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はてなキーワード: 友情、努力、勝利とは

2024-02-04

[]女性にとって意思の強さはそこまで美徳ではないのかもしれない

なぜそう思うかというと、女性恋愛スタンスを考えると、まず受け身であるということだ。

そこには意思の強さは関係ない。

待つということに意思の強さが関係するかもしれないが、彼女らは別に待つ必要もない。

いい男性がいればそちらにOKを出すだろう。

  

これが女性戦略的恋愛スタイルになる。

もし、意志の強い女性がいるとすれば、この戦略に支障をきたすことになるだろう。

最初アプローチしてきた男性を良く思い、待つ間に良い男性からアプローチされる可能性があり

それを意志の強さによって逃すことになるだろう。

男性は反対に良くアプローチしなくてはならない、それは意思の強さに関係してくる。

  

そう考えると、女性漫画では、意思の強さは男性漫画より弱くでる可能性がある。

もちろん、女性男性を描くとき意思の強さを女性が持たないものとして描くのであれば、それは別であるが。

女性漫画で伝えたいことがあると思うが、少年ジャンプでは昔から友情、努力、勝利と言われたと思う。

私は男性なので、基本的には男性向けの漫画を好んで読んでいるが、読んでいるなかでは、意思の強さを良好的に描いた漫画が多いように思う。

意思の弱さはマイナスのものとして描かれていく。

  

女性向けの漫画は、断片的にしか読んでいないので感覚で書くが、

意思の強さはあまり全面に出てこない。(というよりバトル漫画ファンタジー漫画そもそも少ないように思うが。)

女性向け漫画でよく上げられるのは葛藤であり、内面の話だ。

そこではつまりいか決断すべきではないかということを長々と書いている。

男性が読めば、それは美徳ではないが、決断をしないための決断というのがループ構造で描かれる。

だがもちろん時間が進み、結果として何らかのストーリーが進行する。(それが良い結果か、悪い結果のどちらでもあっても、決断しないことによってもたらされたものだ。)

  

根本的な価値判断レベルで、女性向け漫画男性向け漫画と異なるのではないかということを思ったので書いている。

その中で、男性向け漫画女性にも読まれるが、女性向け漫画男性にはあまり好ましく読まれない。

(もちろん、女性男性向け漫画が手放しで喜ばれているとは思っていないが。)

それは男性が思う美徳を、女性美徳とは思わないという問題によるものではないかという点を想像たからだ。

ただその逆は成立しているのは、空想世界である認知するために使用されている可能性がある。

そう考えると、女性向け漫画ファンタジー作品の少なさにある可能性の方が高い。

何かが支障となって、意思の弱さをそのまま空想世界に持っていけない。

女性向け漫画受け身漫画になってしまうため、ジャンルは考えないといけない。

時間によって外部との接触によって漫画が進行する作品が非常に相性が良さそうだ。その間はずっと主人公決断できずにいるような漫画になる。

最終的な決断私たちは待つことになるだろうが、女性向け漫画では恐らく決断しないことが最終回になり、それが良い漫画の証になるだろう。

(もちろんそれは打ち切りではない。男性から見えれば逃げであるが、女性から見れば完遂である。)

  

ただ、これは恋愛的な戦略限定される可能性もある。

女性恋愛については受け身戦略をとるが、全てが受け身というわけではない。

衣食住については金を稼がなくてはいけない、子育てについてはもっと積極的にかかわる必要があるかもしれない。

そうなってくると意思の強さは美徳となっていくのかもしれない。

もちろん、これは反対にも言える、つまり何を美徳とするかは現時点でどのような境遇いるか、どのように利益享受しているかによってくる。

それが人生経験かによって変わっていく。

ただ少年少女フォーカスを充てるなら、上に書いたような美徳に固定される。

それによって、男性向け漫画女性向け漫画が変わっていく。(当然それ以外にもあるだろうが。)

2022-01-17

anond:20220115193600

少年が関心の無いものトップ3... 「友情、努力、勝利」     

なるほど。少年人間関係に関心無さそうだ。

2021-05-31

16歳の身体地図はまずまず

まずまずなんだよ。絵はそつないし構成も上手。

でもすごい深さがあるとか、爽快なわかりやすさがあるとかそんなんじゃない。

ただただこじんまりとして綺麗にまとまってる。

生理と成長をかけていて、主人公は成長が止まってバレーもやめてしまうが、自信がなく同じく成長が止まっている女子の影響を受けて、お互いが体の地図を伸長してわかり合い、そして乗り越える。

友情と乗り越えというテーマ性は実は非常にジャンプ的で、王道範疇友情、努力、勝利。

テーマをきれいに消化しました、という印象が拭えず、それ以上の含意が見られなかった。

からいつものことだけどバカウケしてる理由ジャンプ生理センセーショナルだった、程度しかないように思う。

この人上手いと思うんだけど、全力を見せてない気がする。

2020-11-03

ジャンプ友情努力勝利はどこにいったのかと鬼滅の刃映画版を見て

40代前半、腐女子ジャンプ幽遊白書世代ボンボン高校演劇部ダイの大冒険は弟と全巻揃えた。ジャンプ卒業してから銀魂アニメにはまって劇場版実写版おさえている。

そんな自分が、友人(流行っているものは見る)と鬼滅の刃劇場版見てきた。事前知識としては、「流行ってる」「声優が豪華」、およびアニメは3話までしか見ていない。主人公と妹のことは分かるがそれ以外のキャラはほぼ知らない。

そんな状況で誘われて観てきて、まぁ確かに鬼滅の刃を知らない人でも楽しめる」は分かったとして。

うん、平川大輔ファンとしてはよかったと思う、として。

…ただこれがヒットしている、というのに時代の断絶を深く感じてしまった。まぁ物語の途中であるということはさておき、ジャンプ友情、努力、勝利感がないなぁ、と。

苦戦して負けそうになっているところに実は別動隊がいて最後にしっかりとシナリオが噛み合って、やっぱり敵のほうも実は裏に、みたいなのが大好物な身としては、連携なし、敵も単体で活動、っていうのはひどく物足りなさを感じた。

あぁやって平川大輔日野聡キャラが消えるのはダメだと思うのよ。

その前にねぇあるでしょ、あれ。

うん、あれ。


……なんかあらゆるところで肩透かしを食らった気分。

あれ、ジャンプってこんなんだったっけ……?

