はてなキーワード: 柔道とは
ドッジボールを禁止するべきなら小学生が格闘技やるのも全面禁止になるべき。
でもそうはなってない。
ドッジボールは軟球を投げつけ合うだけの球技であり、接触のショックは大部分がボールに吸収される。
格闘技と違って人間への直接攻撃は禁止されているので、倒れた選手に必要以上の追撃が入る心配はない。
寝技格闘技なんかだと念入りに相手にトドメをさそうとしてそのまま殺してしまう危険性もあるがドッジボールにそれはない。
一発当たった段階で確実にアウトになるからだ。
ドッジボールは決して安全ではないがドッジボールの100倍危険な競技が野放しになっているのにドッジボールが批判されるのはおかしい。
はてブのみなさんのなかに複数、「記事の指摘内容」自体は正しいものと鵜呑みにされている人がいることにやや危機感を覚えたので、逐一検証していきます。
準拠する用字用語ルールブックは、記事内では残念ながら指定されていないので、現物を所持しているという点で増田に都合の良い、2016年3月24日発行の『記者ハンドブック 第13版第1刷』を使用します。
なお、2022年3月に「記者ハンドブック」は第14版が出ているのですが、スタイルガイドは別に新しいものが日本語として正しいといった性質のものではなく、またたかが6年で様変わりするようなものでもないので、気にしないことにします。
厳密な話をするなら、増刷のたびに微妙な改訂があったりしますしね。
なお敬語や文法等の指摘は、表記集である記者ハンドブックの範囲外だと思われるので無視します。
また、面倒なので「【誤字】_カテゴリ別」のシートのみを対象にします。
誤用第1位として挙げられていますが、1位になるのも当然で偽ルールです。記者ハンドブックでは「比喩表現には「例え」、仮定表現には「たとえ」、「喩え/譬え/仮令/縦令」は常用漢字表外のため使用禁止」です。
これは正しいルールですが一方で記者ハンドブックには「「まぜご飯」など書き分けが難しい場合には平仮名書き」とあります。必ずしも正誤判定を行えるルールではありません。
例えば
などは、「調べて区別を付ける」ことは可能だが、調べるまでは「混ざっていて区別のつかない」状態を描写しています。
判定は難しいですが、記者ハンドブックは「混じる」の用例に「異物が混じる」を挙げていることも踏まえると、誤りとは言えません。
書き分け基準は正しいですが、『亘る』は常用漢字表外なので『わたる』と平仮名で書きます。
同上。『穿く』は常用漢字表外なので『はく』と平仮名で書きます。
同上。『窺う』は常用漢字表外なので『うかがう』と平仮名で書きます。
記者ハンドブックには「「料理を皿にのせる」など使い分けに迷う場合は平仮名書き」とあります。用例を見ても「猫を膝に乗せる」/ 「家畜を列車に載せる」などは違いがわかりにくいです。
の2点が揃えば「乗る」、2点に反すれば「載る」、片方だけ満たせば書き分け困難として「のる」とするのが妥当に思えます。
そうすると、
は「載る」ではなく「のる」に校正するのが正しいでしょう。
「押さえる」は「物理的圧迫」だけでなく、「確保する」「つかむ」も含みます。そうしないと「要点を押さえる」などが説明できません。
また「物理的圧迫」でも例外として柔道用語では「抑え込み」です。
要約すれば、「抑圧・弾圧・柔道」が「抑える」、それ以外が「押さえる」とするのが正確でしょう。
また、
- 持って帰りたい気持ちを抑えて
は「抑制」なので間違っていません。
これも記者ハンドブックに「使い分けに迷う場合は平仮名書き」とあるようにはっきりとは分けられません。
ただし、少なくとも誤用指摘をされている
- エアコンの効いた
等に関しては記者ハンドブック中に「冷・暖房が効いている」があることから、誤用指摘のほうが間違っていると言えるでしょう。
「沁」は常用漢字表外であり使用禁止。すべて「染みる」で問題ないのが記者ハンドブックルールです。
記者ハンドブックルールでは「敵う」/「適う」を区別しませんが、そもそもどちらも常用漢字表内の読み方に「かなう」がありません。平仮名書きが正しいです。
記者ハンドブックルールでは「散りばめる」/「鏤める」はどちらも誤用ではありませんが、「鏤」は常用漢字外なので使用禁止です。
表記統一のルールとしてひらがなで「ちりばめる」と書くのが正しいルールになっています。
