はてなキーワード: 技量とは
ネトゲで平気な顔でチートを使う奴の心理について気が付いたこと(ジャンルはFPS)
チートなんか使って何が面白いんだ、何の意味があるんだよ と思ってたんだけど
おそらく多くの人は、フェアな条件で勝つからこそ「勝利」だと考えてるとおもう、俺もそう思う
10歳の子供と殴り合いの喧嘩をしても勝っても、そんなもの勝利ではない。
勝つか負けるかわからない状態で、自分の技量や判断を競って勝つから気持ちいいし、達成感を得られるのだ。
でもチートを使う奴らは違う
あいつらは最終的にゲーム画面上に「VICTORY」と表示されることを「勝利」と定義している
奴らはそれで達成感を得られてしまうのだ、だからフェアとかそんなのはどうでもよくて
中国人とかこのメンタリティの人マジで多い、しかしだからこそ競争に強い、一切悩まずに勝つための最善手を取れるから
それがよいのかわるいのかは、わからない
○ご飯
朝:袋ラーメン。昼:カレーパン。唐揚げ。夜:豚肉、白菜、にんじん、しめじの鍋。たまごおじや。沢庵。間食:チョコ。柿の種。アイス。
○調子
腹ペコな上に眠くて眠くて仕方ない。
○幽限御界堂探偵社 1章
ロケットスタジオが開発したコマンド選択式アドベンチャーゲームで、死相を見ることが出来る御界堂守丸が同級生の巫女神桜子が取り憑かれていることを知り、彼女を助けるために調査を始めるあらすじ。
幽霊や怪異が実在する設定で、主人公の守丸は高校生ながらそれら専門の怪異探偵として活躍しているので、話はかなりスムーズに進む。
相棒のフェレットの大善も元人間で、それなりに優秀な怪異探偵であるため、事件捜査も怪異との対峙パートもお手のものだ。
オカルト的な導入だが、怪異と立ち向かうために図書館で資料を読んだり、街の人に聞き込みをして情報を収集する流れはオーソドックスな探偵が登場するアドベンチャーでお馴染みの流れ。
怪異と対峙するくだりが容疑者に証拠や矛盾を叩きつけるパートと対応しているのも、特殊な設定のミステリ系ADVらしい展開。
低価格かつボリュームも短いが、勘所は抑えられており、特殊な設定を利用した“サプライズ”的な展開もあって小さいながらもシッカリなくまとまっている。
資料探しや、怪異の正体にアタリをつけるのが早いのは怪異探偵としての実力の高さを表現していて、工数の兼ね合いを感じさせない良い展開だった。
謎解きパートも読んでいれば大体の想像は付くが、怪異探偵らしくオカルトの知識を踏まえた補足が入るのが、この作品らしさがある興味深い部分。
ただ、流石に道中の捜査パートのテンポが良すぎる上に、そのテンポの良さに探偵としての技量があまり関係ないシーンもあるのが気になるところ。
アタリを付けた後の捜査では、たまたま近くに落ちていたとか、たまたま遊び道具にしていた子供に聞き込みを行えたとか、流石に話が早すぎた。
キーアイテムの一つが実は開幕から言及されているくだりなどは“伏線”として無理のない範囲かつ、テンポの良さが面白味に繋がるから良かったので、ボリュームに工数をかけれないなりの工夫をしたい気持ちは伝わってくる部分もあった。
それだけに、工夫が薄い箇所は投げやりな偶然を強く感じてしまった。
また、ヒロインと主人公のボーイミーツガールな描写も、例えば主人公の方が背が低いところや、ヒロインは友達が多い陽キャだけど主人公は友達がいるシーンがないところなど、掘り下げると味がしそうな部分は多そうだが全部あっさり目。
シリーズ1作目をうたっているので、この辺は後にとっているのかもしれない。
技量はあってもコミュニケーション能力がアレなんだろうな
多分東北の震災以降だと思うけど大きな地震や災害が起きてアナウンサーが必死に避難を呼びかけるのを見聞きすると胸がキュッと締め付けられるような感覚があって涙が出そうになる。
あの地震で自分自身が大きな被害を受けたとか、知り合いが大変な目にあったということはない。
確かにあの頃は首都圏で仕事をしていて震災当日はすごく不安だった。周りのビルはグニャングニャンに揺れ、自分がいたビルもなかなか揺れが収まることはなかった。電車もほぼ全て停まったし、かなりの距離を歩いて帰った人もいた。私はたまたま動いてる電車に乗ることができたので難を逃れることができ、被害は周りの人と比べても少なかったと思う。
そう。自身には大したダメージは無かったのだ。それなのに何故だろう、涙が出てきそうになる。自分の気持ちがよくわからない。
しかも、地震で揺れたからといって涙が出るわけではなく、あの避難を呼びかけるアナウンサーの声を聞くと涙が出そうになる。
もしかしたらただ歳をとっただけなのかもしれない。もしくはアナウンサーの技量により心が揺さぶられているのかもしれない。
でも、何か自分の中で消化不良のようなシコリが残っていて、地震の避難の呼びかけのようなものを見るととても揺さぶられているように感じるのだ。
こんな事で実際に被災した時に上手く対処できるのだろうか。とても不安に思う。
この気持ちを上手く言語化できなくてモヤモヤしている。誰か共感する方や腑に落ちるような言語化できる方いらっしゃいませんか?
