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はてなキーワード: 洞窟とは

2024-01-07

anond:20240107204815

洞窟に限らずとも川沿いに住んで津波で流されたり耐震性のない古い家に住んで潰されたり

非常食普段から備蓄しないからいざ地震が来たらたった数日で食糧難に陥るし

よく考えれば狂ってるよ日本人

anond:20240107204519

さすがに洞窟の中は怖いだろ

崩落とかの危険性あるし

anond:20240107165818

そんなこと言ったら災害まみれの日本に平気で住んでる事自体おかしな話だよ

カナダ人vtuberのアメワトソン日本旅行に来たとき洞窟の中を散策できるアトラクションみたいなのに参加したらしいんだけど

地震が来ないかめちゃくちゃ怖がってたという話を聞いて「ああ、そういうことを気にしない我々日本人はもう感覚が狂ってるんだな」と実感した

2024-01-01

MF攻略コツ

初心者が見るべきサイト

ウィンドウモードにして以下のサイトを見るのが鉄板デフォルトウィンドウモード動作しないのは意味不明

世界ごとのクリアチャート

第1~第7世界まではこれを繰り返すことになる(第7世界クリア後は通称「W8」のスカラーの村に飛ばされるが、第7世界トリビア洞窟クリアしないと外に出れない仕様となっている)

町・ダンジョン大陸備考
メルボンの町第1大陸
大地の洞窟第1大陸
ピラミッド第1大陸推奨、しなくても攻略はできるが後半で時間がかかる
風の塔第1大陸第2大陸へのダンジョン
ハラーレの村第2大陸
ハラーレの訓練所第2大陸ハラーレの村内の北にある、クラスアップ推奨
カナンガの大森第2大陸
北の砂漠第2大陸ボボイベント、大体ここで詰まる
エストの町第3大陸北の砂漠を川で隔てた右側の橋から行ける、生命洞窟には寄らなくてよい
ラビリンス第3大陸
ジャック・ザ・リッパー第1大陸メルボンの町に居るジャック・ザ・リッパーを倒す必要がある
蜃気楼の塔第3大陸
炎のほこら第4大陸蜃気楼の塔から北東にある橋から行ける、フレンズダンジョンは寄らなくてよい
炎の洞窟第4大陸
???第1大陸メルボンの町の北にある墓から魔界へ行ける
魔界の村魔界ワープを取ってないならスルーしても構わないが、RTAでもない限りは通常寄るべき
ラストダンジョン魔界

苦戦する場所

ピラミッド

誰かと一緒に行かないとワープが使えないという時代は終わっている

実はサブキャラを作ってスイッチの上で切り替えれば一人で行けることが判明している

ボボ

出現する場所砂漠であることに間違いはないので、エンカウントするまでひたすら動くしかない(なぜエンカウント率まで上げないのかは全く意味不明

マディスライム生命洞窟で全体攻撃できる奴らを使えば戦闘の労力は減る

また、第一世界のサボボであっても第二世界以降でも条件はクリアできるということを覚えておくこと

蜃気楼ジャック

第4大陸へ行くには、ラビリンス蜃気楼の塔、そしてメルボンの町に居るジャック・ザ・リッパーを倒さなければならない

よくありがちなパターンとして、ラビリンスの後に蜃気楼の塔をクリアして、メルボンの町まで戻ってジャックを倒してからまた行くのは非常に面倒で無駄な往復でしかない

そこで経験値25倍を利用して蜃気楼の塔を攻略する前にジャックを倒せば、蜃気楼の塔へ行った後にすぐ第4大陸まで行けるようになる

役立つ情報

アクセス禁止

IPアドレスレベルで行っている可能性もあるが、実際はキャラクター削除でしかないらしく、新しく作ればプレイすることが可能なことが多い

MACアドレス登録している可能性もあるのだが、もしそうだとしても工夫でどうにでもなる

登録する時の情報

ユーザー登録時の郵便番号や生年月などは、かつてゲーム内のシステムで使っていた名残で残っているだけなので、完全な架空でも問題はない

というより自分自身情報を入れてもリスクしかないので完全架空が推奨される

生命

今は募集するよりもやることを失ったプレイヤーとかがCコースAコースを開けてくれている可能性があるので、便乗してしまうのもあり

また1時間以上居ると追い出される仕様だが、戦闘中に経過しても生命洞窟に居るという扱いになる

自動ログアウトもないのでピラミッドスイッチなどでは必要分のキャラクターとクラウドなんかを使えばずっと押しっぱなしも出来る

戦闘のゲージ

戦闘のゲージは戦闘時に一番敏棲が高いキャラクターが一番速く、値に合わせて進行が遅くなる計算となっている(自爆でもない限り最低戦闘時間が短くなることは永遠にない)

チャットについて

チャットルームが売りだったけど管理人が見ていることで価値無し、現在は別のSNSなどでそのチャットを作っていることが多いので意味がない、吹き出しログに残らない

ましてや通常の利用である協力要請をしても妨害されるし、チャット発言したら無視されたりリア凸される危険しかないため、ゲームチャットは使わないというプレイヤーも多い

隠し職業などの情報非開示

管理人が元々情報を公開したがらないのと、オフラインにもしたくないので隠し職業などの情報については一切非開示している

その流れで村社会どころか、独裁国家以上の情報統制がされているため、界隈の民度は非常に悪い

2023-12-24

パキットが全然ダメ

パスタごとレンジでチンするだけで美味しいパスタが食べられるという触れ込みの「パキット」だが

実際に何回かやってみたが全然ダメ

テレビでも何回か取り上げられていたけど誇大広告にもほどがある

意外と面倒

パスタ放り込んでチンするだけかと思ったらそうでもない

パスタを入れた後に水を投入するんだがきっちり160ml計らないとダメ(これが結構面倒)

