はてなキーワード: 再帰とは
https://arxiv.org/pdf/2305.00833.pdf
Learning to Reason and Memorize with Self-Notes
大規模な言語モデルは、限られたコンテキスト メモリと多段階の推論に苦労することが示されています。
モデルが自己メモを取ることを可能にすることにより、これらの問題の両方を解決するための簡単な方法を提案します。
最近のスクラッチパッド アプローチとは異なり、モデルはいつでも入力コンテキストから逸脱して明示的に考えることができます。
これにより、モデルはコンテキストを読み取りながら情報を想起し、オンザフライで推論を実行できるため、メモリが拡張され、複数ステップの推論が可能になります。
複数のタスクに関する私たちの実験は、推論時に自己メモを取ることにより、トレーニング設定からより長く複雑なインスタンスに私たちの方法がうまく一般化できることを示しています.
1. イントロダクション
Transformers (Vaswani et al., 2017) および同様のバリアントは、シーケンスベースのタスクで印象的な結果を示しています
特に、GPT-3 (Brown et al., 2020) などの大規模な言語モデル (LM) はトランスフォーマーを使用し、質問応答 (QA) などのさまざまな NLP タスクを解決できます。
LM を QA タスクに使用すると、図 1 (上) に示すように、事実情報と質問を含むコンテキスト プロンプトが与えられ、モデルが直接回答を生成します。 ただし、この自己回帰の「ワンステップ」アプローチは、複数ステップの推論タスクと格闘します (Austin et al., 2021; Press et al., 2022a; Creswell et al., 2023)。 これは、バニラ LM が各トークンに対して固定された計算を行い、現在のコンテキストに応じてさらに「考える」オプションがないという事実から生じると主張します。 (2021) 図 1 (中央) に示すように、モデルが質問に答える前に推論トークンを生成できるようにするスクラッチパッドの使用を提案しましたが、完全なコンテキストと質問を読み取った後です。 同様に、一連の思考を促す方法 (Wei et al., 2022; Zelikman*Equal Contributor 1Meta AI. への対応: JackLanchantin <jacklanchantin@meta.com>, Sainbayar Sukhbaatar<sainbar@meta.com>.et al., 2022; Huang et al., 2022) は、モデルをプッシュして、一度に 1 ステップずつ答えを説明し、より首尾一貫した最終的な答えに導きます。 非線形タスク (Fan et al., 2020)、LSTM (Hochreiter and Schmidhuber, 1997) などの再帰型先行モデルが十分に備えられているもの。 Fan et al., 2020; Ju et al., 2022; Hutchins et al., 2022)、しかし、それでも与えられたプロンプトに対して一定量の計算を使用します。 推論と状態追跡メモリがより扱いやすくなります。 私たちの方法である「Self-Notes」により、LM はオンザフライでコンテキスト プロンプトから逸脱し、明示的な推論トークンを生成できます。 図 1 (下) に示すように、スクラッチパッドとは異なり、モデルは生成されたトークンを入力コンテキストとインターリーブできます。 このようなセルフ ノートは、明示的な中間推論ステップと状態追跡用のメモリの両方として機能します。 具体的には、推論ステップで 2 つの事実を組み合わせる必要がある場合、結果として得られる推論をセルフ ノートに書き込んで、将来の推論に使用することができます。したがって、中間推論ステップとして機能します。 たとえば、「アリスは箱を持っています」と「アリスは公園にいます」が与えられた場合、「箱は公園にある」と推測してそれを自己メモに書き、将来のステートメント「鍵は in the box」で「鍵は公園にある」と結論付ける。 さらに、コンテキストをトラバースしながらモデルがエンティティの最新の状態を新しいトークンとして書き込むことができるため、SelfNote はワーキング メモリの形式として機能できます。 たとえば、プログラミング環境では、最初に x=5 を想定し、次に x を 1 ずつ増やします。モデルが x=6 をセルフ ノートとして正しく記述していると仮定すると、元の x=5 ステートメントをそのコンテキストから安全に削除できます。 モデルが x の値について問い合わせられた場合、モデルは既に答えを持っています。