正月銀魂、録り貯めているダイの大冒険(原作持ってるし以前のアニメも見たけど)に期待しよ。

……まぁ、商業的に考えるべきところは、このシナリオキャラクターの関連性で受ける理由ってところよね。ドライなのがいいのかなぁ。自分が年を取ったか理解できなくなった以上の断絶を感じる。しそれを理解できないくらい年を取ったのか。ただ単に好みではなかったと切り捨てるには騒ぎが大きすぎて無視できない。

変わったのは自分か? ジャンプか? 世界か?

2020-07-06

anond:20200705235608

ストライクウィッチーズは、いい尻してるよねぇ。

これぞ、尻アニメ

でも、ストーリーは、少年漫画的な友情、努力、勝利。それがお色気成分を和らげている。お色気ムンムンな尻じゃなく、熱血ムンムンな尻だよねぇ。

ただ、ストライクウィッチーズ1&2、そしてOVA劇場版も、友情勝利成分は強いけど、努力成分が足りない。なんだかんだ言って、結局、宮藤たち501メンバー魔女としての突出した才能で強引に解決してる感がある。そこに、ちょっと冷めてしまう。


もっと努力努力を重ねた、熱い尻が見たい!!

そんな要望に答えてくれるのが、501とは別の戦闘航空団の活躍を描いた、ブレイブウィッチーズ。これが熱い。とにかく熱い尻アニメなのだ。…でも、ファンからの反応は冷たい。

anond:20161101023846

ストーリーは、文句なく良い尻アニメなんだけどねぇ。

2019-12-01

anond:20191201183015

だが待ってほしい 

少年漫画が客体=トロフィーたる「大人(になりかけの)女性」にポップのような怯懦を持たない場合はそこから少女マンガになってしまうのではないか

少年漫画テーマ少年友情、努力、勝利であり

それらを有耶無耶グダグダにしてしまう「愛情」などは邪魔しかない

 

その点刃牙はw 

2019-09-26

友情、努力、勝利ってきも過ぎじゃね?

少年テーマだとすれば、別に好きでもない連中と単に地元が同じで仕方なく集まってクラスメイトになっただけで「仲間」とか言ってみんなで団結しようぜ、なんてやってられねーわ。別に気があうやつがいるともかぎらねーし友情なんてテーマにされたら困るんだよな。まるで友情がないといけないみたいだろ。しか努力かいつの時代だよ。努力おかしいことに気づいてみんな24時間働けますかなんてブラック企業だし。勝利って人生勝ち負けなんて気にして生きてるやつなんてそういねーよ。え?勝ち負けある?じゃあ負け組人生工場の工員でいいよな。

2019-06-04

anond:20190604094840

他人を妬むような場所KKOを追い詰めたのが悪い

KKOを置き去りにした幸福などないほうがいい。だから他人を巻き込んで死ぬんだろ

処分する」という選択肢はそれを加速させるだけ

どうせ殺されるなら...ってね

「恨み、辛み、妬み、嫉み、厭味、僻み、やっかみ」は「友情、努力、勝利」の比ではないほど強い

さらに強いのは「破れかぶれ」

KKOはそのすべてを持ってる

2019-01-25

anond:20190124205346

3Dアニメも含むぜひ皆に観て欲しい私が大好きなアニメ作品10選 同じ20代女でも全然違うもんですね

配信情報についても雑に書いていきます網羅的ではないし現時点でのお話です。

カードキャプターさくら

私は作画というかキャラデザの面でクロウカード編とさくらカード編及びその映画2作(1998-2000年制作されたもの)が好きです。

2018年になってから制作された完全新作続編クリアカード編は、キャラデザ以外は前作と同じ人が担当しています

ひょんなことから関西弁ぬいぐるみ魔法カードたちの回収をさせられることになった超いい子、木之本さくらお話です。

この世で一番好きな人に恋をする(多分)という世界観であり、同性が恋愛対象だろうが異性が恋愛対象だろうが作中の人物は全く気にすることがありません。良さポイント

作中に悪人が一人も出てこない優しい世界なのもよいです。

特記事項として、漫画原作者CLAMPシナリオ担当者がそのままアニメ脚本も書いています(序盤は専門脚本家と共同でやっていたが以降は一人で脚本担当)。原作アニメで細かな設定の違いはありますが、本筋に大きくかかわる改変はなく、安心です。

人間の情、料理の楽しさ、木之本さくら人生変えられてしまう人々、毎回服が変わるバンクなどアニメーションのすばらしさ、どれをとっても「愛」です。

カードキャプターさくらさくらカード編の最終話の続きが2000年公開の「劇場版カードキャプターさくら 封印されたカード」です。

TVシリーズ最終話だけ見てこちらを観てない方、封印されたカードこそがシリーズ最終話ですので、観てください。最高なのは私が保証します。苺鈴もいるよ!!

dアニメストアdアニメストア for Prime Video、U-NEXTで観れます

宝石の国

身体宝石でできている性別寿命も無いヒト型生命体たちは、メンバーの交代はありつつ20人くらいで数千年?ずーーーーっとずーーーーっとひたすらふわふわ楽しく互いを愛して生きていた。

からは彼らを攫いに来る物言わぬ得体の知れない生命体が断続的にやってきて、そいつらに捕まった宝石生命体はひとりとして帰ってきたことはない。

まれから300年くらい無職だったやたら身体脆弱で頭もお天気なフォスフォフィライトは、やっと定職を任されることになったが、この職、明らかにつまんなそうで…

空気感奇跡的に美しい。音楽映像キャラデザ、配色、構図、そして声優の上手さ、すべてが噛み合ってとてつもない「美」に圧倒されます

から物語はなかなかの生き地獄。私の推し主人公です!我慢できなくて原作読みました。楽しーい!