また、その後に袋を揉んでチンするんだが

チンしたあとに7分放置させる必要がある

しか説明には「レンジの蓋を開けずに庫内で放置」と書いてある

最近レンジって放置するとピーピー音が鳴るし、なんならそのままだと再加熱を始める

なので、チンが終わったら一回開けてからすぐ閉めるっていう作業をしないとダメで面倒

その後、ようやく完成かと思ったら更に袋の中を30回混ぜないとダメ

汁気が無くなるまでしっかり混ぜないとダメ

こんな感じで意外と面倒なので

普通に麺だけレンチンして、パスタソースは温めなくて良いタイプを使えばいいんじゃ」

ってなる

スープパスタしかならない

面倒でも美味ければいいんだが、残念ながらそうはならない

30回混ぜようが何回混ぜようが汁気が全く無くならない

ボロネーゼのくせにシャバシャバスープパスタになってしまうし

カルボナーラペペロンチーノも全部がスープパスタ

味も普通なので「麺だけレンチンすればよかった」と後悔する

100gしか作れない

1回に作れる量が最大でも最小でも100g

100gのパスタ投入しか考えられてない

育ち盛りの男性が200g食べたいと思っても2つ同時に作ることはできず、100gずつしかレンジでチンできない

家族3人でパスタを食べるとしてもみんな同時にはどうやっても食べられないし

取り分けたら一人33gずつになってしま

一人暮らしを想定するにしても150gぐらいは普通食べるんじゃないだろうか

100gだと他の料理も食べる前提かもしれないが、レンジ占有されるという縛りプレイでもう1品作らないとダメ

高い

1袋300円ぐらいする

これが70円ぐらいなら文句も言わないんだが

300円でこれはかなりしんどい

青の洞窟レンジ温めが200円ちょっとで買えるのだ

だったらレンチンパスタ容器で200gぐらい温めて、出来上がってから青の洞窟を温めた方が良い

ソースは30秒で出来上がるし、量がもっと欲しくて二袋温めても1分しかからない

オススメパスタ調理

ダイソーで売ってるパスタを茹でる容器を買うのもいいんだが

耐熱ガラスボウルに蓋をして温めるのをオススメする

最近電子レンジなら「ワンボウルレシピ」とかいう大層な機能がついているので

その番号に合わせてボタンを押せばパスタが茹で上がるし湯切り必要ない

というかレンジでその機能しか使ってない

また、ガラスボウルに適当野菜ソーセージとかを突っ込んでも大丈夫なのでアレンジもしやす

妙な形の容器よりガラスボウルの方が洗いやすいし、サラダかにも使えて便利

パスタソースは温めなくても良いものか、青の洞窟レンチンでかなり美味しい

個人的流行っているのはキューピーオイルソースしょうゆ&ペパー(瓶)をぶっかけ

納豆・刻みのりネギをぶち込んだ和風パスタが最強に美味いしお手軽

パキット買うぐらいなら耐熱ガラスボウルと蓋を買いましょう

2023-12-21

anond:20231221180034

日本語祖語は偏堡(Pianpu)文化紀元前2700年頃の遼西地区東部もしくはマンチュリア南部遼河流域に起源があり、

紀元前1500年頃に朝鮮半島北部中央部ゴングウィリ(Gonggwiri)式土器を介して朝鮮半島南部の無文(Mumun)文化形成し、

この頃に磨製石器を伴う稲作など灌漑農耕が山東半島から遼東半島経由で朝鮮半島南部へと広がり、

紀元前9世紀に九州北部へと広がり弥生文化形成に至って、日本列島在来の「縄文語」系統を(北海道を除いてほぼ)やがて駆逐した、とされます(Miyamoto., 2022)。

一方、朝鮮語祖語もマンチュリア南部とその周辺に起源があり、現在北京付近位置した、いわゆる戦国の七雄の一国である燕の東方への拡大に圧迫されて朝鮮半島へと移動し、

その考古学指標紀元前5世紀頃の粘土土器(rolled rim vessel、Jeomtodae)文化になり、やがて朝鮮半島から日本語系統駆逐した、と指摘されています(Miyamoto., 2022)。

まりマンチュリア南部とその周辺から、まず紀元前二千年紀半ばに日本語系統朝鮮半島へと到来し、その後で九州北部に広がったのに対して、朝鮮語系統紀元前千年紀半ばに朝鮮半島へ到来した、というわけです。





参考文献:

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doi.org/10.1126/sciadv.abh2419

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Miyamoto K.(2022): The emergence of ‘Transeurasian’ language families in Northeast Asia as viewed from archaeological evidence. Evolutionary Human Sciences, 4, e3.