ヘルシングが美麗で緻密な絵なのに比べて、よつばとに対してそれと「相当画力が高い」と同等の評価をする根拠ってなんなんだろうかとは思った。より手間がかかり技量的にも難しいのは(端的にたとえるならトレスで再現することすら大変なのは)前者な気がどうしてもしてしまう。
たとえばこれがたるルート君の作者とヘルシングならどっちがうまいという問いなら江川達也は作品ごとに絵柄がかなり違うので、たるルート君で見て取れる画力でもってあれが彼の画力の全力だと推定するのは到底妥当ではないので、一概に言えなくなるが。
あずまきよひこってセーラームーン同人描いてたときからあの絵柄のベース変わってないから、あれで精いっぱいなんじゃないかと推測してしまうんだ。
ジャズはだいたい100年ぐらいの歴史があり、次のような特徴がある。かなりの端折りが入っていることには留意してくれ。
世界最古のジャズのレコードとされているのは1917年。このころのごくごく初期のジャズで、形式や編成には幅があるが、ディズニーランドで演奏されてそうなゴキゲンで楽しげな感じといえばイメージできるかもしれない。
トランペット(またはコルネット)・クラリネット・トロンボーンの3つの管楽器がアドリブを交えながら同時に演奏するのが特徴的なスタイル。
当時の録音ではドラムセットやアンプなどは発展途上の段階で、ドラムはスネアやウッドブロック中心のマーチングっぽい感じ、ギターのかわりにバンジョー、ベースはチューバなどが使われることが多い。
具体的にはこういう感じ。これはヨドバシカメラのCMの原曲である。https://www.youtube.com/watch?v=dsp-cA89Wio これぞとされる名盤は特に思い当たらない。
当時の録音技術はぜんぜん良くないので、古い録音をリマスタリングした音源を聞いても聞きづらいしノイズもひどい。1950年ごろまではおしなべてこうで、それ以降に録音された音源のほうが聞きやすいと思う。
個人的にはSean MoysesのTiger Rag!というアルバムが好きではあるが、ディキシーランド・ジャズといよりもジャズバンジョソローアルバムという色が強い。
オーケストラっぽい大編成によるジャズである。クラシックのオーケストラとは違い、弦楽器セクションがいることはまずない。ドラム・ベース・ピアノ・ギターのリズムセクションと、トロンボーン・トランペット・サックス+クラリネットという編成が典型。
リズムのキメやソリやトゥッティのかっちりとしたアレンジ、分厚いバッキングを背負いながらのソロ回し、大人数による静と動のコントラストなどが特徴である。
バンドリーダーとしてはベニー・グッドマン、グレン・ミラー、デューク・エリントン、カウント・ベイシーの四者が特に有名。どこかしらで耳にしたことがある曲も多数あると思う。https://www.youtube.com/watch?v=aME0qvhZ37o
個人的にはFletcher Henderson - Swing The Thingsというアルバムが好きではあるが、これもまたとにかく録音が悪い。
バディ・リッチや、BBC Big Bandによる後年の録音や、より現代的なビッグバンドであるGordon Goodwin's Big Phat Bandなどのほうが聞きやすいと思う。
スーツを着たジャズメンが4〜5人程度でバーやナイトクラブで演奏してしそうなジャズをイメージしてほしい。だいたいそれがモダンジャズである。モダンと銘打ってはいるが、70年ぐらい昔の音楽のスタイルである。
ビバップ、ハードバップ、モード・ジャズなど演奏理論の違いによって通常さらに細かく分けられるが、全体的な構造や編成として大きな差はあまりない。
イントロ→テーマ→アドリブソロ回し→(バース)→テーマ→アウトロ という構成で進むのは変わらないまま、どのように斬新なソロをとるか?という音楽理論が30年かけて煮詰まっていった思っておけばよい。
チャーリー・パーカーはビバップの代表的奏者であるが、当時の録音も良くはなくソロも音感が強くないとぜんぶ同じに聞こえてしまうと思う。1950年代後半あたりに聞きやすいアルバムが多くある。