HuluU-NEXT配信中の模様。

カーズ1、カーズクロスロード(カーズ3)

ピクサーの名作。正しく「全年齢向け」であり、子供楽しい大人も泣ける。これはライトニング・マックイーンという一人のレーサーの人生の話です。

1を観てない人は運がいいです、この名作を一から楽しめるなんて羨ましいです。人生を見てくれ。

カーズクロスロード邦題ではよくわからないがカーズ3で、カーズ三部作の最終編です。

カーズ1か1と2だけ見て3を観てない人多いのでは。もちろん2もいいんですけどね。

特にカーズ1が好きだった人はぜっっっっっっったいに3を観てください!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

1がマックイーンが他人人生に気付く話だったとすれば、3はマックイーンがレーサーとしての現役生活の終盤に差し掛かり、ベテランとして苦悩するなかで、「あの人はあの時どう思っていたんだろう」「自分はあの時何を感じていたのだろう」と周りと己の人生を振り返りながら、自分の行き先を決めるお話です。自分の使い道は、自分で決めるんです。その苦さ、辛さ、楽しさ、怖さ。人生なんですよ。人生です。よろしくお願いします。

Youtubeアマゾンプライムビデオ字幕吹替ともにレンタル1作300-500円。

U-NEXT配信中。

ヒックとドラゴン1

ドリームワークスの名作。ドリームワークス中の人によると、「ディズニー子供と、大人の中にある子供心に向けて映画を作るが、ドリームワークス大人と、子供の中にある大人心に向けて映画を作る」だそうです。

絶海の孤島で暮らすバイキング達。彼らの日常とはすなわち、村を襲うドラゴンとの戦いである。

ある者は手を、ある者は脚を失いながらも勇敢にドラゴンどもと闘うバイキングたち。

その伝説的な豪傑族長の息子に生まれながら身体が育たずひょろガリで、いつまでたっても半人前以下のお荷物扱いされていたヒックはある日、一匹の傷ついたドラゴンと「出会う」。

最初から最後まで全くダレずに豪速で駆け抜ける、友情、努力、勝利のちょっぴりビターなド王道ストーリー。中盤の飛翔シーンは何度観ても鳥肌ものです。あと猫好きは絶対にめちゃくちゃ萌えるから是非。名作です。

Netflixにあります。後日譚も配信中。

Youtubeアマゾンプライムビデオ字幕吹替ともにレンタル1作400円。

カンフーパンダ2

同じくドリームワークス

カンフーが世の秩序を守っている古代アニマル中国パンダポーは世を守るカンフー軍団の一員である

この世界、ヒトはいなくて動物けがいるズートピア的な人種(動物種?)構成なんですが、なぜかパンダポー1匹しかいません。しかポーのお父さんは鳥。そんな中、ポーはある悪夢を観ます。なんだろう。なんだろうね?というお話です。

1を観てから観るとより面白いですが(あとシーフーが可愛いことが分かる)、2をお勧めするのは映像美が常軌を逸しているからです。全カット構図と配色がキマり過ぎている。全部壁紙にしたい。おかしい。クジャク元年おめでとうございますから溶鉱炉準備のシーンは音楽映像の噛み合いが異常で毎回鳥肌立ちます

アジア人として中国建物服装なんかに全然違和感を感じないな凄いなと思っていたんですが、スタッフは実際に中国に何年も暮らしから製作したんだそうです。どおりで。

あと声優面白くて、同僚のトラの声がアンジェリーナ・ジョリー、同僚のサルの声がジャッキー・チェンです。

2の悪役のエロ孔雀の声はゲイリー・オールドマンウィンストンチャーチルとかハリポタシリウスブラックの人です。エロいよー

なおエロ悪役孔雀日本語吹き替え声優藤原啓治さんです。こっちも最高なので吹替版・字幕版お好きなほうをどうぞ。

Netflixにあります。後日譚も配信中。

U-NEXT配信中。

youtubeレンタル1作400円。

モブサイコ100

最高に面白い漫画を最高のアニメ化をした最高のアニメ現在Ⅱ期が絶賛放送中です。

とある地方都市で暮らす、顔も運動神経いまいち以下な中学2年生影山茂夫、通称モブ」。

異常な超能力を持ちながらも、超能力を「必要ないもの」と考え、「モブ」のまま頑張ろうとする彼だが、社会の底へと彼を引きずりこもうとする人々は後を絶たず…というお話です。

社会の底で商売をしている怪しい三十路、霊幻新隆をモブ師匠と呼んでいるのですが、この三十路男が本当にいい。どうしようもないまともな大人なんですよね。

原作漫画家はワンパンマンの人です。ワンパンマンは一発ネタ超人気になって長編作品になったものですが、こちらは最初からひとつ長編作品として話を練ったものです。面白くないわけがないんだな。

ONEさんの独特な絵の良さを崩すことなく、分かりやすいところだと人物の影のフチをぼかすなど画作りにハチャメチャこだわり、当然お話も超面白い声優もがっちり最高です。

社会の底で生きる人々と、中学カーストの底で生きる等身大思春期少年人生お話です。私の説明が上手くないんですけど本当に本当に面白いです。

配信情報公式サイトからどうぞ。 http://mobpsycho100.com/

1期はとりあえずNetflixで観れることは確認

コードギアスシリーズ(TV版)

これをまだ観たことない人は幸運です、ネタバレを全力で回避しながら最後まで駆け抜けてください。私は3日で全部観た。

愛する人たちの為、なりふり構わず持てる力と策略を駆使して世界を変えようとする男、ルルーシュは、果たして渇望した未来にたどり着くことができるのか。

これを観た人類ルルーシュという男を愛さずにはいられません。

あと普段全くロボ萌えできない私ですが紅蓮弐式は血が煮えたぎってしまいましたね。

U-NEXTHuluNetflixで観れます

涼宮ハルヒの消失

かの有名な涼宮ハルヒシリーズ最高傑作とうたわれる「涼宮ハルヒの消失」を劇場版アニメ化したもの

TV涼宮ハルヒシリーズを観るか、原作涼宮ハルヒの憂鬱、溜息、退屈の三作を読んでから観てください。大丈夫です面白いのですぐ全部観れます笹の葉ラプソディ必須

ある朝キョンが目覚めると、涼宮ハルヒが消えていた。部室には長門しかいない。しか感情を持たないヒューマノイドインターフェースであったはずの長門有希は普通の引っ込み思案な女子高生になっており、キョン文学部勧誘する。とっても照れ屋(!)な彼女をとっかかりにして状況を把握しようと七転八倒するキョンであったが…

