あった事だからといって今もそれを踏襲する必要なんて全くないのに。
自分は子供の頃に訳も分からず秋元康の歌を歌わされてたけど、今思うと滅茶苦茶気持ち悪くて本当に嫌だよ。
こういう事を言う奴らって、昔はみんな洞窟に住んで焚き火炊いて暮らしてたよって言われたら今も同じようにするの?
こういう悪しき前例踏襲主義が世の中を衰退させていると思うんだが。
YOASOBI「アイドル」の歌詞が小学生にふさわしくないので運動会で使ってほしくないって投稿を見て、自分が子供の頃「好きな男の腕の中でも~違う男の夢を見る~~~」と嬉々として歌ってたのを思い出した
とりあえずクリアしたということを目指すためだけにやった
キャラ、ストーリー、戦闘、移動、イベント、アイテムクリエイションすべてが・・・
スターオーシャンシリーズってよりはディスガイアに近いやりこみ要素、ゲームバランス
爽快感の無いバトル
魅力のない主人公
犯人はヤス並みにオチ有名だけどオチ以外のストーリーもつまんない
アイテムクリエイションでぶっこわれとかを気軽にできるのがいいのに決まった場所でしかできないっていうふうに良さを自分から殺してる不自由さクソ
いざアイテムクリエイションやろうとしても金かかりすぎでクソ 時間もかかりすぎるのクソ
徒歩移動オンリーでファストトラベルとかルーラ的なやつ、飛空艇みたいなのがない不自由さクソ
マッピング要素で歩けるエリアじゃないとこ埋めないと100%にならないガバガバなマッピング判定クソ
デスティニー2のSPみてーなガッツシステムで好きに攻撃できない不自由さストレスクソ
イベントで会話飛ばしてもマネキンの変なモーションとか間を全部見るまでイベント進まないのクソ
バトルで必殺技出す方法が長押しなのクソ すぐ技出せねえし思ったように出せずに暴発しがちなのがめっちゃストレス
ぼーっとたっとかないとガードできないとかアホか
敵はスパアマでまったくひるまずにスキルしかけてくるのに、味方のスキルは敵の攻撃で簡単に発動妨害されるの不公平すぎるだろ
ノーモーションから出してくるザコ大杉だし こっちの技はなんかクソみてえな間があって、ただでさえ長押しで技でるまで押せえのにひっと するまでもマジで遅い
敵移動してたりしてスカったりするし
クリアしてからが本番とか試練の洞窟とか隠しダンジョンとかあるみたいだけどとてもやる気にならんわ
装備をかなり強くする必要あるけどそのためにはめっちゃカネと時間がかかるからディスガイア並みに効率極めてプレイしないといけなくなるけどディスガイアほどお手軽に爽快感とか強くなった感あじわえなくていつまでもストレスしか感じないからこれ以上はやらん
あからさまなプレイ時間水増しのおつかいと同じダンジョンとか町を行ったり来たりでほんま最悪だったわ
ダンジョンの一番奥でイベント起きたら普通自動で町とかに戻るけど常に歩いて戻る必要あるし
さーあと456の3つかー
4はしらんけど5がクソゲーってのは知ってる
○ご飯
朝:なし。昼:サラダ。夜:にんじん、だいこん、はくさい、えのきのスープ。豆腐と納豆とだし。たまご焼き。リンゴ。ヨーグルト。間食:フルーツケーキ。柿の種。チョコ。
○調子
むきゅーはややー。お仕事は、それなりー。
サカキ、チャンピオンロード、四天王とライバル戦を攻略して殿堂入り。
一応ポケモン図鑑150匹埋めるのが目標で、捕まえた数116匹なのでまだ遊ぶ予定だし、サブロムでもう一回周回するつもり。
今回はNPCから貰うシナリオで自然と集まるポケモンばかり使った。
エビワラーとかプテラを旅パで使ったのは初めてなので以下、手持ちポケモンの感想。
最初に博士から貰うパートナーポケモンで最初から最後までエースポジション。
フシギダネが好きで選びがちなのでゼニガメで最後まで遊んだのは初めてかも。
タケシ戦であわを覚えて挑めたし、なみのり覚えてからはサクサク敵を倒せたし、冷凍ビームで苦手な草タイプも苦にしないし、穴を掘るで電気も突破できるしで、終始強かった。
最後のワタル戦でも冷凍ビームでハクリューとカイリューを薙ぎ払ってくれて、大満足。
カメックスのデザインもこうやって旅パで付き合うと好きになった。
長いことカメックス単騎だったんだけど、タマムシで貰えるイーブイを進化させた2匹目の手持ち。
レベルの偏りが嫌だったので、中盤はずっと先頭の切込隊長的なポジション。
水と飛行という単純に種類が多いポケモンに通る電気技は使いやすかった。
他のタイプの技がないので地面には手が出ないがそこはカメックスに交代してたのも全員野球感があって楽しかった。