具体的にはMiles Davis - Bag's Groove,Sonny Rollins - Saxophone Colossus, Sonny Clark - Cool Struttin'、Art Blaky - Moanin'など。この4つは一般的にも名盤とされているし個人的にも大好きである。
1965年前後あたりのマイルス・デイヴィスやジョン・コルトレーンのアルバムはだいぶ煮詰まっていてよりエクストリームになっていて、これはこれでまた独特の趣がある。
独特の趣でいうと、ジプシージャズ、マヌーシュスウィングというスタイルもある。
これはジャンゴ・ラインハルトの一強で、ギターとバイオリンの存在や独特のメロディセンスが特徴である。https://www.youtube.com/watch?v=gcE1avXFJb4
また、フリージャズという既存の音楽理論的制約を無視した……平たく言えばめちゃくちゃやってるだけじゃねーのか?という演奏スタイルも勃発した。
ノイズに近い激しいロックなどが好きな人はこれを好みがちという印象がある。
モダンジャズでジャズという音楽は完成してしまい、以降は主流のスタイルとして盛り上がっている新しい形のジャズは特に思い当たらない。
1970年以降はおもに別ジャンルの音楽(ロック、ファンク、電子音楽、民族音楽、ヒップホップなど)の要素をどのように混ぜ込むか?という発展の仕方をするようになった。もちろん伝統回帰する派閥もある。
ジャズという大木の成長は1970年で打ち止めになり、いろんな枝が沢山伸びていて全方位のジャズを把握している人間は極めてまれというイメージである。
ジャズ・ファンクの名盤にはHerbie Hancock - Head Huntersがあり、個人的にも好きである。
フュージョンでは、伝説的な天才ベーシストであるジャコ・パストリアスが在籍していたことで有名なウェザー・リポートというグループが有名である。
日本でもフュージョンブームがあり、1979年デビューのカシオペアは今も現役で活動する大御所フュージョンバンドである。
民族音楽・変拍子を取り入れたジャズにはAvishai Cohen -Continuo などがある。アヴィシャイ・コーエンは同姓同名のベーシストとトランペッターがいるが、これはベーシストのアルバムである。
ある意味電子音楽を取り入れたといえ演奏にはこのようなものがある。https://www.youtube.com/watch?v=KbvCgqTkj64
これは電子音楽の大家エイフェックス・ツインの曲のカバーであり、ブレイクビートという電子機器を使用してドラムの録音を分解して貼り直して作られた複雑怪奇なリズムを人力で演奏しているのが聞き所である。
ただしジャズといわれた場合はアドリブソロが組み込まれることが通常のため、これはジャズかと言われると微妙ではある。
the Bad Plusの他にも現代的なピアノトリオにはGoGo Penguinなどがいる。電子音楽の複雑怪奇なリズムを人力で再現する高い技量を持ったドラマーは他にはJojo Mayer,Louis coleなどがいる。
主人公が武器を使って戦うバトル漫画は、徒手空拳で戦う作品とは異なり武器自体に焦点をあてたドラマが描かれやすい。主人公が使う武器といえば剣が王道だけど、広義には巨大ロボなんかも含んだりする。
主人公が武器と出会い、使いこなせるようになるまでの過程がドラマとなる。最初のうちは主人公自身の技量が足りなくて使いこなせず、数話かけて上達していく過程が描かれる。
主人公サイドのパワーアップが、武器の強化という形で描かれる。武器の秘められた力がアンロックされたり、職人に新機能を付与されたりする。
武器が意志のようなものを持っている場合、武器と主人公の対話がしばしば描かれる。武器が主人公を徐々に認めていったり、主人公がネガティブになった時は武器も反発したり。やがて武器は主人公の唯一無二の相棒となっていく。
敵に武器を奪われ、それを敵に利用される。武器が強ければ強いほど、強烈な主人公サイドへのカウンターとなる。奪った武器を敵が使いこなせないケースもあり、どちらかというと主人公の戦闘力を封じる意味合いが強い。