「牡蠣」/「柿」は同音異義語です。牡蠣を柿と書いたら誤りです。しかし「かく」ならば、絵に対しても書に対しても両方に使える、ただの多義語です。「書く」「描く」という2単語があるわけではありません。
多義語も書き分けを行うことで、意味確定が楽になり読みやすい文章にはなります。しかし、「絵を書く」と書いたところで日本語として間違いにはなりません。あくまでプラスワンの基準と考えるのが妥当でしょう。
また、「書く / 描く」の書き分けルールくらい、多くの現代日本人の共通認識になっていれば、強い理由がない限り逸脱しないほうが良いといえるでしょうが、
でも「湧く / 沸く」の違いならどうでしょうか。そんなもの日本人のほとんどは意識していませんし、言語感覚は人それぞれで多様です。何かしらの書き分けを行うことによる読みやすさの向上は、仮にあっても微々たるものでしかありません。
共同通信の配信文などはその性質上個性を抑えた画一の文体が好まれますから、ルールを極めて細かいところまで定めることに意味が出てきますが
一方でオモコロのような個性が売りの媒体では、時にはルールから逸脱することもあるライターの言語感覚を反映させて、自由に書き分けることの方がよっぽど重要です。
記事の冒頭、
にマジレスすると「メディアの違いを理解せよ」ってやつですね。
そして、フォーマルな画一文の校正として見ても、『オモコロを校正する』は、準拠するスタイルガイド・用字用語集・辞書・文法書が指定されていないこと、および常用漢字表外の漢字の使用について明らかに無頓着であることがかなり気にかかります。
記事の著者は「普段、仕事で小説を読んでいます」と主張していますが、この人に仕事で校正してほしくないな……というのが本音です。
デヴィ夫人 ジャニーズ性加害問題で東山紀之を〝実名批判〟「恩を仇で返すとはこのことではないか」
https://news.yahoo.co.jp/articles/422ebcf647847d9ffc14d18f8dbfde2aa2bf094f
この発言で絶賛炎上中のデヴィ夫人、昔からこういう人なんだとこれをきっかけに知られてほしい
内柴正人が女子学生を酔わせてレイプした時、憶測で「相手の女も男前の内柴さんが好きでノリノリだったんだろう!合意じゃなかったなら何故抵抗しなかった!相手の女も名前と顔出せ!罰しろ!何故国民的英雄の彼が逮捕される!?内柴さん可哀想!」と擁護しまくってたなぁ。
「国民的英雄の内柴さんを訴えるなんて、逮捕するなんて、許せない!」
今「ジャニー氏は素晴らしく偉大な人物。国連まで巻き込んで大騒ぎする被害者は恥を知れ」と言っているのとまるっきり同じ。権威主義なのがよくわかる
この時、デヴィ夫人のブログには多数、「夫人は正しい!被害者にも非がある!内柴正人可哀想!」ってコメントが寄せられていた
内柴選手を なぜ 逮捕する? 私は 彼の味方をする! 【追記あり】
https://ameblo.jp/dewisukarno/entry-11099463546.html
この記事だけではない。内柴正人に言及した彼女のブログ記事全てがひどい。読めば読むほどひどい
被害者の女性は、メールで誹謗中傷を受けたと言っていた。デヴィ夫人が焚き付けたのではないだろうか。著名人にセカンドレイプされ、どれだけ辛かった事か
山口達也の時も、「キス位で大袈裟。うがいして帰れば良かったのに。家に行った女が悪い」とセカンドレイプ。そのブログの文章が正論正論と持て囃され、15万人ものユーザーにいいねされていた。元々、被害者叩きと山口達也擁護が溢れかえっていたのだ
余談だが、内柴正人は出所後柔道界に復帰した。今や銭湯の親父として何事もなく笑って生きている。ツイッターの更新からも、仲間にも恵まれて充実した毎日が伺える。
山口達也も同じだ。株式会社を立ち上げてファンを味方につけ、アルコール依存症と戦うヒーローをやっている
被害者は大勢に誹謗中傷されてどれほど苦しんだことか。加害者の強者性は失われないのだ
新井浩文事件でも「示談で円満解決すればよかったのに」と言っていたデヴィ夫人
ラジオで、性的虐待を受けて家出してる子に対して「甘えないで我慢しなさい。ちょっとお尻触られるくらいでしょ。あなたに隙があったんじゃないの?」 「でも父親も改心して悪いことしたなって反省してるかもしれないし家に戻ったら?」 「世間にはあなたよりもっと大変な人がいる」