今回はなるべく道中のポケモンを捕獲してたので、でんじはもいい感じにそこをサポートしてくれてた。
とはいえ、技が致命的なまでになく、影分身を積んで怪力とメガトンパンチで攻撃する個性も何もあったもんじゃない構成。
素早さも低いし、ろくなタイプ一致技もないのは使いづらかった。
今回はヤマブキよりセキチクを優先して、シルフカンパニーとナツメの前に加入させた。
岩水の複合で水はカメックスと被るし、岩技は覚えないしだけど、後半大活躍してくれた。
安定の命中率と威力のなみのりに、高い急所率を誇る切り裂くに、高い素早さにで、かなり安定した活躍をしてくれた。
カメックスで良い場面も多かったのだけど、岩のノーマルへの耐性が輝く場面も多く、今回の旅で一番予想外に活躍してくれて嬉しかった。
つるぎのまいは急所あたりのときに意味ない仕様なの忘れてがっかりしたのは愛嬌かな。
加入直後に挑んだシルフカンパニーは相手トレーナーが多かったので単純に戦える手持ちポケモンが増えただけでも嬉しかった。
今回はヤマブキよりセキチクを優先して、シルフでカンパニーとナツメの前に加入させた。
技がなかった。
飛行技も岩技もろくな技がないので、空を飛ぶで時々草ポケモンを狩ってた。
加入後に虫ポケモンと戦う機会が少ないので飛行が欲しい場面がほとんどなかったのも出番が少ない理由かしら。
とはいえ、技がない仲間のエビワラーよりは岩タイプでノーマルを半減できる点や、2ターンかかるとはいえタイプ一致の高威力技の空を飛ぶがあるのはまだマシだったかも。
とはいえ、このタイミングでレベル15スタートはレベリングが間に合わず。
一応、吹雪連打で凍らせてエビワラーの影分身連打の起点にすることで、何回か活躍はした。
・まとめ
なんとなくタマムシまでカメックス単騎だったことから、シナリオでもらえるポケモンだけで遊んでみた。
水単、水岩、水氷と水ポケモンが3匹も固まってしまったけど、電気のサンダースのおかげで問題なし。
エビワラーとプテラの2匹は技の少なさに辟易したけど、こういう凸凹も最初のポケモンである赤バージョンらしさと思って楽しめた。
次はバージョン限定ポケモンなどの回収のために緑版を遊ぶか、進化で揃えないといけない子のレベル上げをするかを気分で選ぼうと思う。
Starfield 100時間ぐらいやったので感想。ネタバレありなので終わってない人は注意。
ゲームプレイは安定のベセスダゲーム感。とはいってもやったのはTESシリーズでFOは未履修なのだけれど。メインがありつつ膨大なサブクエストがあり好きに攻略していく感じ変わらないし、システムもいつものベセスダ。それが好きだから良いんだけどね。
おつかいゲーと言われようがそんなのメインクエやってなければティアキンだっておつかいパズルゲーじゃねーかと思うので。
自分の考えたキャラクターで好きなようにクエストを受けて好きなように解決する。そういうTRPG的なゲームができるベセスダゲーが好き。たぶん刺さらん人には刺さらないのでオートマトンのレビューはわかりみしかない。
で感想。
開始時に色々な特徴を設定できて、それがステータスやスキル以外に、これを元に会話の選択肢が増えたりするのは良かった。これはTESシリーズでステータスにしか反映されなかったことを踏まえるとロールプレイが捗る要素。
Starfieldの良いところはTESとの違いはメインクエはあれども、その他を延々やっても良い自由度だろうと思った。
TESも例えばSkyrimはドラゴンボーン関係のシナリオを進めなくてもいいっちゃいいんだけれど、今回のお話はアーティファクトの謎を解くことが主題で別に世界を平和にするとかではない。メインクエ終わってスターボーンになったらもうあとは平行世界で好きにすればいい。
ある意味宇宙ライフシミュレーターを楽しめる。ルナティックドーンのようなフリーの冒険者を無限に楽しめるシステムを彷彿させる。
しかしそうなったときに立ちはだかるのが色々なシステムの物足りなさだった。
折角の宇宙という膨大な箱庭に、宇宙船建築、拠点建築、各種設定など色々なロールプレイを楽しめる素養がありながら、すべてが中途半端で設定を生かしきれないと感じてしまった。
いやStarfieldというシナリオを楽しむRPGとしては充分なのだけれど色々できるからこそもどかしい。
スカイリムとかティアキンでは延々世界を走り回ってるのでも楽しかったところだったが、Starfieldでは一定のエリアをシナリオに沿って走り回るぐらいしかしたいと思わない。