ストーリーが本当に面白い長門可愛いキョンは頑張るしビターだし優しいし…本当に好きです。

関係ないけど私の最推し佐々木なんですよ!!!!!!!!!3期を見るまでは死なないぞ、谷川流だって生きているんだ。なんとかおねがいしますどうにかしてください金なら払うから

TVシリーズ消失ともにU-NEXTNetflixで観れます

昭和元禄落語心中

同名の原作漫画アニメ化したもの最近実写ドラマ化もされましたね。まだ観れてませんが。

ヤクザのパッパラパー、人呼んで「与太郎」は、斜陽落語最後の重鎮、八代目有楽八雲弟子入りする。白髪の爺さんになるまで弟子をとってこなかった八雲は、斜陽落語と「心中する」と言ってはばからない。彼がこうなったわけとは?その彼がなぜ今になって突然、弟子をとったのか?

八雲石田彰、その盟友にして天才落語助六山寺宏一、そして与太郎関智一担当し、ガチガチ落語ガチで演じます。凄まじい。一度でいいから観てください。

特に石田彰さんは10代の八雲(当時は菊之助)から80代?の最晩年八雲までを一人で演じており、人生年輪を見事に重ねていくその演技たるやもう人間国宝です。

お話も当然面白いです。菊さん………

アマゾンプライム会員ならタダで観れますNetflixU-NEXTでも観れます

RWBY

英語圏日本アニメオタクが作った洋3Dアニメ少女が変形武器の大鎌振り回してでっかい銃弾ぶっ放す。最高。

リムという魔物がうようよしている世界で、グリムを狩るハンター養成学校に通う少年少女たち。恋に友情喧嘩に仲直りに戦闘戦闘戦闘!の楽しく実践的な学生生活を送っていますが、元々不穏な世界が急速にヤバくなってきたみたいで…?

よくMMD勘違いされますが全く別のPoserというソフトで作られています

この世界は完全男女平等で、強さも男女で違いはありません。最新シーズンでは普通に子持ちのレズビアン夫婦も出てきました。

フリフリスカートを趣味で着てる人間がけっこういるんですが、スカートの中身は見えない仕様ですかわいい猫耳もいますよ。

シーズン1のころはお金がなさ過ぎてモブが黒塗りだったりしたんですが、親しみやす世界観と3Ⅾアクション製作天才による超かっこいい戦闘シーンなどにより支持を得、シーズンを重ねるごとに目に見えて資金が増えて作画解像度が上がっていきます現在シーズン6(volume6)が新規配信中。

https://www.youtube.com/watch?v=pYW2GmHB5xs

これ見て好きだったら間違いないです観てください。

2017年から日本語吹き替え版を、カットしまくりですが劇場放映とかTV放送とかするようになりました。

今まではyoutube公式動画日本語字幕つきで観れていたんですが、なんかワーナージャパン日本語化権ごと配信権を買い取ったとかで?日本からアクセスが不可になった上に公式サイト動画日本語訳がつかなくなってしまいました。なんでそういうことしちゃうかなあ。ワーナーRWBY公式サイト配信情報も軒並みリンク切れです。本気?

youtubeシーズン1と2の日本語吹き替え版を各500円で観れることが分かりましたが、あとは円盤しか手段がないのか?英語できる人は製作会社Rooster teethの公式サイトで観てください。

番外

サンダーボルトファンタジー 東離剣遊紀

人形劇です。しかたか人形劇と侮ることなかれ、台湾布袋劇という、ギンギラ煌びやかなでっかい人形を使う伝統的かつ現代的で本国では大人気の人形劇虚淵さんが惚れこみ、脚本虚淵玄、製作台湾で作られている中華異世界トルファンジーです。一風変わったバディ物。「はてさて、友だから手を借りるのか、手を借りてしまたから友なのか?」

なにしろ人形なので絶対作画が崩れない。しか人形の動かし方とかカメラワークとか人形のものクオリティとかが超絶技巧すぎて人形であることを秒で忘れます

キャラがそのカッコよさを表す漢詩を持っており、キメ場面ではイケメン風がビュービュー吹きながら漢詩(台湾発音ガチ中国語)が流れるという。

あと音声は日本語だし声優日本人です。本国ではどうなってるのかな。伝統的には一人で全キャラ声あてるんだそうですが。

U-NEXTDアニメストアで観れます

おすすめです。

(私が好きそうな作品に心当たりありましたら教えてください。日本のでも海外のでもなんでもいいです。特に洋2Ⅾアニメ全然知らないのでそれもご存知の方いたらぜひ。)