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大西秀之(2019)「アイヌ民族文化形成における異系統集団の混淆―二重波モデル理解するための民族史事例の検討」『パレオアジア文化史学人類集団拡散と定着にともなう文化・行動変化の文化人類学的モデル構築2018年研究報告書(PaleoAsia Project Series 21)』P11-16

神澤秀明、角田恒雄、安達登、篠田謙一(2021a)「佐賀県唐津市大友遺跡第5次調査出土弥生人骨の核DNA分析」『国立歴史民俗博物館研究報告』第228集P385-393

神澤秀明、角田恒雄、安達登、篠田謙一(2021b)「鳥取県鳥取市青谷上寺遺跡出土弥生後期人骨の核DNA分析」『国立歴史民俗博物館研究報告』第228集P295-307

神澤秀明、角田恒雄、安達登、篠田謙一(2021c)「香川県高松市茶臼山古墳出土古墳前期人骨の核DNA分析」『国立歴史民俗博物館研究報告』第228集P369-373

神澤秀明、角田恒雄、安達登、篠田謙一、斎藤成也(2021d)「島根県出雲市猪目洞窟遺跡土人骨の核DNA分析」『国立歴史民俗博物館研究報告』第228集P329-340

国武貞克(2021)「中央アジア西部における初期後期旧石器時代(IUP期)石器群の追求と日本列島到来の可能性」『パレオアジア文化史学アジアにおけるホモ・サピエンス定着プロセス地理的編年的枠組みの構築2020年研究報告書(PaleoAsia Project Series 32)』P11-20

上峯篤史(2020)「存否問題のムコウ」『Communication of the Paleo Perspective』第2巻P24-25

佐藤宏之(2013)「日本列島の成立と狩猟採集社会」『岩波講座 日本歴史  第1巻 原始・古代1』P27-62

篠田謙一(2019)『日本人になった祖先たち DNAが解明する多元的構造』(NHK出版

篠田謙一、神澤秀明、角田恒雄、安達登(2019)「西北九州弥生人遺伝的な特徴―佐世保市本山岩陰遺跡土人骨の核ゲノム解析―」『Anthropological Science (Japanese Series)』119巻1号P25-43

doi.org/10.1537/asj.1904231

瀬川拓郎(2019)「アイヌ文化縄文文化関係はあるか」北條芳隆編『考古学講義』第2刷(筑摩書房、第1刷の刊行2019年)P85-102

高宮広土(2014)「奄美沖縄諸島へのヒトの移動」印東道子編『人類の移動誌』初版第2刷(臨川書店)第3章「日本へ」第5節P182-197

松波雅俊(2020)「ゲノム検証する沖縄人の由来」斎藤成也編著『最新DNA研究が解き明かす。 日本人の誕生』第2刷(秀和システム)第5章

水ノ江和同(2022)『縄文人は海を越えたか 言葉文化圏』(朝日新聞出版

山田康弘(2015)『つくられた縄文時代 日本文化原像を探る』(新潮社

2023-12-04

今朝の夢

巨大なサメウヨウヨしてる池の上をグライダーで低空飛行していた。何度か食べられそうになった。

やがて汚れた肌色の壁の洞窟に入った。先導する親父曰くこの洞窟は生きている、話しかけると反応するからくれぐれも気を付けるように、とのことだった。

中は狭く窮屈だった。「天井を高くしてくれないか」と僕が言うと汚い肌色の壁はクネクネと動き出し、ズズズズズと3メートルほどの高さまで持ち上がった。本当に生きているようだ。

調子に乗って「人の形になれ!」と言ったら女豹のポーズ下半身けが召喚されるみたいに出てきた。

外見はマネキンのようだが柔らかく温かいさらに指を穴に突っ込むと湿っていたのでこれはいけるぞ、と確信した僕は冒険そっちのけで全身を作ってくれ!と言った。

しかし地面からニョキニョキ生えてきたのはバランスの歪んだ気色悪い身体だった。ビニールタイプダッチワイフみたいだった。それでも一応触れるとぬくもりを感じるので抱き枕はいいなと思った。

なんとか工夫を凝らして納得のいく一体を作り上げた僕は洞窟撤収して池のほとりで行為に臨んだが、気持ちよさは無だった。

ふと横を見ると対岸に二人組の男がいた。双眼鏡こちらを覗いている。

不気味なので場所を移動したがどこへ行ってもその二人組は無限についてくるので行為を諦めて街に戻った。

街では何か事件が起きたらしく騒然としていた。「お前が犯人か!」とそばにいた警官に詰め寄られた。僕は人形を見せながら無実を証明して免れた。

2023-11-22

anond:20231122105746

MTGの最新弾「イクサラン:失われし洞窟」のプレリリースイベント参加してきたけど、デッキ構築とBO3の3回戦で4時間くらいかかったよ

2023-11-20

anond:20231120083609

資本家搾取してて酷い!って言うのに対して

資本家に金渡してるのはお前らだろ

洞窟ドングリ拾ってれば資本家は儲からいから、資本家に富が集中してるのはお前らが悪い

って言ってるようなもんだぞ

2023-11-17

スーパーマリオRPG面白さが未だに分からない人間に教えて上げる

タンスを漁ってアイテムを獲得」→「ジャンプして隠しブロック発見」への変換

もうマジでこれが究極的には全てなんだよ。

マリオRPGの何が面白いってここ。

マジでここ。

ここに全てが詰まっている。

ユーザー能動的に世界に対して働きかけることで世界の謎を解き明かす機会が与えられていることが素晴らしいわけ。

RPGってのは冒険のロールプレイだけど、冒険ってのは探索なわけだよ。

フリーレンが「クエストアイテム一直線なら5分で終わるスカイリム洞窟を3時間かけて探索する。勇者ヒンメルならそうした」と語っていたように、探索の楽しみとは一直線に正解に至ることではなく、寄り道してでも世界を隅々まで知りつくそうとする好奇心によって生み出されるわけだ。