私たちの提案した方法と、スクラッチパッド (Nye et al., 2021)、思考の連鎖 (Wei et al., 2022)、または内部独白 (Huang et al., 2022) などの以前の研究との主な違いは、モデルを許可することです。 各コンテキストステートメントを順番に読み取るときに、複数のメモを明示的に書き出す。 InarXiv:2305.00833v1 [cs.LG] 2023 年 5 月 1 日図 1: (上) ベースライン バニラ LM は、コンテキスト (C) と質問 (Q) が与えられると、回答 (A) を直接生成します。 (中央)スクラッチパッドを使用すると、モデルは質問に答える前に中間推論トークンを生成できますが、コンテキストが表示された後です。 (下) 私たちの Self-Notes メソッドにより、モデルはいつでも推論してメモを取るために入力コンテキストから逸脱することができます。言い換えれば、私たちのアプローチは、将来の推論に役立つ可能性のある情報でコンテキストを補強するスクラッチパッドのインライン形式です。 私たちはこれを、人間が読む方法と同様に、明示的に述べられていない情報を推測するための行間の読み取り (および書き込み) の形式と見なします (van den Broek et al., 2009)。 以前の方法では、モデルが完全なコンテキストを読み取った後に反芻することができ、読み取っている間ではなく、最後に大量の推論を行うように強制されます。
さらに、そのようなポストコンテキスト推論は、推論が開始される前に以前のコンテキストトークンがモデルのコンテキストウィンドウからすでに出ている可能性があるため、メモリとして機能できません。 たとえば、数週間または数か月の対話履歴を持つインテリジェント エージェントを考えてみましょう。 直観的には、最初から考え直すことなく、以前の対話で行った推論ステップを使用できることは理にかなっています。自己メモを生成するようにモデルに教えるために、トレーニング中に、入力の一部としてグラウンド トゥルース自己メモを言語モデルに提供することを検討します。 コンテクスト。 推論中に、トレーニング中に学習した特別なトークンを生成する場合、モデルはコンテキストから逸脱し、SelfNote を生成できます。モデルが Self-Note の生成を完了すると、元のコンテキスト トークンが引き続き供給されます。 これにより、モデルは最後だけでなく、入力トークンの処理中にメモリを推論および作成できます。 また、Self-Notes をトレーニングするための半教師ありおよび教師なしの方法も提案します。多段階の推論と状態追跡を評価するように設計された 5 つのテキスト データセットでこの方法をテストします。 , 2020; Anil et al., 2022)、および 2 つの現実世界のチェス ゲーム タスク (Toshniwal et al., 2022)。 私たちの方法は、明示的なメモ取りを行わない微調整された言語モデルとスクラッチパッドのベースラインの両方よりも優れています.2. 方法シーケンス内の次のトークンを予測する自己回帰変換モデル M を考えてみましょう
どっちかわかんないけど教室に置いてあって、
それはボタンを押すといろんな楽器の音色を選択できるハイカラ機能が付いてたんだけど
中休み(あー懐かしいね、確か2時間目のあとのやつね)になったらピアノ弾ける子がそれを弾いて、
そこにいたずらっ子が音色選択ボタンをランダムに押しまくって邪魔するってのが定番行事だった。
んで、そんなある日の中休みに突然それは起きた。
それまで小学生の拙い演奏をランダムな音色で奏でていた電子ピアノがいきなり自分から曲を演奏し始めたのよ。
いやーたまげたね。
小学生なりの人間味溢れる演奏は中断され、機械による寸分違わぬ圧倒的な演奏会が始まった。
それは聴いたこと無かったけど和音が弾むようなリズムが心地良い、それでいて途中からふいに物悲しくドラマチックな曲調に転じる、かと思えば最初のフレーズに戻ってきた時の強烈な安心感。
そんなとき物知り君が言ったのよ。
「アマリリスじゃん!」
それがあの曲との出会いだったね。
その電子ピアノ?は業者の点検用なのか店頭ディスプレイ用なのかわかんないけど
特定のボタンを組み合わせて押すと「アマリリス」が自動演奏される仕掛けになってたんだろうね。
誰もそんな情報は持ってなかったけど。
なにより偶然の出会いが刺激的だったね。
いまの子だったらAIが反乱を起こしたと勘違いするかもしれないね。
それからしばらくはアマリリス出現コマンドの解析に中休みも昼休みも放課後も費やされた。
先生も巻き込んだりして。
その後どうなったんだっけ?
あんま覚えてないけど。
なによりもあの曲との出会いのほうが印象深いものだったからね。
(追記)
検索したらヤマハのSE-2000らしい。 https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1461053194 https://twitter.com/unya2002/status/1499958278985756674
そうそうこれやこれこれ!!
みんなもぜひ聴いてほしい。中盤のちょい重めになるとことかいいよな。
あのパートは電子オルガンの音の重厚感をアピールするにもよさそう。
フランスの原曲のアマリリスはアマリリスという名前の女性のことを歌った歌らしい。
んで日本語の歌詞はよく見るとオルゴールの曲のことを歌ってる。
顔面射精シーンばかりを集めた総集編を動画ファイルに保存してよく見てる。
だが私には不満があった。
「1カットが長い。」
いつ発射するともわからないままカラミをしばらく見させられるのは苦痛だし、その後の余韻や「お掃除」なども自分にはそれほど重要じゃない。
ドビューッ!!という顔射の瞬間だけを楽しみたい私にとって、射精の前後15秒もあれば事足りる。
いっそ編集してしまおうか。いや、めんどくさい。動画の編集作業は、なんか色々思い通りにいかなくて好きじゃない。
そうだ、カット編集する代わりにプレイヤーを操作して再生位置を飛ばせばいい。ブラウザとJavaScriptを使えばプログラムでできる!