とか言ってたのも最低だった
女性として辛い思いをしながらのしあがってきたからかもしれないというのは一理ある
「警察もわけわかりません。私は15歳の時にレイプされましたが警察には相手にされませんでした。『何がレイプだ、ふざけるな』みたいな対応をされました。警察は今回の事件にも『何がレイプだ、ふざけるな』と言ってほしいです」
弱い者が夕暮れ更に弱い者を叩く
ちなみに表現の自由オタクにも言っておくが、この人はメルマガで女児誘拐事件について「アニメ漫画のせいで成人女性と話せない男が増えたからだ」みたいなことも言っていたよ。
「後で本当は嫌だったと言われて有罪になるぅぅぅぅぅぅぅぅ怖いよぉぉぉぉぉぉぉ!!」
と騒がれまくってる
被害妄想にも程がある
これまでがおかしかったんだよ
これまでどれほど、理不尽な無罪判決や不起訴、野放しにされる加害者と苦しむ被害者がいたことか
多分彼らは知らない
満員電車復活したので、痴漢の集うスレッドを見てわかったことをまとめる
https://anond.hatelabo.jp/20210408230226
元受刑者は、刑務所で知り合った性犯罪者達についてこう語っている
https://nikkan-spa.jp/1835108/amp
>柔道の某金メダリストみたいな感じでしょうか。レイプだと思っていないんですよ。『いいじゃん、いいじゃん』と言ってなし崩しにやれば許されると勘違いしている輩がいる。元暴走族にもこのタイプが多くて、しかも彼らは押しに弱い女性を見極める精度がものすごく高いんですよ。
>そして、私が接した性犯罪者のほとんどは、事後に同意があったと勘違いしていました。女性側がそれ以上の加害を恐れておとなしくしているのを、合意されているものと思って犯行に及ぶんです。前出のAは、忍び込んでレイプした後に被害者とベッドでイチャイチャしたので同意があったと思ったとか
不法侵入で強姦されるも合意だと主張され、警察にも「事件にならないかも」と言われたが、無事に起訴され、実刑懲役3年になった https://togetter.com/li/1709193
下の階にタオル落として届けられてお礼したら「アピール」だと思い込んで不法侵入のち強姦、「またしたくなったら呼んでね」と言い残し、警察でも合意を主張。そして警察にも「事件にならないかも」と言われる。
そう。不法侵入されて襲われても、相手が合意だと思っていれば事件にならない可能性があるのだ。
他にも、娘に性暴力を振るう父親達は「娘から誘ってきた」と主張するらしい。
父から娘への性暴力「向こうが誘ってきた」悪びれない父親たちの言い分
https://www.bengo4.com/c_1009/n_13449/
「妻の連れ子の15歳の娘と合意でセックスしていたのに、妊娠中絶をきっかけに発覚して強姦として訴えられている!冤罪だ助けて!」って相談に「15歳の少女は生活を握っている義父の求めに逆らえない。強姦です」って答えていたサイトもある。
監護者性交等罪ができる前は、どれだけ闇に葬られていただろう。
きっと娘に手を出そうと電車で痴漢をしようと不法侵入してレイプしようと、彼らにとっては内閣府の例のポスターの上半分のように見えている
上半分の彼女は頬を染めている。
だが、これは男視点にすぎないのだ。
「性暴力に見えない」という意見があった。当然だ。男視点を描いてるのだから
上記のようなケースが多いから、このポスターも生まれ、悪質な加害者を裁くために不同意性交等罪として要件が色々変わったのに、
「彼女と合意でイチャイチャした後本当は嫌だったと言われて有罪になるぅぅぅぅぅぅぅぅぅぅ!!」って騒いでる奴らが本当…
ちなみに、性犯罪者未満でも、ノートのコピーを取ってあげたりレストランで相手の分のおしぼりや水を取ってくるくらいで「俺のことが好きなんだ」と勘違いする男は多いらしい
【態】勘助ホイホイだった友人
http://kansuke.doorblog.jp/archives/54484551.html
(続く)
中学校に入ってどの部活を選ぶか。10年後の就職の際、大きく影響を与えるので注意すること。
総合商社など超人気JTCに入る学生の多くは体育会系だと言う。
だから中学からスポーツをやることは生涯年収を増やす可能性があるが、ここで気をつけなければいけないことがある。