武器を奪われた後は、取り返すのが自然な流れとなる。取り返した武器が主人公の手に戻り、主人公の戦闘力が復活する流れが大きなカタルシスを生む。主人公以外の脇役の活躍を描きやすい。
主人公自身は致命傷を負うことなく「勝負はついた」ことを表す、分かりやすい敗北の表現。ここから先は「武器を直す」「武器を探す」「武器を作る」などに派生し、やがて武器を破壊した相手と再戦して今度は武器が破壊されないことまでが一連の流れとなる。
破壊された武器を直すため、職人や道具を探すのがドラマとなる。やがて武器は格段にパワーアップした状態で復活し、敗北からの反撃が始まる。
破壊された武器の上位互換を探す旅に出る。旅の間は主人公の戦闘力が大きく削がれ、脇役の活躍を描きやすい。旅には傷ついた主人公の心を癒す効果もある。
新しい武器を作ることになり、その素材集めなどがドラマとなる。主人公自身が武器の制作に関わることで、それは主人公と強い繋がりを持つ武器になる。
主人公から次世代の主人公に武器を託す。主人公の代替わりの象徴となる。
プログラマーってだけでシステムエンジニアと対比されて軽んじられる風潮あるけどあれっってどうなんだろ。
まるでウェブデザイナーの下にコーダーがいるかのごとく…しかしこの構造をそのままseとプログラマーの間に当てはめるのは筋違いじゃないのか。
天才プログラマーとか天才ハッカーという言い方はあるが天才システムエンジニアという言い方はこなれていない。
プログラミングはその道を極めれば天才と呼ばれうる奥の深い行為だが、システムエンジニアの業務はそうではないということではないか。
天才ハッカー、クラッカーという言い方があるのは、彼らの目的の達成を左右するのがその奥の深いプログラミングの技量如何だからだろう。
不正アクセス全般、アイフォンの脱獄、ゲームハード界隈のcfw…これらの方法の確立やそれに必要なソフトウェアの開発をするのに一体どんなプログラミング知識がいるのかJavaを齧った程度の私には想像もつかない。まごうことなき天才だ。
大は小を兼ねるというが、それなりにプログラミングができてそれなりにプロジェクト管理とかネットワーク構築ができるseは果たしてトッププレーヤーになれるか、彼らから数100億が動くような製品が生まれるのか。
配下に天才プログラマーがいること無しのはそんな製品できっこないだろうし、トッププレーヤーとなるのもそも配下の方だろう。
別にシステムエンジニアが軽んじられるべきとか奥が深きないとか言ってるわけではない。
コーダーとウェブデザイナーと関係とは明らかに違って、プログラマーとシステムエンジニアはどちらもその内部に底の見えない奥の深さを有し、その立場は対等だろうということだ。
単にバッドエンド描く技量がないんだよ
能力者もの+特殊ギャンブルもので登場人物全員超能力者の嘘喰いみたいな漫画。
この作品は明らかにゲームを先に考えてそれに見合った能力を考えているので
自身が選んだ物体にタイマーとしての機能を付与し、セットした時間に音が鳴るようにする。
みたいな、何なのその能力……みたいな謎能力がめちゃくちゃ出てくる。
途中からたぶん面白くなっちゃったのかヤケクソになっちゃったのかわかんないんだけど
恋の原点(ロリータコンプレックス):相手の恋愛対象の理想年齢を10歳下げる。
読書感想文(ナツヤスミノアレ):指定した書籍、または文章について相手に素直な感想を吐露させる。
ありがたいんだけどやっぱり何か違う
いかにも令和なスタイリッシュな造形で当時を知るおじさん向けじゃない
まあそれはわかる
おじさんはお金はあるけど作るような時間がないのでロボット魂でしょって話
たしかにロボット魂のダンバインシリーズはほどよい塩梅で当時のアニメ設定を踏襲しつつ令和のスタイリッシュ感を出してておじさんにとってはこれがいいんだよと唸る出来ではある
プラモデルは作る楽しみを実感できる学生とか若い人向けだから当時の頭でっかちなアニメ設定画では誰も興味持ってくれないのはよくわかる
ただ俺はプラモデルで欲しいんだよ!