ドラクエが出た当時であれば人類はまだまだRPGについて詳しくなかったから「民家のタンスも調べられるんだ!スゲー!なんか強い防具みつけた!」で感動できた。

でもRPGというジャンルが成長するに連れてそれは見飽きた体験になった。

街での探索はただ面倒なだけになり、ダンジョンでの宝箱探しも作業になった。

マリオRPGはそこに革命を起こした。

アクション要素のある探索と露骨な導火線の組み合わせによって、プレイヤーが主体的世界の中に隠されたアイテムイベントを探すワクワクを蘇らせたんだ。

探索→シンボルエンカウント戦闘の全てにアクションが絡むことが世界をほどよくシームレスに変える

マリオRPGではどこでもマリオジャンプ出来る。

それは戦闘中でも変わらない。

タイミングよくジャンプをすることで謎を解き、敵に先制を仕掛け、ダメージボーナスを得る。

マリオRPGはいだってアクションでありRPGだ。

アクションRPGが融合したゲームは数多くあるが、その多くが「フィールドでそのまま敵と戦闘」もしくは「戦闘中だけアクションゲームに変わる」という方式となっている。

テイルズやSOのように戦闘中は思いっきアクションをするゲームでもなく、メトロイドヴァニアのように常にアクションしているゲームでもない。

マリオRPGではフィールドでもアクションをするが、戦闘中はそれとはまた違った形でアクションが絡んでくる。

メリハリがありながらもテンポを大きく変えすぎない2つの空間の行き来によって、シームレスでありながらも変化のある体験を生み出している。

マリオRPGアクションRPGでも戦闘アクションRPGでもなくアクションRPGという独自スタイル確立しているのだ。

主人公フィールド探索のプロフェッショナルであることの納得感

では他のRPG主人公フィールドでピョンピョンジャンプすればマリオのようになれるのか?

難しいだろう。

マリオフィールドでピョンピョンジャンプするのはもうマリオからということで納得がいく。

自分身長の何倍も飛び上がることが日常と化した男であるからフィールドを所狭しと飛び回ってギミックを起動させていってもなにも違和感がないのだ。

もしも剣をかついだ無名オッサン自分身長の何倍も飛び跳ねるゲームが出てきたら、きっと皆意味が分からなくて混乱するだろう。

マリオからジャンプするという説明不要の要素、そこにRPGから探索して戦闘コマンドバトルするという説明不要の要素、2つが欠け合わさり「ピョンピョン飛び跳ねながら探索したりコマンドバトルする」という未知のゲーム性が圧倒的納得感で提供される。

マリオRPGマリオで無ければ成立しない。

少なくとも、ここまでスっと簡単に受け入れられることはなかっただろう。

ゲームコンセプトとキャラクター完璧リンクさせ、余計な説明を省いてプレイヤーにゲーム内容を納得させる。

ゲームデザインが完全に勝利している。

マリオRPGは単にマリオRPGしているだけではない。

マリオから」によって説明スキップしながら、他のキャラクターでは難しいタイプRPGを成立させた「キャラクターネームバリュー有効活用した傑作」なのだ

凄いんだよマジで

2023-11-06

これさぁ。

アイドル』の歌詞別に問題ないだろ!って反論するなら分かるんだけど

このポストの奴みたいに昔も子供問題のある歌詞をそうと知らずに歌わされてたって話をして正当化する奴等は一体何なの?

昔あった事だからといって今もそれを踏襲する必要なんて全くないのに。

自分子供の頃に訳も分から秋元康の歌を歌わされてたけど、今思うと滅茶苦茶気持ち悪くて本当に嫌だよ。

こういう事を言う奴らって、昔はみんな洞窟に住んで焚き火炊いて暮らしてたよって言われたら今も同じようにするの?

こういう悪しき前例踏襲主義が世の中を衰退させていると思うんだが。

YOASOBI「アイドル」の歌詞小学生にふさわしくないので運動会で使ってほしくないって投稿を見て、自分子供の頃「好きな男の腕の中でも~違う男の夢を見る~~~」と嬉々として歌ってたのを思い出した