自動生成がうまく動いていないのか地形のパターンが乏しい。惑星内をシームレスに宇宙船で飛び回って観光したり、バギーなどで走り回りたい。ランダムイベントでもっと複雑な洞窟や地表を探検したい。
拠点をたてるのにきれいな地形を走り回って探すのがつらい。資源探しでスキャナー片手に走り回っても同じような風景しかない。
トッドは宇宙の孤独感や壮大さを表現するためとインタビューで語っていたが、生命のいる惑星だけでももっと多様な地形をみたくなってしまう。例えば現実の地球だけでもエベレストのような山や、アマゾンのような密林、切り立った崖や洞窟など様々な地形があるがそのようなダイナミックな地形は今のところ見あたらない。グラはともかく自動生成のバリエーションはマイクラの方がマシまである。
拠点建築も作れるものが物足りないし、周回でなくなってしまうのが勿体ない。作って資源集めてもそんなに使い道がない。
平行世界というコンセプトはわかるのだけれど、平行世界で同じ考えをもったスターボーンがすでに同じのをたてていたとか言う設定で引き継げたって良いじゃないかと思う。そのうち引き継ぎmodでるだろうけど、周回プレイを妨げる要因だし、拠点建築を楽しめない要因でもある。いっそ惑星一個テラフォーミングできるぐらいのDLCが欲しい。
周回プレイもざっくり3周したけどロッジのメンバー変わらないのでそんなもんかと思って拠点立て始めたら周回プレイでロッジのメンバーが変わることがあるとか言われても遅いんだよ!と憤ったばかりだ。
周回プレイが味ならもっとドラスティックに世界線が変わってUC滅んでヴァルーン家が世界を征服してたとかいって欲しい。
他にもシェフというバックグラウンドに美食家というスキルがありながら料理できる範囲は狭く、宇宙を飛び回って様々な食材を集めて未知の料理を作ってお店を開くなんてことができたら楽しいだろうけどできない。実際ネオンにはそういう店があって食材調達依頼はあるが、もっとバラエティがほしくなる。
誰にも見つからずPCをハッキングしろと言われていって答えがステルスしながらPCにアクセスするだけなんてがっかりだ。その後のシナリオみたいにビルごとアラームで退避させるもんだと最上階の警報を押せないか試したり、セキュリティパッチのあたってないPCでごそごそするのかと思って頑張ったのに!
というかステルスがほとんど無理ゲーでニューアトランティスのビルを一棟血塗れにしたのに何も音沙汰がないとかどうなってるんだ。そこは疑似でも良いからメタルギアさせてくれ。なんのためのステルスとハッキングスキルなんだ。
一人で全部のスキルを上げるのは異常なのでコンパニオンのスキルをあげられるようにして欲しい。主人公はシェフをやるから、惑星探査のスキルとかはサラおばとかヴァスコたんに任せたい。なんならマルチ機能を入れて欲しい。UC対自由恒星連合の艦隊戦ごっこをやったり惑星テラフォームをマルチでしたい。
といろいろ文句は言っているが、Sterfieldは楽しいし、よく作り込まれているからこそ欲がでるというか、今までかいたの実装してたら、それぞれが一本のゲームとして作る規模なのはわかっている。それでも目の前にすごく良い箱庭があって惜しいものがあるからこそ、もどかしくなってしまった。
どうやらMore Planet Sitesで自動生成ロケーションを増やすだけでもプレイフィールがまた変わるらしいし、自動生成をもっとフルに生かしたコンテンツや、来年でる予定のCreation Kitでmodが作れるようになったらSterfieldはまた化けると思うので、今後がまだまだ楽しみな作品なのは間違いない。
ということで次の周回行ってきます。
Starfield の100時間ぐらいやったので感想。ネタバレありなので終わってない人は注意。
ゲームプレイは安定のベセスダゲーム感。とはいってもやったのはTESシリーズでFOは未履修なのだけれど。メインがありつつ膨大なサブクエストがあり好きに攻略していく感じ変わらないし、システムもいつものベセスダ。それが好きだから良いんだけどね。
おつかいゲーと言われようがそんなのメインクエやってなければティアキンだっておつかいパズルゲーじゃねーかと思うので。
開始時に色々な特徴を設定できて、それがステータスやスキル以外に、これを元に会話の選択肢が増えたりするのは良かった。これはTESシリーズでステータスにしか反映されなかったことを踏まえるとロールプレイが捗る要素。
Starfieldの良いところはTESとの違いはメインクエはあれども、その他を延々やっても良い自由度だろうと思った。