2018-02-05

最近修行」の物語見なくなったね

自分子供のころ見ていたコンテンツは、ほとんどがジャンプメソッドだった。

友情、努力、勝利

強い敵が現れて最初は負けるんだけど、特訓して凄い能力を身につけて倒す。

ドラゴンボールドラゴンクエストキャプテン翼幽遊白書GS三神

大体「修行」の物語だったように思う。

スポーツファンタジー恋愛ものも「修行努力)→成功」っていうライン

今は自分ダメで未熟だけどすげーー修行すればすげー成功を納める。

って刷り込まれて信じてたように思うし、

今でも自分の行動理念のどっかに染み付いてるんじゃないかと思う。


でも、不景気とかやりがい搾取とか格差社会とかで、努力が報われなくなった。

修行したら夢が叶う物語を信じて、討ち死にした人たちを見て、信じられなくなった。

小説家になろうで「異世界勇者」の話ばかり人気が出るけど、

転生先で俺 TSUEEEという物語で育った人らは、どういう行動理念になるんだろうね。


現実を諦めて放棄ちゃうのかな。

まらない毎日を抱えながら、人生を良くしたいって気持ちを失いながら

異世界ポルノで慰めるのは寂しい気がしてしまう。

2017-11-08

[]江尻立真P2!Let’s play pingpong!」全7巻

主人公運動部に入りたいけど才能ないからみそっかす扱いばっかされてる

でも中学入学を機に卓球部に入り、

持前の動体視力のよさと、負けん気の強さ、根性でうまくなっていく

打ち切られたこととショタ漫画だということと男の娘(正確には違うけど)漫画だってことだけ知ってた

初めて読んでみた

地味だけど面白い

ただジャンプだと打ち切られる理由もわかる

掘り下げのテーマが深い・重すぎて少年受けはしないってのと、

ただでさえ地味なのに主人公がどんどん活躍していくタイプ漫画じゃないから、

いまいち快感とかが伝わりにくい

絵も少年受けとはちょっと違う感じで全体的に薄い

でも個人的には絵柄はすごく好みだしかいかったしきれいだったし好き

お話も、周りのキャラひとりひとりにもドラマがあるってのが伝わってきて面白かった

ただ、ほかの作者だと、考えはするけど漫画には描かない、という判断をするであろう部分まで掘り下げられてて、

そのせいで主人公とかヒロインの登場回数が割を食ってたのはちょっと難しいところだよなあと思う

単純に嫌な奴、じゃなくて、そいつにもそいつなりの理由、信念があってやってるっていうのを書くのはいいんだけど、

まりにもその描写にページ数を割きすぎてたと思う

最初の数巻の主人公メインだったときはよかったけど、後半になるとめっきり主人公の登場が減ったし・・・

ヒロムもまあなくはないが、やっぱり男としてはアキラたんハアハアということになりますわな

マガジンとかだったら続けられてたのかな・・・

友情、努力、勝利要素あるけど、やっぱりジャンプで連載するって難しいんだなと思った

あとはところどころに松本大洋ピンポンへのオマージュがあったりした(背中から蝶の羽がはえ演出とか

まあはねバドほどじゃないけど

2017-10-17

モナアイスチョコをいれるな

チョコモナカジャンボおまえのことな

俺はモナアイスが大好き。最強なのはファミマバニラモナカ。

しっとりとした最中の皮にひんやりしてバニラアイス。あ~、たまらねぇぜ。

でもモナアイス業界の1位に君臨するのは件の「チョコモナカジャンボ」だ。こいつがほんと許せねぇ。

もちろん、チョコは食べられるよ。チョコモナカジャンボも食べるよ。食べるけどこいつが「モナアイス界の顔」みたいに扱われてるのが許せねぇ。

レビューをみてみると「最中の皮がパリッとしていておいしい」とか書いてあるんですよ。もうね、うんざりアイスコーンでも齧ってろよ。

例えば「ガリガリ君」っていった時に君たちはなにを思い浮かべる?

そーだね、ソーダ味だね。(そうだとそーだとソーダをかけた激ウマギャグ)

ガリガリ君といえばソーダ味。ソーダ味のアイスといえばガリガリ君。これは絶対不変の事実だよね。

じゃぁ、モナアイスといえば?

モナ王と答えたキミ。…正解。俺とキミは仲間。キミにならこのモナアイス業界を任せられる。

チョコモナカジャンボと答えたキミ。…邪教徒悪魔崇拝者。冒涜的。キミは一生チョコモナカジャンボ食っていればいい。

「そんなのおかしいじゃないか」と言われるのでガリガリ君を例に出す。

例えば、ソーダアイス界の一強のガリガリ君に対抗できるアイスになにが有る?ダブルソーダだよな。モナ王と答えたキミとはこのダブルソーダをちゃんと2つに割って分け与えることが出来るし、チョコモナカジャンボと答えたキミには割れるのが失敗した小さい方を渡すという遊び方ができる熱狂的なファンがいるソーダアイス

間違っても中にバニラが入ったアイスなんか思い浮かべないよね。

それなんだよね。チョコモナカジャンボは。

モナアイスっていったら「モナカ」、ソーダアイスといえば「ソーダ」。なのでガリガリ君はソーダ以外なし。でも、モナカのチョコモナカジャンボだけなぜかチョコが入る隙がある。

まりモナアイスと言われた時に「チョコモナカジャンボ」を思い浮かべる残念脳みそのキミは、ソーダアイスで「ソーダアイスの中にバニラが入ったやつ」を思い浮かべるようなイレギュラーだということを早く知るべき。

例えば、「モナアイスが好きです」っていう人間モナアイスプレゼントすることになった時、間違ってもチョコモナカジャンボなんて渡してはいけない。俺がオススメするのは「ファミマのでっかいバニラモナカ」だけど、無難モナ王オススメ。「チョコモナカジャンボが好き」ではなく「モナアイスが好き」っていう意図を汲んであげてほしい。もちろん、モナアイス好きな人チョコモナカジャンボ文句なく食べる。でも内心は「この人は冒涜的。」と冒涜烙印を押されることになり「チョコモナカジャンボを買ってきた上山」とか「チョコモナカジャンボを買ってきた冒涜上山」とか心のなかで呼ばれることになる。気をつけろよ。

なにがいいたいかって言うと「モナアイス」と言われて「チョコモナカジャンボ」を思い浮かべるのはやめろ。それは「コーラ」と言われて「ペプシ」を思い浮かべるようなもん。ペプシが飲みたいやつは「好きな飲物はペプシコーラです」って言うようにチョコモナカジャンボを食べたいやつは「好きな食べ物チョコモナカジャンボ」っていうんだよ。

まぁ、おいしいけどな、チョコモナカジャンボ

追記

バニラモナカジャンボは良い。

味のフレーバー別にいい。別に味はなんでも良い。抹茶でもいちごでもクッキーチーズでもなんでも。

俺がチョコモナカジャンボで一番許せないのはやっぱ中の板チョコなわけだ。

パリッと感もいいとは思うんだよ。シナシナばかり食べてたらたまにあの「パリッ」を食べたくなることもある。

でも、それを邪魔する真ん中のチョコ。せっかく心地よく「パリッ」と歯がモナカを打ち破り、薄いチョコという企業努力理解してやわらかバニラのかき分けて、ついに番いの歯と当たる噛み切る瞬間…って時にあの真ん中の無能チョコ邪魔してくる。

それを差し引いてもチョコモナカジャンボは美味しい。美味しいけど、やっぱあの真ん中がいるかぎり、俺はチョコモナカジャンボコーラ界のペプシのように扱うからシクヨロ。

一つ言いたいのは決して「チョコモナカジャンボが嫌い」という話ではないということ。ただ、王道ではないといいたい。

ジャンプで例えるなら、モナ王ドラゴンボールチョコモナカジャンボデスノート。で、「ジャンプ漫画とかよく読みますね」とか言ってる人間最初に「ドラゴンボールとか?」や「ワンピースとか?」とは言うけど、そういう過程ぶっこ抜いて「デスノートとか?」は、デスノート実写化かいタイミングじゃない限りいわないよね、って話。