体育会系(=運動部に入っていた大学生)全員が就活で強いわけではない。
体育会系が就活で評価されるのは、次のみっつの条件が揃った時だけ。
1.一流大学
3.男
まず1について。ここでの一流大学とは、私立なら早慶MARCHレベル。国立なら旧帝大TOCKY(千葉横国など)レベル。
体育会系が就活でプラスポイントになるのはこの一流大学の学生のみである。
企業は「頭の良い体育会系」が欲しいのであって、体育会系なら誰でもいいわけじゃない。
二流三流大学だと、体育会系だからといって、特に有利にならない。場合によっては頭が悪いと思われて、かえって不利になる。
現実は一流大学の文化系学生のほうが、二流大学の体育会系よりも就活で強い。
運動部に夢中になって勉強がおろそかになり、二流大学にしか進めなかったら、何の意味も無い。
次に2について。
ここら辺は強い。
ただ、陸上ホッケーやボード部みたいに、主に一流大学でしかやっていないようなスポーツは強い。
アメフト・ラクロス・陸上ホッケーみたいに、大学から始める人が多いスポーツも評価が高い。
そういうスポーツは一般入試で一流大学に入った学生でも活躍できることが多いからだ。
あと3について。
体育会系が就活で有利になるのは、男だけ。女子学生はあまり関係ない。
まとめ
上記を見るに、すごく理不尽なわけだが、(本当に体育会系の能力を評価するなら、2流大学の学生についても高い評価をすべきだし、やっていた競技と会社員としての業績にに何の関係があるのか不明だし、たんに女性差別であるし)、なぜ理不尽かというと、就職活動自体が理不尽であるからだ。
まだ仕事上の何の業績もない若者をポテンシャルだけで採用するのが日本の新卒一括採用なわけで、でもそのポテンシャルを測る方法はないので、結局は採用担当者が抱いたインプレッションが全てになる。
一流大学のメジャースポーツに打ち込んできた男子大学生なら、きつい現場でも活躍してくれそうだと企業は期待する。
でもそれは単に思いこみにすぎず、イメージの問題なので、野球部はOKだけど軟式野球部はNG、バスケットボールはいいけど、バレーボールはダメ、と理不尽きわまりない話になる。
ともかく頭が良くて体力もあって忍耐力もある学生が欲しいのであって、そういうイメージを抱ける学生=体育会系(ただし一部)というわけだ。
まあ中学生は参考にしてください。
※追記
「長い。読まない。」
ごもっともです。ごめんね!
今北産業。
スト6のオーバードライブシステムは、今までのゲージシステムと似てるようで大きな違いがあるよ!
格闘ゲームにおける攻撃と守りと同じくらいに勝敗に影響があるのに今まで数値化が難しかった重要な”くずし”にとても強く関係しているよ!
それを今のesports時代に合わせて見た目にわかりやすく、更に実際の格闘技と同じ解釈ができるいわばキャラクターの「無理をしている量」が数値化された画期的新システムだよ!
つまりこれを読むと、スト6を観戦する上でとても重要なポイントがわかるようになるかも!
それでは!いってみましょーーーー!!!
※追記2
もう見てる人いないかもしれないけど補足。
「スタミナじゃないの?」
そこが味噌なんです。スタミナのようでスタミナとは違うんです。
そういうゲームは、基本的にスタミナが切れると行動できなくなるということが多い。
ダクソ系はこれ。
無理ができなくなるだけ。
その代わりに無理ができないと返せない技とかがでてくることでピンチに陥る。
今までのパワーアップゲージは、「あればあるだけ強化できる」だったのが、オーバードライブゲージは「あれば無理はできるけど無理しすぎるとピンチだよ」という点が一番に異なる。
「彼らはアスリートだからスタミナは無限にある。だけど、無理しすぎたら無理はできなくなって当然だよね。」という、とても自然に状況が理解できるのがすごいというお話でした。
くずしとオーバードライブでできることを詳細に語らなかったのは、それを語って面白いと思ってもらえたなら今までと変わらないよねという理由から。
そういうことが理解できなくても面白いと思えなければ意味がない。なので面白いと思えなかった人には申し訳ない。
あとトラバに偽物湧いてるな。俺のかわりに誤ってくれてありがとう。
※追記終わり
ストリートファイター6が売れてますね!