TESも例えばSkyrimはドラゴンボーン進めなくいいっちゃいいんだけれど、今回のお話はアーティファクトの謎を解くことが主題で別に世界を平和にするとかではない。スターボーンになったらもうあとは平行世界で好きにすればいい。
ある意味宇宙ライフシミュレーターを楽しめる。ルナティックドーンのようなフリーの冒険者を無限に楽しめるシステムを彷彿させる。
しかしそうなったときに立ちはだかるのが色々なシステムの物足りなさだった。
折角の宇宙という膨大な箱庭に、宇宙船建築、拠点建築、各種設定など色々なロールプレイを楽しめる素養がありながら、すべてが中途半端で設定を生かしきれないと感じてしまった。
いやStarfieldというシナリオを楽しむRPGとしては充分なのだけれど色々できるからこそもどかしい。
スカイリムとかティアキンでは延々世界を走り回ってるのでも楽しかったところだったが、Starfieldでは一定のエリアをシナリオに沿って走り回るぐらいしかしたいと思わない。
自動生成がうまく動いていないのか地形のパターンが乏しい。惑星内をシームレスに宇宙船で飛び回って観光したり、バギーなどで走り回りたい。ランダムイベントでもっと複雑な洞窟や地表を探検したい。
拠点をたてるのにきれいな地形を走り回って探すのがつらい。資源探しでスキャナー片手に走り回っても同じような風景しかない。
トッドは宇宙の孤独感や壮大さを表現するためとインタビューで語っていたが、生命のいる惑星だけでももっと多様な地形をみたくなってしまう。例えば現実の地球だけでもエベレストのような山や、アマゾンのような密林、切り立った崖や洞窟など様々な地形があるがそのようなダイナミックな地形は今のところ見あたらない。グラはともかく自動生成のバリエーションはマイクラの方がマシまである。
拠点建築も作れるものが物足りないし、周回でなくなってしまうのが勿体ない。作って資源集めてもそんなに使い道がない。
平行世界というコンセプトはわかるのだけれど、平行世界で同じ考えをもったスターボーンがすでに同じのをたてていたとか言う設定で引き継げたって良いじゃないかと思う。そのうち引き継ぎmodでるだろうけど、周回プレイを妨げる要因だし、拠点建築を楽しめない要因でもある。いっそ惑星一個テラフォーミングできるぐらいのDLCが欲しい。
周回プレイもざっくり3周したけどロッジのメンバー変わらないのでそんなもんかと思って拠点立て始めたら周回プレイでロッジのメンバーが変わることがあるとか言われても遅いんだよ!と憤ったばかりだ。
周回プレイが味ならもっとドラスティックに世界線が変わってUC滅んでヴァルーン家が世界を征服してたとかいって欲しい。
他にもシェフというバックグラウンドに美食家というスキルがありながら料理できる範囲は狭く、宇宙を飛び回って様々な食材を集めて未知の料理を作ってお店を開くなんてことができたら楽しいだろうけどできない。実際ネオンにはそういう店があって食材調達依頼はあるが、もっとバラエティがほしくなる。
誰にも見つからずPCをハッキングしろと言われていって答えがステルスしながらPCにアクセスするだけなんてがっかりだ。その後のシナリオみたいにビルごとアラームで退避させるもんだと最上階の警報を押せないか試したり、セキュリティパッチのあたってないPCでごそごそするのかと思って頑張ったのに!
というかステルスがほとんど無理ゲーでニューアトランティスのビルを一棟血塗れにしたのに何も音沙汰がないとかどうなってるんだ。そこは疑似でも良いからメタルギアさせてくれ。なんのためのステルスとハッキングスキルなんだ。
一人で全部のスキルを上げるのは異常なのでコンパニオンのスキルをあげられるようにして欲しい。主人公はシェフをやるから、惑星探査のスキルとかはサラおばとかヴァスコたんに任せたい。というかマルチ機能を入れて欲しい。UC対自由恒星連合の艦隊戦ごっこをやったり惑星テラフォームをマルチでしたい。
といろいろ文句は言っているが、Sterfieldは楽しいし、よく作り込まれているからこそ欲がでるというか、今までかいたの実装してたら、それぞれが一本のゲームとして作る規模なのはわかっている。それでも目の前にすごく良い箱庭があって惜しいものがあるからこそ、もどかしくなってしまった。
どうやらMore Planet Sitesでロケーションを増やすだけでもプレイフィールがまた変わるらしいし、自動生成をもっとフルに生かしたコンテンツや、来年でる予定のCreation Kitでmodが作れるようになったらSterfieldはまた化けると思うので、今後がまだまだ楽しみな作品なのは間違いない。
ということで次の周回行ってきます。