それでいきなり「デスノートとか?」って聞くと「デスノートが好きな上山」とか「友情、努力、勝利ではなデスノートが好きな上山」とか思われるよね。

2016-06-30

エロゲにおける泣きゲー概観

エロゲには泣きゲーというジャンルがある。傾向として18禁要素は少なく、その必然性が薄いこともままあることから時にエロ不要論が主張されたり、あるいは泣きゲーエロゲではないと揶揄する人もいるジャンルである

しかし「一般に、泣いたあと人間は気分がよくなる」(ウィリアムフレイⅡ『涙―人はなぜ泣くのか』)。快楽を得ながら体液を体外に排出する行為エロと称するのであれば、その意味で泣きゲーエロゲの一ジャンルであることは間違いない。

泣きゲーはある日突然出現したものではなく、それはどうプレイヤーの涙を誘ったか技術の積層であり、様式の歴史である。個々の作品論は星の数ほど存在し語り尽くされてきたが、この歴史という点での言及は少ない。当時それは歴史ではなくリアルタイムだったのだから、当然といえば当然ではあるが。

2016年現在、エロゲ論壇は死に、泣きゲーが語られることも少なくなった。

だが、だからこそ、最初からぶっ通してやり直してみることでその変遷について、その後に何が継承されていったのかという点で俯瞰することが出来るのではないか。

ということでやり直したので、増田に書きなぐっておく。

1988~1996年

そもそもエロゲの目的は何かといえば、もちろんエロである。主役はエロCGであり、脇役に過ぎない物語の出来を評価する者などいなかった。

その様子が変わり始めるのは80年代後半、『リップスティックアドベンチャー』(フェアリーテール,1988/5)辺りからであるエロゲが一つの娯楽物語として成立することが示されたことでプレイヤーはその物語性に目を向け始め、脇役だった物語はSFやホラーなど様々な要素を取り入れていく。その一つが「感動」であった。

例として、早くも1991年の『ELLE』(elf)に対して「ホロリとした」という感想が存在する(小林義寛『ゲーマーエロと戯れるか』)。泣ける物語かというと微妙だが、今プレイしても確かに面白いSFエロゲであり、感動的要素が含まれていると言える作品である

人は感動すると涙腺が弛むことがある。逆に言えば、涙腺が弛む種類の感動がある。この点での先行研究として米沢嘉博の『マンガで読む「涙」構造』があるが、そこで昭和の泣ける少女マンガ少年マンガを分析した米沢は、女性は不幸における愛と感動の物語に泣き、男性友情、努力、勝利の感動に泣く、としている。

男性向けであるはずのエロゲはしかし、何を血迷ったか「不幸における愛と感動」を物語に取り込むことに成功する。

DESIRE』(C's ware,1994/7)、『EVE』(C's ware,1995/11)、更に『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』(elf,1996/12)と傑作を連発した剣乃ゆきひろはいずれも物語の中核に少女の悲劇を配した。それは壮大かつ感動的な物語の帰結としての落涙をしばしば生み、その感想に「泣いた」というものが少なくない。

さらに『同級生2』(elf,1995/1)の桜子シナリオにおいていわゆる難病物がエロゲに導入される。それは当時十分に涙を誘うものであったとして、これが泣きゲー元祖だとする説も存在する(小林,前掲)。

努力・勝利の感動が無かったわけではない。例えば『闘神都市2』(ALICESOFT,1994/12)は自分の無力さが生んだ悲劇きっかけに、強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す物語であり、高く評価された。……しかしそこにはやはり「悲劇」がつきまとっている。

「不幸における愛と感動」は、こうしてエロゲで広く受けいれられていく。

1997年

難病物は概ね、主人公ヒロインの仲が深まるにつれて病状が悪化する展開をとる。これを病気に限定せず、「不幸」に一般化したもの涼元悠一は「萌やし泣き」と呼ぶ(涼元悠一ノベルゲームシナリオ作成技法』)。ヒロインとの幸福日常をまず描いてから一気に雰囲気を暗転して二人の不幸な状況を綿密に描写、涙腺の緩んだプレイヤーに最後の一押しをするという、泣きゲーに慣れた人にはお馴染みのそれである

この萌やし泣きは、しかし突如エロゲに登場したわけではない。

前述の闘神都市2には、ごく短いが構造上萌やし泣きと解釈しうるイベントが存在する。同級生2桜子シナリオは難病物である以上もちろん萌やし泣きだが、その不幸描写は非常に短く、またオチが「主人公勘違い」というギャグである。それは手法としては古くから存在しており、変わってきたのは、それを物語上どの割合で展開するかという点であった。

1997年5月、それが一つの分水嶺を超える。『ToHeart』(Leaf)のHMX-12マルチシナリオは、萌やし泣きを1ルート全てを費やして実現した。

おそらくこれが(エロゲ上で)萌やし泣きの威力が十分に発揮された最初の例だろう。彼女の物語は感動的な場面をクライマックスに据え、それ以外の要素――ギャグも皮肉もセンス・オブ・ワンダーも滲ませること無く、ストレートに終わった。そのシンプルさに価値があったと言え、本作は多くのプレイヤーから「泣いた」と絶賛された。

そしてもう一つ、作り手の意思という点でも分水嶺を越えたものが登場する。『MOON.』(Tactics,1997/11)が「鬼畜サイコ涙腺弛まし系ADV」と自ら名乗ったことは、その後の歴史的意味でも強く象徴である。もし泣かすという意思で作られたもの泣きゲーと呼ぶならば、その明示という点で最初泣きゲーは本作と言うこともできるかもしれない。

MOON.は大量のエロシーンを擁し、エキセントリックな人物造形も無く、萌やし泣きでもない。後の作品よりも本作が泣けるし好きだという人もいるが、多くの人を確実に泣かせる威力に本作があと一歩不足したことは事実と思う。