売れている理由はプロモーションのうまさとか色々あるのだけど、その点について言及したい内容ではありません。
今回声を大にして言いたいことは、スト6は格闘ゲームを再発明した!という点。
もちろん世界中に存在するすべての格闘ゲームを熟知しているわけではないので他ではすでに存在していたかもしれないけど、その部分をここまで掘り下げてなおかつ自然にゲーム性として取り込めているという点においてはやはりこのスト6がはじめてだと思う。
それがオーバードライブという要素。
これが本当にすごい。
今まで必殺技を強化するようなシステムというのは沢山あったのだけど、オーバードライブのすごいところは生身の格闘技との差を一気に詰めることに成功したという点。
格闘ゲームの元祖といえばストリートファイター2。
大きなキャラクターが向かい合って、大中小の通常技と必殺技を組み合わせながら相手の体力ゲージ(体力メーターとも言う。以下ゲージ=メーターのことを指す)を0にする、もしくはタイムアップ時に多く残ってたら勝ちというシンプルなルールで世界的なブームを巻き起こした。
そしてその進化系にして完成形なのがスーパーストリートファイター2X。
新たにスーパーコンボという超強力な必殺技が加わったことで、逆転要素が更に高まりゲームを白熱させるものに進化させた。
このときにはじめて、スーパーコンボゲージという体力とは別のゲージがつけられるようになった。
(他のゲームではすでに取り入れられていたりするので、あくまでスト2シリーズで初という意味。)
キャラクターの状態を操作する人が視覚的に捉える必要のある格闘ゲームにおいて、状況を量として捉えられるゲージというのは非常に理にかなったシステムだった。
こうしてスーパーコンボゲージに始まった体力以外のゲージというものが、それからの格闘ゲームの多様化のために不可欠なものとなっていった。
ゲージを増やさなくてはならない理由は、ただ単にゲームを面白くするという理由以外にも格闘ゲームというゲームの特性上もう一つある。
格闘ゲームは対人戦を前提に作られているために、勝つことが何よりも正義とされる。
ここでありがちな誤解を一つ。
その勝つための行動としては”攻め”が強いと思われがちなのだが、実は格闘ゲームこそ”守り”が強いゲームであるといえる。
どれだけ攻めが強くても、守りが弱ければいつかは逆転されてしまうし、最初に体力リードを奪われてしまったらば、守りが弱いキャラが逆転することは非常に難しいからだ。
かといって、守りが強いからとお互いが何もしなければ決着もつかない。
そのために取り入れられた要素が、攻めと守りを三つ巴にするための”くずし”という概念だ。
くずしは守りに強く、守りは攻めに強く、攻めはくずしに強い。大雑把に言えばこんな形の三つ巴ができていると思ってもらえれば良い。
くずしの代表格と言えば”投げ技”がそれにあたる。
同じダメージを奪う行動なので攻めと思われるかもしれないが、相手のガードに関係なくダメージを奪うことができるためにこれはくずしと考えるのが妥当だ。
初期のスト2から存在しているものだが、その時はまだこの”くずし”が概念として確立されていなかったため、投げハメという言葉が生まれてしまうくらいに強すぎてしまった。
これについての説明をするだけでものすごい文字数を必要としてしまうが、大雑把に言えばそれから研究が進むことでくずしという概念は確立されることになる。
それくらい格闘ゲームには様々な”くずし”が存在していて、まさにこのくずしの研究こそが格闘ゲームの進化の歴史と言っても過言ではないだろう。
そうして生み出されたのが、体力ゲージ、スーパーコンボゲージに加えた、第三のゲージである。
第三のゲージとは言いつつもそれは第三にとどまらず、ガードゲージ、スタンゲージ、テンション、怒り、、、etc様々な活用のされ方をし、また、ゲームによっては同時に何本も登場することとなった。
当然UIは分かりづらく複雑になり、そうなれば使いこなせるのは一部のやり込んだプレイヤーのみとなってしまい、新規とベテランの溝は一層深くなることとなってしまった。
もちろん格闘ゲーム業界も努力していなかったわけではなく、頑張って減らそうとしたり、一部は不可視化してみたりと努力はしたが万人に受け入れられると言われるものまではなかなか生み出されなかった。
コアなプレイヤーは面白さを追求するために複雑でもついてきてくれる。