ロジカルに考えましょう。
元増田が言ってることが正しいなら、元増田の言う通り、譲ったほうがいいですよね。
逆に、元増田が言ってることが大間違いで、ただ早く先に行きたいだけ前走者を煽る走り屋のキチガイなら、そんなやつもやっぱり譲ってやり過ごすほうがいい。だってそうしたほうが安全だもん。
ね、つまり山道で追いつかれて煽られたら、どっちにしろ道は譲ったほうがいいんです。
いちばんダメなのは山道で追いつかれて後続車をじりじりさせてるのにいつまでも道を譲らないことです。
一部ブコメはいつものごとく「法律を守って制限速度で走るのが正しいに決まってるじゃん」みたいな意固地でお花畑な極論を展開してますが、正しさって何でしょうね。好きだよねー、正義。
元増田をオレオレルールって言うなら、「こっちは道路標識だけを守る、他人の指図は受けねえ、文句あっか!」みたいな態度だって十分利己的だと思いますよ。利己的というか、融通が利かないというか。
車を運転しない人や運転しても町中だけって人はわからないと思うけど、山道には後続車に気遣いするならわし・しぐさみたいなのがあります。
不文律とかマナーと言ってしまうと少し大げさだけど、少し想像力を働かせればわかると思います。ご説明しますね。
山道、峠道はだいたい途中に分合流のない一本道です。それが数キロ、長ければ20キロとか続きます。
ということは、道の途中で前後の位置関係になった車同士は、ずっと前後同士のままなんです。別の車が間に挟まる機会がないので。
もし前の車のほうが少しペースが遅かったら、前後車両の間隔が広がることはありません。後ろの車はずっと前の車の後ろ姿を見ながら走り続けることになります。峠道が終わるまで、数十分間。
前の車は前が空いているのでマイペースで走ることができますが、後ろの車はその先の数十分間他人のペースに合わせ続けなければいけません。
前の車がどこかで先を譲ってくれさえすれば、そこからは両車ともマイペースで走り続けることができます。車間は広がっていきますから、両車は邪魔しあうことがありません。
ところで、「ペース」という言葉が出てきました。
山道の運転をイメージできない人のために、ペースについて少しご説明しますね。
ドライバーの技量や自動車の性能などによって、自然に、楽に、快適に走れるペースは車ごとに異なります。
たとえば、山登りやトレッキングをする方なら、途中で「階段」が出てくると「ウッ」となりますよね? 自分にとって楽な歩幅ではなく、無理やり階段の歩幅や段差に合わせて歩かされるからです。人間の体格や筋力は人それぞれですし疲労度なども場面で違いますから、好みの歩行ピッチが階段と一致するほうがむしろ稀です。
自動車の運転も同じです。運転の技量や車の性能によって、山道を楽に快適に走れる速度はそれぞれであり、他人のペースに合わせて走らされるよりも、前に誰もいない道を自分のペースで走るほうがずっと楽なのです。
ペースとか楽とか快適とか言う前に制限速度を守れや! まず制限速度ありきやろが! と思われるかもしれません。
たとえ「上限◯◯km/h」という制限速度を全員が守っていたとしても、やはりそこにペースの違いはあるんですよ。
ペースの速い車と遅い車は、制限速度よりも下のエリアでやっていることが全然違うんです。
ブレーキの違い、加速の違い、旋回速度、ライン取り(1車線の幅の中にも効率的な走行ラインはありますよ!)、等々を総合したものがその車のペースです。
制限速度より下のエリアでの出来事なので、遵法運転でも(イニシャルDのように攻めなくても)、差ははっきりと出ます。
やたら手前からブレーキングを始め、必要以上にそろそろとコーナリングし、カーヴが終わっても加速がもたもたしている。そんな車はペースが遅い車です。
必要な位置でしっかりとブレーキングし、前輪に荷重を残しながらスムーズにコーナリングし、コーナーの出口に向かって加速していく、これはスポーツドライビングの基本ですが、この走り方を街乗りの速度域でやさしく行うと「滑らかで乗り心地のいい運転」になります。車の運動が合理的なので、ペースはとても速いですよ。
制限速度の範囲内でも、山道はカーヴだらけですから、このちょっとしたテクニックの差が掛け算で効いてきてしまうのです。
同じ制限速度の中で走っていてもペースの違いがあることがおわかりいただけましたか?
譲る/譲らないは、制限速度を守る/守らないの話ではなくて、制限速度の範囲内におけるペースの違いなんです。
ペースは、山道運転においてはドライバーの練度に大きく左右されます。
自分が大名行列の先頭になったのなら、それは後続車が制限速度を守っていないからではなく、あなたのペースが遅いのです。
ペースの速い車にストレスをかけ続けることをやめて、すみやかに道を譲りましょう。
見通しの悪いところで無理に譲る必要はありません。というか、そんなところで譲られても危ないので後続車は抜こうとしないと思います。
見通しのいい直線、あるいは退避エリアが出てくるまでご自分のペースで走ってください。
退避エリアは突然出てくるのでなかなか機敏に反応できないかもしれません。後続車に気を使ってスピードを上げるとせっかくの退避エリアを通過してしまいますので、「もうちょっと待ってね~すぐ譲るから待ってね~」と念じながら安全に走ってください。