はいエロゲはついに、プレイヤーを泣かすことを主目的とし始めたのである

1998年

ToHeartで泣かせる物語構造確立し、MOON.で泣かす意思が示され、そしてそれは『ONE』(Tactics,1998/5)において結実する。MOON.スタッフが作ったそのエロゲには、萌やし泣きが全ヒロインルートで導入された。

当時の多くのプレイヤーにとって、それは致死量だったと言っていいだろう。

本作はMOON.と変わって18禁要素は非常に薄く、無くても物語は成立する。物語は全ルートで感動と涙が目的に据えられ、それしかない。にも関わらずこれがプレイヤーの絶賛を浴びたことは、「泣かせること」がそれ単独ジャンルを成立させられることを示していた。

今やり直してみると甘い部分も多い。しかし『sense off』(otherwise,2000)、『それは舞い散る桜のように』(BasiL,2002)など、本作の影響下にありつつも秀逸な作品がのちにいくつも生まれたことを考えれば、その影響力と価値を軽んじられる者はいないだろう。

1999年

6月、MOON.を作りONEを作ったチームは独立してKeyと名乗り、『Kanon』をリリースする。これがどれだけの信者を獲得したかは言うまでもないだろう。

特に技術的な面でKanonはONEよりも洗練されている。OPとED、泣かせるための特殊演出などのソフトウェア面はもちろん、泣かすための専用BGMが用意された、という点も大きい。1997年の『アトラク=ナクア』(ALICESOFT,1997/12)は物語のクライマックス、その絶望的状況下で「Going On」が初めて静かに流れ出すことで異様な精神的高揚をプレイヤーに与えたが、これが事前に何度も使われていたら効果は半減していただろう。これと同様のアプローチKanonは泣かすという目的で採っている。

Kanonから3週間後に発売された『加奈』(D.O.,1999/6)もまた、この時代泣きゲー金字塔である。ONEやKanonが物語を中盤過ぎまでギャグで埋め尽くしたのに対し、加奈は10年以上に渡る兄妹の闘病生活を正面からシリアスに描いた難病物であるリアリティのある物語という点で「新しい」泣きゲーだったと言え、今なお評価は高い。

――一方で、ToHeartもONEもKanon加奈も、悪く言えばただのお涙頂戴であるハッピーエンドは奇跡や幸運によってのみ訪れ、主人公たちは運命に翻弄される無力な存在でしかない。こうしたお涙頂戴は今も昔も根強い人気を誇るが、一方で毛嫌いする人がいることも事実である

興味深いことに泣きゲーは、これらのお涙頂戴では泣けない人々をも泣かせようとするかのように、別の「泣かせる何か」の模索を少しずつ始めていく。

2000年

知名度も低く地味だが言及しておきたい良作として、1月に発売された『Lien』(PURPLE,2000/1)がある。不慮の事故幽霊になった主人公とその周囲の人々が残された2週間でその死に向き合い、改めて別れを告げる物語であり、主人公が生き返ることは無い。従ってお涙頂戴の文法に則っているが、しかしその最後において、彼らは前を向き、笑顔で別れを告げる。別れは悲しみしか生まないものではなく、人の強さを示すものでもあることをLienは描いていた。

そして9月、Keyのリリースした『AIR』は約束された勝利を遂げる。物語はもちろん難病物で、ヒロインは最後に死ぬ。その死を「ほとんどなんの意味もない」(東浩紀ゲーム的リアリズムの誕生 動物化するポストモダン2』)とするならば、これは従来通りのお涙頂戴だろう。

しかし、彼女無意味に死んだことが悲しくてプレイヤーは泣いたのだろうか。

もちろんそういう人もいるだろう。だがかの有名な「ゴール」は、彼女が最後まで努力し、やりきったこと――笑顔幸福記憶を全うしたからこそ、泣いた人も少なからずいたと筆者は考える。最後の別れにおいて、彼女は必死で前を向いていた。

悲劇象徴としての別れの描き方と、それに対する姿勢は少しずつ変化を見せ始める。

2001年

ところで萌やし泣きの多くは幸福8割、不幸2割程度の文量配分で構成される(※数字は筆者の体感であり、根拠はない)。これを反転し、幸福を2割以下、不幸を8割以上にするとどうなるか。

鬱ゲである

MOON.もその一つだが、『DiaboLiQuE』(ALICESOFT,1998/5)や『銀色』(ねこねこソフト,2000/8)など、爆発的に売れることは無くとも鬱ゲーは途切れること無く続いてきた。特に銀色の執拗な鬱展開は秀逸であり、未だ根強くファンがいることも頷けるものである個人的にはDiaboLiQuEももっと評価されていいと思う)。

そして8月、幸福と不幸がほぼ半々、つまり鬱ゲーであり泣きゲーでもある『君が望む永遠』(age,2001/8)が発売される。

男女関係修羅場シリアスに描いたエロゲといえば『WHITE ALBUM』(Leaf,1998/5)が有名だが、そこでは主人公修羅場の矢面に立たされることはない。対して本作のメインシナリオでは主人公は徹底して矢面に立たされ、主人公が別れを切り出すことでのみ悲劇は終幕する。

誰を切り捨てるかは、プレイヤー選択肢が突き付けられることで行われる。だからこそ最後に彼らが再び笑い合える可能性が示されることはプレイヤーを安堵させ、涙を誘った。彼らは奇跡によってではなく、心の強さによって悲劇を克服する。

さらに11月、物語の殆どがギャグで占められ、物語の構造自体は従来の萌やし泣きの延長ながら、にも関わらず枠を踏み越えたものが登場する。『家族計画』(D.O.,2001/11)である

家族に捨てられた連中が偶然集まり、やむなく家族を偽装し、衝突しながら家族になっていき、崩壊し、再び家族になる様が描かれる作品である加奈やAIRでも家族愛は描かれたが、いずれも兄妹あるいは母娘の二者間に閉じている。対して家計は父母兄姉妹という集団の絆を描く。

襲いかかる不幸は彼らの手によって跳ね除けられる。プレイヤーはもはや誰かの不幸にではなく、茉莉がお兄さんになって下さいと訴え、準が最後にスプーンを咥え、その家族としての努力が実ったことに涙する。