しかし、新規プレイヤーの獲得には高い障壁になってしまうという、いわゆる市場衰退の図式が格ゲー業界できあがるきっかけとなってしまったのだ。
(格ゲー衰退の理由はもちろん他にも数えきれないくらい沢山あるので、ここで衰退を語りたいわけではないです。)
すでにニッチ業界となってしまった格ゲー業界としてみれば、今いるやりこみプレイヤーを手放すわけにも行かず、ジレンマを感じながらも必要悪となっていたことは否めないだろう。
誰もが一度は耳にしたであろう、esports時代の到来である。
これからの世界で格闘ゲームが生き残るために、このesportsの存在を無視するわけにはいかなくなってしまったのだ。
唐突だが、esportsが成功するために絶対に欠かせない要素はなんだろう。
その答えは、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」であるかどうかだ。
しかし、「知識がないと楽しめない」では、絶対に成り立たないのだ。
なぜなら、プロスポーツは賞金や報酬がなければ成り立たないからだ。
そしてその賞金は、興行なくしては成り立たない。
そしてその興行を支える観客は、直感的に面白いと思えるものでなければ、業界を維持できるほど最大化できないのだ。
しかし、どれだけ競技として完成していても、選手として優れていても、プロリーグ発足後に収益で苦しむプロ選手は後を絶たない。
esportsにおいてもそうしたことは容易に起こり得るし、そして実際にこれでもかというほどおきているのが現実だ。
たとえば、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」とはどういったものか。
総合格闘技のようなでかい男たちが素手で殴り合い最後に立っていれば勝ちというルールは誰もが楽しめる。
しかし、例えば競技性に重きをおいたオリンピック柔道は、きれいな投げ技が決まった時以外ではいまいちポイントが掴みづらく盛り上がりに欠けてしまう点は否めないだろう。(あくまで競技の完成度ではなく、プロスポーツとしての成功の話である。)
これを格闘ゲームに置き換えてみれば、”複雑なUI”、”解説を聞いても分かりづらい複雑なシステム”、”体力と残り時間以外に、直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである。
唯一、「最後に立っているキャラクターが勝ち」というシンプルなルールが残されているのだが、それさえもゲームとしての演出が見るものを困惑させることになっている。
格闘技の美しさは、死力を尽くしあった選手同士が、相手を打ちのめそうと最後の最後まで力を振り絞る姿にある。
筋力、体力、精神力、その全てが全身から溢れ出て、まさに生命同士がぶつかり合うリアルがそこにある。
キャラクターたちはKO寸前まで試合開始と同じ様子で技を振り、体力がゼロになったとたんに吹き飛んで倒れる。
そこにリアリティがないと言われてしまえばそれまででしかなかった。
もちろん実際にプレイしている人間にしてみれば、体力ゲージ以外の様々な要素がもたらす戦況の変化によって実際の格闘技に劣らないほどのドラマが起こっていることだってある。
ただ、知識のない人間にしてみれば、画面上の情報だけでそれを直感的に判断することは難しかった。
スト6といえど、そうした問題をすべて解決できたわけではない。
しかし、その解決に向けて重要で大きな一歩を踏み出したと言える。
スト6は、体力ゲージとSAゲージ(スーパーコンボゲージ)に加えて、オーバードライブゲージというものが一つあるだけだ。
スト5のときで、体力ゲージ、EXゲージ(スーパーコンボゲージ)、スタンゲージ、Vゲージと4本のゲージがあった。
それ以外にもプレイヤーが選択したVスキルとVトリガーの種類を表示するアイコンなども含めれば、戦況を判断するための情報はスト6に比べてかなり多かったことがわかる。
ただ、スト5でさえ当時は洗練していると言われていた。
「格闘ゲーム UI」などで検索してもらえればわかると思うが、何の説明も無ければ何のために使われるかわからないゲージやアイコンで溢れたゲームを沢山見ることができる。
それ自体の賛否は別として、ゲームをどうやって面白くしようかという開発者の努力を見ることができるはずだ。
そうした上で、スト6の対戦画面を見ればそれがどれだけシンプルなのかが分かってもらえるだろう。