https://togetter.com/li/2253722

2023-11-05

anond:20231105221545

ホテルはまあまあ良いけどねえ。

もう洞窟でも見つけるしかいかな。

anond:20231105180952

人類がまだ洞窟暮らしていた時代、美しいものは衛生的だった。

美しいもの好きな人ほど、衛生的な暮らしをすることができ、生存率が高まり、後世に遺伝子を多く残せた。

ただ、それだけのことだった。

2023-10-30

anond:20231030174526

未踏洞窟なのに、初めて足を踏み入れるシーンを「洞窟の中から」撮ってたりするもんな。

2023-10-26

[]スターオーシャンDC ps4

41時間くらいでとりあえずエンディング

とりあえずクリアしたということを目指すためだけにやった

2の後に続けてやるとストレスフルなゲームだった・・・

すべてが2よりストレスたまる 楽しかたことほぼない

キャラストーリー戦闘、移動、イベントアイテムクリエイションすべてが・・・

スターオーシャンシリーズってよりはディスガイアに近いやりこみ要素、ゲームバランス

快感の無いバトル

魅力のない主人公

犯人はヤス並みにオチ有名だけどオチ以外のストーリーもつまんない

アイテムクリエイションでぶっこわれとかを気軽にできるのがいいのに決まった場所しかできないっていうふうに良さを自分から殺してる不自由さクソ

いざアイテムクリエイションやろうとしても金かかりすぎでクソ 時間もかかりすぎるのクソ

徒歩移動オンリーでファストトラベルとかルーラ的なやつ、飛空艇みたいなのがない不自由さクソ

マッピング要素で歩けるエリアじゃないとこ埋めないと100%にならないガバガバマッピング判定クソ

デスティニー2のSPみてーなガッツシステムで好きに攻撃できない不自由ストレスクソ

イベントで会話飛ばしてもマネキンの変なモーションとか間を全部見るまでイベント進まないのクソ

バトルで必殺技出す方法が長押しなのクソ すぐ技出せねえし思ったように出せずに暴発しがちなのがめっちゃストレス

2だとLRに設定しててすぐ出せたやろ・・・劣化してんなや

3すくみも機能してないっつか不便すぎてごみ

ぼーっとたっとかないとガードできないとかアホか

しかもガードやぶり攻撃されたら意味ないし

敵はスパアマでまったくひるまずにスキルしかけてくるのに、味方のスキルは敵の攻撃簡単に発動妨害されるの不公平すぎるだろ

ノーモーションから出してくるザコ大杉だし こっちの技はなんかクソみてえな間があって、ただでさえ長押しで技でるまで押せえのにひっと するまでもマジで遅い

敵移動してたりしてスカったりするし

クリアしてからが本番とか試練の洞窟とか隠しダンジョンとかあるみたいだけどとてもやる気にならんわ

装備をかなり強くする必要あるけどそのためにはめっちゃカネと時間がかかるからディスガイア並みに効率極めてプレイしないといけなくなるけどディスガイアほどお手軽に爽快感とか強くなった感あじわえなくていつまでもストレスしか感じないからこれ以上はやらん

からさまなプレイ時間水増しのおつかいと同じダンジョンとか町を行ったり来たりでほんま最悪だったわ

ダンジョンの一番奥でイベント起きたら普通自動で町とかに戻るけど常に歩いて戻る必要あるし

ファミコンゲームかよっていう

評価高いらしいけど個人的に1よりクソゲーだわ

さーあと456の3つかー

どれも一度もプレイしたこといからなー

4はしらんけど5がクソゲーってのは知ってる

ワゴンかったけどゲームカタログきちゃって後悔

まあ全部カタログにあるうちにクリアしたい

トロコンなんか無理むりカタツムリ

とりあえずストーリークリアだけ目指す

2023-10-24

[]10月24日

ご飯

朝:なし。昼:サラダ。夜:にんじん、だいこん、はくさい、えのきスープ豆腐納豆とだし。たまご焼き。リンゴヨーグルト。間食:フルーツケーキ柿の種チョコ

調子

むきゅーはややー。お仕事は、それなりー。

ポケットモンスター赤

サカキチャンピオンロード四天王ライバル戦を攻略して殿堂入り

その後、ハナダの洞窟ミュウツー捕獲して伝説は揃えた。

久々に1世代ポケモン遊んだけど楽しかった!