なにより家計ではもはや誰一人死ぬことはない。君望もメインシナリオでは誰も死なない。誰かを失う悲しさだけが泣かせる手段ではない。悲劇に敢然と抗い、心の強さで打ち勝つだけでも人は泣くのである

2002年

……などと枠を広げ、新しい要素を貪欲に取り込むパイオニアばかりではない。泣きゲーというジャンルを充実させたのは既存の要素で構成された作品群である

例えば『flutter of birds』(シルキーズ,2001/2)は極めて基本に忠実な難病物だし、特定ルートで萌やし泣きを取り込んだ『みずいろ』(ねこねこソフト,2001/4)や『水夏』(CIRCUS,2001/7)、『グリーングリーン』(GROOVER,2001/10)はいずれも好評を博した。またDESIRE同様、悲劇シナリオの感動としての落涙であれば『腐り姫』(Liar Soft,2002/2)はこの年の作品では秀逸である

また、集団間の絆も広く扱われていく。

うたわれるもの』(Leaf,2002/4)ではSRPGというジャンル上の必然もあるだろうが、家族的な仲間との絆が描かれている。『世界ノ全テ』(たまソフト,2002/4)や『ロケットの夏』(TerraLunar,2002/10)は後半こそ二者間が主軸になるものの、いずれも部活を通して仲間と触れ合うことで主人公が成長し、仲間との絆を育むことで成立する物語である

2003年

ONEとKanonとAIRを足して3で割ったような『SNOW』(Studio Mebius,2003/1)、あるいは『てのひらを、たいように』(Clear,2003/1)では、困難に対する仲間の存在がより大きな価値を持つ。その最後は奇跡による解決はいえ、ヒロインのために仲間全員が努力し、足掻くことでハッピーエンドが訪れる様は「与えられたもの」というより「勝ち取ったもの」という印象が強い。

これらを「みんなは一人のために」とするならば、「一人はみんなのために」もまた登場する。『CROSS†CHANNEL』(FlyingShine,2003/9)である

ToHeart型のよくある学園物語に始まり、それが綱渡りの上で構築されたものであることが明かされ、ばらまかれた伏線が繋がっていく様は見事の一言に尽きる。と同時にそれは、心の壊れた主人公が何度も失敗しながらトラウマを乗り越え、仲間のために自己犠牲を重ね、それによって心を再構築していく物語である。その実に静謐な最後において、そこで彼が平穏と幸福を遂につかんだことに、タイトルの意味と、そして彼が勝ち得たものが明かされることにプレイヤーは涙を流す。

2004年

そして1月、『Fate/stay night』(TYPE-MOON)が発売される。絶望的状況下で静かに流れだす「エミヤ」はプレイヤー凶悪な興奮を与え、「強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す」展開に涙を流した。

そこに「友情、努力、勝利の感動」があることを疑う者はいないだろう。

泣きゲーというとKanonやAIRがよく話題に出されるが、「泣いた」という感想がC†CやFateにも多く存在することは事実である。と同時に、いずれにも物語の重要位置に少女の悲劇と愛が配置されている。

そしてこれまで言及してきた「不幸における愛と感動」の泣きゲーに、努力や勝利が全く存在しないわけでもない。その努力が実ったかどうかの差はあれど、必死の行動があったことはどの作品でも紛れも無い事実である

としてみると、「泣いた」と感想を多く有する作品、すなわち泣きゲーには「不幸における愛と感動」と「友情、努力、勝利の感動」の要素が、両方含まれていると捉えても間違ってはいないだろう。そしてそうだとすれば両者は対立するものではなく、両立するものと言える。

そう捉えるならば泣きゲー歴史とは、時代によって、作品によって、この両者の配分を巡る歴史だった、ということもできるように思う。

2005年以降

いい加減読んでいる人も飽きただろうし2005年以降は割愛するが、一つ言及するなら不意打ちという手法が導入された点である

例えばいかにも安っぽいハーレムものとして始まりながらシリアスなSF展開を経て感動的最後を迎えたり、あるいは陰惨な陵辱物として始まりながら見事に綺麗な純愛物へと変貌したり、泣きゲーとしての姿勢最初は微塵も匂わせず、突如牙を剥くもの2005年以降に目立ち始める(いずれもタイトルは念のため伏せた)。

また泣けるイベントが用意されていても、それが作品としてのクライマックスと一致しないことが珍しくなくなる。中には語るべき物語は全て終わり、エピローグの最後の最後で油断しきったプレイヤーに猛然と襲いかかるものもある(いずれもタイトル以下略)。

昨今、泣きゲーが減ったと言われることがあり、実際、一見してわかりやす泣きゲーを現在はあまり見かけない。しかしプレイヤーを泣かせることが主目的化した時代を超えて、泣きゲーとしての技術や様式は再び物語を盛り上げるための一要素へと還元されていった、というのが現代の流れだとすれば、それは死につつあるのではなく、むしろ要素として広く普及し、遍在したことで目につきにくくなった、ということのようにも思えるのである

おわりに

リアルタイムにこれらを経験した人にしてみれば、有名作を並べただけでなんの面白みもない内容と思う。申し訳ない。が、今20歳前後若者にとってみればFateですら12年前の古典である。「泣きゲー元祖」がなぜ人によって違うのか。なぜ未だにはわわとかうぐぅとか言ってるヤツがいるのか。若者がそんなことを知っている方がおかしいし、それを知るために最初から全部やり直すなど正気の沙汰ではない。

かつて何が起きて、それが今にどうつながっているのか。粗く拙いまとめに過ぎないが、その理解一助として本稿に役立つところがあれば幸いである。加えて「そういや最近エロゲやってねぇなぁ。またちょっとやってみるか」と思うきっかけになれば、それに勝るものはない。

どうか、幸せエロゲライフを。

2013-11-30

インターネッツ戦場ではなくなった・・・

俺は悟った。

もはやインターネッツフロンティアではなくなった

フロンティアとは戦場

戦場で逃げようがだまし討しようが勝てばよかった

しかし、今は勝利が否定されている

まらない、勝利より利益が優先している

ジャンプは「友情、努力、勝利」だからおもしろ

利益が勝利より上回ったらそのコンテンツは終わりだ

 
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