見るところが少ないということは、すなわち観戦する上での見どころがわかりやすいということを意味している。
これだけでも、スト6がどれだけ観戦する側の立場にたって作られているかが伝わってくるはずだ。
しかし、今まではシンプル=ゲーム性を犠牲にすることと考えられてきたために、なかなかそこに踏み出すことは難しかった。
それを見事に解決したのがこのオーバードライブという要素なのだ。
なぜここまで力説したかったのかの理由を感じてもらえただろうか。
最初に述べた通り、このオーバードライブゲージの面白さは、その使い方が生身の格闘技と非常に優れた形でリンクしていることにある。
オーバードライブとは、車で言うトップギアのことで、要するに「無理をする」ことを意味している。
スト6のキャラクター達は、このオーバードライブゲージを使うことでゲーム内において様々な無理をすることができ、また、無理をする行動をすればこのオーバードライブゲージが減っていくようになっている。
そうして何らかの形でこのオーバードライブゲージが0になってしまうと、「バーンアウト」と言われる状態に陥ってしまう。
ゲーム上では色々な不利を背負うことになるのだが、この言葉だけですでにこれ以上説明が必要ないくらいにわかりやすい。
これの何がすごいのかを改めていうと、今まで概念としてとても捉えづらかった格闘ゲームにおける「くずし」の要素が、見る側にとって一目瞭然になったといえるからだ。
実際に画面上でも、バーンアウトしたキャラクターは色彩を失い立ち姿はオドオドとした様子に変化することで、ピンチに陥っていることが視覚的に表現されている。
(バーンアウト状態は時間と一部の特定条件によって解除されるが、観客はそこまで理解する必要はなく、なくなればピンチ、沢山あれば有利ということが直感的に判断することができる。)
体力ゲージ以外の要素において、この「くずされている」という状態を視覚的にこれほどまでわかりやすく表現した格闘ゲームは今までなかったのではないか。
ゲージがあるだけ無理ができる。ゲージがなくなれば燃え尽きる。
ただそれだけのことだ。
いままでの格闘ゲームは、この「無理できる」という要素を、様々なゲージを使って表現してきた。
それぞれの無理を別々の概念として捉えて、別々のゲージとして表現してきたのだ。
それをスト6は「無理できるゲージ」の一本にまとめてしまった。
すでに登場したものを評価しているからこれだけシンプルに話ができているだけで、スト6の登場以前ではあり得なかった解釈である。
なにせこれは格闘ゲーム30年の歴史で誰一人としてなし得なかったことなのだ。
これがどれだけesportsとして観戦する上でわかりやすい要素になるかは説明するまでもないはずだ。
いままではそれぞれのゲージをゲームシステムとともに説明が必要だったところを、「無理できるゲージ」の一言で説明できるようになってしまったのだ。
「無理できる」中身についてはもちろん別途知識をつける必要がある。
ただ、その知識がなくても、キャラクターの行動によって増減するゲージを見ているだけでもある程度戦況を掴むことができるということは、観戦する上でこの上ないほどわかりやすい要素であると言える。
見る側にとってシンプルであることを、プレイヤーにとってもできることの選択肢を狭めずに、尚且つ格闘技という肉体同士がぶつかり合う上で矛盾の無いシステムとして採用した。
esports全盛と言われるこれからの時代に向けて、スト6が格闘ゲームを再発明したと言いたい意味がわかってもらえただろうか。
スト6がesports競技として完成されたものであるかはわからない。
esportsとして未だかつてない取り組みもあれば、残された課題も数多くあると思っている。
それ故、今回はこのオーバードライブという要素に限っての話にすることで、それだけ切り取っても今までの格闘ゲームとは違うということを感じて欲しかったのだ。
この興奮を誰かと分かち合いたくてオタク早口で文章を書き上げてしまった。
乱筆乱文で申し訳ないが、今後なにかの折に格闘ゲームの歴史がスト6前と後で変わったということを思い出してもらえたならこの上ない喜びである。
もしどこかでスト6を観戦する機会を得たときは、体力ゲージの下にある黄色いゲージに注目してほしい。
プレイヤーがどの程度無理をしながら戦っているのか、体力の優劣以外にも見えてくる戦況を楽しんでもらえるはずだ。