一応ポケモン図鑑150匹埋めるのが目標で、捕まえた数116匹なのでまだ遊ぶ予定だし、サブロムでもう一回周回するつもり。

今回はNPCから貰うシナリオ自然と集まるポケモンばかり使った。

エビワラーとかプテラを旅パで使ったのは初めてなので以下、手持ちポケモン感想

カメックス(アーゼニア)レベル56。

なみのりれいとうビーム、かみつく、あなをほる。

最初博士から貰うパートナーポケモン最初から最後までエースポジション

フシギダネが好きで選びがちなのでゼニガメ最後まで遊んだのは初めてかも。

タケシ戦であわを覚えて挑めたし、なみのり覚えてからサクサク敵を倒せたし、冷凍ビームで苦手な草タイプも苦にしないし、穴を掘るで電気突破できるしで、終始強かった。

最後ワタル戦でも冷凍ビームハクリューカイリューを薙ぎ払ってくれて、大満足。

カメックスデザインもこうやって旅パで付き合うと好きになった。

サンダース(アーイーイ)レベル55。

でんきショック、10まんボルトでんじはかげぶんしん

長いことカメックス単騎だったんだけど、タマムシで貰えるイーブイ進化させた2匹目の手持ち。

レベルの偏りが嫌だったので、中盤はずっと先頭の切込隊長的なポジション

水と飛行という単純に種類が多いポケモンに通る電気技は使いやすかった。

他のタイプの技がないので地面には手が出ないがそこはカメックスに交代してたのも全員野球感があって楽しかった。

今回はなるべく道中のポケモン捕獲してたので、でんじはもいい感じにそこをサポートしてくれてた。

高い素早さで捕獲戦闘にと両面で大活躍してくれた。

エビワラー(アーエビウ)レベル47。

かいりきメガトンパンチ、かげぶんしん、じごくぐるま。

セキチクの格闘道場でもらった3匹目の手持ち。

とはいえ、技が致命的なまでになく、影分身を積んで怪力とメガトンパンチで攻撃する個性も何もあったもんじゃない構成

素早さも低いし、ろくなタイプ一致技もないのは使いづらかった。

所謂クッション役しか後半はできていなかった。

カブトプス(アーカブエ)レベル51。

なみのり、きりさく、つるぎのまい、すいとる。

グレンで化石復元して加入した4匹目の手持ち。

今回はヤマブキよりセキチクを優先して、シルフカンパニーナツメの前に加入させた。

岩水の複合で水はカメックスと被るし、岩技は覚えないしだけど、後半大活躍してくれた。

安定の命中率と威力なみのりに、高い急所率を誇る切り裂くに、高い素早さにで、かなり安定した活躍をしてくれた。

カメックスで良い場面も多かったのだけど、岩のノーマルへの耐性が輝く場面も多く、今回の旅で一番予想外に活躍してくれて嬉しかった。

つるぎのまい急所あたりのとき意味ない仕様なの忘れてがっかりしたのは愛嬌かな。

加入直後に挑んだシルフカンパニー相手トレーナーが多かったので単純に戦える手持ちポケモンが増えただけでも嬉しかった。

プテラ(アープテオ)レベル42。

つばさうつそらをとぶこうそくいどう、かみつく。

グレンで琥珀復元して加入した5匹目の手持ち。

今回はヤマブキよりセキチクを優先して、シルフカンパニーナツメの前に加入させた。

技がなかった。

飛行技も岩技もろくな技がないので、空を飛ぶで時々草ポケモンを狩ってた。

加入後に虫ポケモンと戦う機会が少ないので飛行が欲しい場面がほとんどなかったのも出番が少ない理由かしら。

とはいえ、技がない仲間のエビワラーよりは岩タイプノーマルを半減できる点や、2ターンかかるとはいタイプ一致の高威力技の空を飛ぶがあるのはまだマシだったかも。

ラプラス(アーラプカ)レベル32。

なみのり、ふぶき、つのドリル、うたう。

シルフカンパニーで加入した最後の手持ち。

とはいえ、このタイミングレベル15スタートレベリングが間に合わず

一応、吹雪連打で凍らせてエビワラーの影分身連打の起点にすることで、何回か活躍はした。

とはいえ流石にレベルが足りずいただけ感は強かったかも。

・まとめ

なんとなくタマムシまでカメックス単騎だったこからシナリオでもらえるポケモンだけで遊んでみた。

水単、水岩、水氷と水ポケモンが3匹も固まってしまったけど、電気サンダースのおかげで問題なし。

波乗りが無限に使える秘伝マシンなのも大きかった。

過剰なレベリングもせずサクサク遊べて楽しかった。

エビワラープテラの2匹は技の少なさに辟易したけど、こういう凸凹最初ポケモンであるバージョンらしさと思って楽しめた。

次はバージョン限定ポケモンなどの回収のために緑版を遊ぶか、進化で揃えないといけない子のレベル上げをするかを気分で選ぼうと思う。

2023-10-11

anond:20231011102943

弊社が企画する洞窟探検ツアーにおける行方不明事案について

https://actpro.co.jp/wp/2023-10-10/

家族の方々をはじめ、関係する皆さまに多大なご心配とご迷惑をお掛けいたしておりますことを深くお詫び申し上げます

anond:20231011102943

洞窟とか、崖みたいな地震があったときどうにもならない状況になりそうな場所怖すぎる

特に洞窟、大雨での水位の移り変わりとか、崩落とか、あらゆる状況で積みそうでこわい。

2023-10-08

anond:20231008125546

まだ人類洞窟暮らしていた原始時代は、洞窟壁画美女を描いて夜のおかずにしていたわけですよ。

およそ、絵画というのは、その時代時代文化教養に基づいているので、その時代に生まれ変わらない限り、

美女の美しさは理解できないと思います

2023-10-04

Starfieldの感想 ネタバレあり

Starfield 100時間ぐらいやったので感想ネタバレありなので終わってない人は注意。

ゲームプレイは安定のベセスゲーム感。とはいってもやったのはTESシリーズFOは未履修なのだけれど。メインがありつつ膨大なサブクエストがあり好きに攻略していく感じ変わらないし、システムもいつものセスダ。それが好きだから良いんだけどね。

おつかいゲーと言われようがそんなのメインクエやってなければティアキンだっておつかいパズルゲーじゃねーかと思うので。

自分の考えたキャラクターで好きなようにクエストを受けて好きなように解決する。そういうTRPG的なゲームができるベセスダゲーが好き。たぶん刺さらん人には刺さらないのでオートマトンレビューはわかりみしかない。

感想

開始時に色々な特徴を設定できて、それがステータススキル以外に、これを元に会話の選択肢が増えたりするのは良かった。これはTESシリーズステータスしか反映されなかったことを踏まえるとロールプレイ捗る要素。

Starfieldの良いところはTESとの違いはメインクエはあれども、その他を延々やっても良い自由度だろうと思った。

TESも例えばSkyrimドラゴンボーン関係シナリオを進めなくてもいいっちゃいいんだけれど、今回のお話アーティファクトの謎を解くことが主題別に世界平和にするとかではない。メインクエ終わってスターボーンになったらもうあとは平行世界で好きにすればいい。

ある意味宇宙ライフシミュレーターを楽しめる。ルナティックドーンのようなフリー冒険者無限に楽しめるシステム彷彿させる。

しかしそうなったときに立ちはだかるのが色々なシステムの物足りなさだった。

折角の宇宙という膨大な箱庭に、宇宙建築拠点建築、各種設定など色々なロールプレイを楽しめる素養がありながら、すべてが中途半端で設定を生かしきれないと感じてしまった。

いやStarfieldというシナリオを楽しむRPGとしては充分なのだけれど色々できるからこそもどかしい

たとえば大量の星系、惑星があるのに降りるモチベがない。

スカイリムとかティアキンでは延々世界を走り回ってるのでも楽しかったところだったが、Starfieldでは一定エリアシナリオに沿って走り回るぐらいしかしたいと思わない。

自動生成がうまく動いていないのか地形のパターンが乏しい。惑星内をシームレス宇宙船で飛び回って観光したり、バギーなどで走り回りたい。ランダムイベントもっと複雑な洞窟や地表を探検したい。

拠点をたてるのにきれいな地形を走り回って探すのがつらい。資源探しでスキャナー片手に走り回っても同じような風景しかない。

トッドは宇宙孤独感や壮大さを表現するためとインタビューで語っていたが、生命のいる惑星だけでももっと多様な地形をみたくなってしまう。例えば現実地球だけでもエベレストのような山や、アマゾンのような密林、切り立った崖や洞窟など様々な地形があるがそのようなダイナミックな地形は今のところ見あたらない。グラはともかく自動生成のバリエーションマイクラの方がマシまである

拠点建築も作れるものが物足りないし、周回でなくなってしまうのが勿体ない。作って資源集めてもそんなに使い道がない。

平行世界というコンセプトはわかるのだけれど、平行世界で同じ考えをもったスターボーンがすでに同じのをたてていたとか言う設定で引き継げたって良いじゃないかと思う。そのうち引き継ぎmodでるだろうけど、周回プレイを妨げる要因だし、拠点建築を楽しめない要因でもある。いっそ惑星一個テラフォーミングできるぐらいのDLCが欲しい。

周回プレイもざっくり3周したけどロッジメンバー変わらないのでそんなもんかと思って拠点立て始めたら周回プレイロッジメンバーが変わることがあるとか言われても遅いんだよ!と憤ったばかりだ。

周回プレイが味ならもっとドラスティック世界線が変わってUC滅んでヴァルーン家が世界征服してたとかいって欲しい。

他にもシェフというバックグラウンド美食家というスキルがありながら料理できる範囲は狭く、宇宙を飛び回って様々な食材を集めて未知の料理を作ってお店を開くなんてことができたら楽しいだろうけどできない。実際ネオンにはそういう店があって食材調達依頼はあるが、もっとバラエティがほしくなる。

誰にも見つからPCハッキングしろと言われていって答えがステルスしながらPCアクセスするだけなんてがっかりだ。その後のシナリオみたいにビルごとアラームで退避させるもんだと最上階の警報を押せないか試したり、セキュリティパッチのあたってないPCでごそごそするのかと思って頑張ったのに!

というかステルスほとんど無理ゲーでニューアトランティスビルを一棟血塗れにしたのに何も音沙汰がないとかどうなってるんだ。そこは疑似でも良いかメタルギアさせてくれ。なんのためのステルスハッキングスキルなんだ。

一人で全部のスキルを上げるのは異常なのでコンパニオンスキルをあげられるようにして欲しい。主人公シェフをやるから惑星探査のスキルとかはサラおばとかヴァスコたんに任せたい。なんならマルチ機能を入れて欲しい。UC自由恒星連合艦隊ごっこをやったり惑星テラフォームマルチでしたい。

といろいろ文句は言っているが、Sterfieldは楽しいし、よく作り込まれいるからこそ欲がでるというか、今までかいたの実装してたら、それぞれが一本のゲームとして作る規模なのはわかっている。それでも目の前にすごく良い箱庭があって惜しいものがあるからこそ、もどかしくなってしまった。

どうやらMore Planet Sites自動生成ロケーションを増やすだけでもプレイフィールがまた変わるらしいし、自動生成をもっとフルに生かしたコンテンツや、来年でる予定のCreation Kitでmodが作れるようになったらSterfieldはまた化けると思うので、今後がまだまだ楽しみな作品なのは間違いない。

ということで次の周回行ってきます

Starfieldの感想 ネタバレあり

Starfield の100時間ぐらいやったので感想ネタバレありなので終わってない人は注意。

ゲームプレイは安定のベセスゲーム感。とはいってもやったのはTESシリーズFOは未履修なのだけれど。メインがありつつ膨大なサブクエストがあり好きに攻略していく感じ変わらないし、システムもいつものセスダ。それが好きだから良いんだけどね。

おつかいゲーと言われようがそんなのメインクエやってなければティアキンだっておつかいパズルゲーじゃねーかと思うので。

開始時に色々な特徴を設定できて、それがステータススキル以外に、これを元に会話の選択肢が増えたりするのは良かった。これはTESシリーズステータスしか反映されなかったことを踏まえるとロールプレイ捗る要素。

Starfieldの良いところはTESとの違いはメインクエはあれども、その他を延々やっても良い自由度だろうと思った。

TESも例えばSkyrimドラゴンボーン進めなくいいっちゃいいんだけれど、今回のお話アーティファクトの謎を解くことが主題別に世界平和にするとかではない。スターボーンになったらもうあとは平行世界で好きにすればいい。

ある意味宇宙ライフシミュレーターを楽しめる。ルナティックドーンのようなフリー冒険者無限に楽しめるシステム彷彿させる。

しかしそうなったときに立ちはだかるのが色々なシステムの物足りなさだった。

折角の宇宙という膨大な箱庭に、宇宙建築拠点建築、各種設定など色々なロールプレイを楽しめる素養がありながら、すべてが中途半端で設定を生かしきれないと感じてしまった。

いやStarfieldというシナリオを楽しむRPGとしては充分なのだけれど色々できるからこそもどかしい

たとえば大量の星系、惑星があるのに降りるモチベがない。

スカイリムとかティアキンでは延々世界を走り回ってるのでも楽しかったところだったが、Starfieldでは一定エリアシナリオに沿って走り回るぐらいしかしたいと思わない。

自動生成がうまく動いていないのか地形のパターンが乏しい。惑星内をシームレス宇宙船で飛び回って観光したり、バギーなどで走り回りたい。ランダムイベントもっと複雑な洞窟や地表を探検したい。

拠点をたてるのにきれいな地形を走り回って探すのがつらい。資源探しでスキャナー片手に走り回っても同じような風景しかない。

トッドは宇宙孤独感や壮大さを表現するためとインタビューで語っていたが、生命のいる惑星だけでももっと多様な地形をみたくなってしまう。例えば現実地球だけでもエベレストのような山や、アマゾンのような密林、切り立った崖や洞窟など様々な地形があるがそのようなダイナミックな地形は今のところ見あたらない。グラはともかく自動生成のバリエーションマイクラの方がマシまである

拠点建築も作れるものが物足りないし、周回でなくなってしまうのが勿体ない。作って資源集めてもそんなに使い道がない。

平行世界というコンセプトはわかるのだけれど、平行世界で同じ考えをもったスターボーンがすでに同じのをたてていたとか言う設定で引き継げたって良いじゃないかと思う。そのうち引き継ぎmodでるだろうけど、周回プレイを妨げる要因だし、拠点建築を楽しめない要因でもある。いっそ惑星一個テラフォーミングできるぐらいのDLCが欲しい。

周回プレイもざっくり3周したけどロッジメンバー変わらないのでそんなもんかと思って拠点立て始めたら周回プレイロッジメンバーが変わることがあるとか言われても遅いんだよ!と憤ったばかりだ。

周回プレイが味ならもっとドラスティック世界線が変わってUC滅んでヴァルーン家が世界征服してたとかいって欲しい。

他にもシェフというバックグラウンド美食家というスキルがありながら料理できる範囲は狭く、宇宙を飛び回って様々な食材を集めて未知の料理を作ってお店を開くなんてことができたら楽しいだろうけどできない。実際ネオンにはそういう店があって食材調達依頼はあるが、もっとバラエティがほしくなる。

誰にも見つからPCハッキングしろと言われていって答えがステルスしながらPCアクセスするだけなんてがっかりだ。その後のシナリオみたいにビルごとアラームで退避させるもんだと最上階の警報を押せないか試したり、セキュリティパッチのあたってないPCでごそごそするのかと思って頑張ったのに!

というかステルスほとんど無理ゲーでニューアトランティスビルを一棟血塗れにしたのに何も音沙汰がないとかどうなってるんだ。そこは疑似でも良いかメタルギアさせてくれ。なんのためのステルスハッキングスキルなんだ。

一人で全部のスキルを上げるのは異常なのでコンパニオンスキルをあげられるようにして欲しい。主人公シェフをやるから惑星探査のスキルとかはサラおばとかヴァスコたんに任せたい。というかマルチ機能を入れて欲しい。UC自由恒星連合艦隊ごっこをやったり惑星テラフォームマルチでしたい。

といろいろ文句は言っているが、Sterfieldは楽しいし、よく作り込まれいるからこそ欲がでるというか、今までかいたの実装してたら、それぞれが一本のゲームとして作る規模なのはわかっている。それでも目の前にすごく良い箱庭があって惜しいものがあるからこそ、もどかしくなってしまった。

どうやらMore Planet Sitesロケーションを増やすだけでもプレイフィールがまた変わるらしいし、自動生成をもっとフルに生かしたコンテンツや、来年でる予定のCreation Kitでmodが作れるようになったらSterfieldはまた化けると思うので、今後がまだまだ楽しみな作品なのは間違いない。

ということで次の周回行ってきます

2023-10-02

[]スターオーシャン2のpsp版のps4

レナキャラデザの顔、おまんじゅうって言われてるけど俺ふつうかわいいと思う

塗りだってアニメ塗りだけど俺好き

プリシスとかギャグ顔のウェルチとかもみんなかわいい

キャラはどうでもいい

ただ元のこいおみなとのほうが色っぽさはあったとは思う

ゲームプレイ時間だと21時間くらいでアームロックおわったくらいだけど、

セーブロードあわせたら多分30以上はやってると思う

いい加減飽きてきたからもうさっさとクリアしようと思う

ほんとは試練の洞窟とかも行きたいけど別のゲームしたい

次はスターオーシャン・・・いやその前に無双8をちょっとかじるかな

とりあえずきのう3-5はDLしたしな

6はでかすぎてストレージはいんない

1は去年クリアしたし

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