あらかじめお気に入りの発射ポイントをセレクトして、タイミングを配列データにしておく。
次の発射ポイントの15秒前にジャンプし、射精から15秒たったらまた次の発射ポイントの15秒前にジャンプ、を繰り返すだけなんだから、簡単なスクリプトでいけるはず。
これなら重たい動画編集ソフトもいらない。ブラウザもエディタもタダだし、サクサク動いてくれる。
書いてみた。一日でできた!
次から次にテンポよく、お姉さんたちの顔に精液がぶちまけられていく。これが見たかった。
動画が1秒間に4~5回ずつしか timeupdate イベントを吐いてくれないのがちょっと不満だけど、たいした問題じゃない。前後15秒なんてだいたいでいいんだから。
ちょっと欲が出てきて、「カウントダウン機能」を実装してみることにした。
発射ポイントの5秒前から 5、4、3、2、1 とカウントダウンしていく数字が画面の隅に表示される。
そういう演出の作品を前に見たことがあって、すごく気に入ってたんだ。
これも厳密なタイミングはちっとも必要ない。requetAnimationFrame みたいなぜいたくな処理はせずに setTimeout を再帰する方法にした。カウントダウンの数字にはCSSでアニメーションをつけてみたりしよう。
5、4、3、2、1、ビューッ!! 最高!!
最後に、手作業で地味に手間がかかっていた、お気に入りポイントの登録も機能にしてしまおう。
発射ポイントで一時停止して登録ボタンを押すとその時刻が配列に追加されるようにした。
これを動画データの識別子とセットで LocalStorage に格納しておけば、次からは動画を読み込めばそのデータを呼び出すことができる。
うん。すごく楽になったし、お気に入り射精を探す作業が楽しくなった。
これ来週の情報の授業で発表しよっと。
それならそれらに能動的である必要はない。改めてやりたくなったときだけ調べるというので構わないわけだ。
あまりにも口やかましく宣伝されるわけだからやりたいってときに「名前が思い出せない…」なんてことまずないわけだし。
よってこの態度で捻出した時間でマイナーなものをひたすら探すべきだ。
マイナーなものこそ自分から調べなきゃまず知り得ないわけで、しかもメジャーなものより遥かにたくさんあるのだから、その中から面白いものを見つけるうえでもより多くの時間が必要というわけだ(調べる量も多ければその分だけ調べたものから吟味するのも時間がかかるということ)。
しかし理想としてはそうであっても最近この行動態度を貫こうとするうえで心が折れかかってる。
画像検索を頼りに思いがけないコンテンツの発見を狙っても、画像の詳細を開くと関連画像がまたずらずら出てくるという再帰的なデザインを採用しているので、情報量はねずみ講式に増えていく。
しかも画像検索は同じ画像を元にしても日によって検索結果は変わっていくのだ。
あの日なんてことないと思った画像が次の日むしょうに気になっても二度と出てこないということがありえる。
なら出会った画像のurlを片っ端からブクマしとけば解決するかといえばことは単純にはいかない。
何万とブクマがたまってくると、あの画像が見たいと思い立ってもそうそう見つけられない。
見つけられないというか、かりに見たいと思った画像を見つけたときしても、「それが見たかった画像である」ということに確信が持てなくなってしまうだ。膨大な記憶の中に似たり寄ったりの画像が数多くあるとそういうことも起こる。
既に思い出しているのに、それが思い出したかったものだと気づけず素通りして思い出す作業を続けてしまうという経験がある人はそれなりにいるのではないだろうか。
まあこんな感じでひたすら深く自分の好みを追求するというのもなかなか限界がありそうな態度なわけだ。
そう考えるとなんでもかんでも浅く与えられたものを適当に楽しむっていう多くの人の態度も、まあ夢がなくて虚無主義的な気がするのだけども、やっぱり賢い気がする。身の程を弁えた余暇活動のあり方っていうかな。
だってプログラム書く能力あるなら、このご時世どう考えても600万以上は行くよな?
入社して3年未満とかならわかるが、4年5年、あるいはそれ以上のプログラマが、
他の業種に比べて、プログラマの賃金は地域格差が少ないというデータが出てるし(無いわけではない)、
都内ではこの数年ずっっっっっっと需要が高いよね。最低限コード書けたら600万以下の年収が提示されるなんてありえない。
大した能力無い俺でも1000万円くらいの案件は来るし、1000万円の案件は今の年収より少ないので話すら聞いてない。
大企業ではもちろんそれなりの年収もらえるし、最近はスタートアップもプログラマの奪い合いで賃金がかなり高い。
少なくとも再帰とかのコード書けるプログラマだったら、どんな状況でも転職して600万以上は値段つくこの市況で、
600万以下の人って、本当に、一体、何をやっているんだ???
自称プログラマというだけで、実際にはコード全然書いてない(書けない)というオチじゃないよな?
これはもう煽ってると思われても仕方ないと思いつつ、本当に聞きたい。
「書いていない」から。
ググってあるいは質問サイトに記載して得られた回答をそのままコピペして
やったフリしているだけ。
だってプログラム書く能力あるなら、このご時世どう考えても600万以上は行くよな?
入社して3年未満とかならわかるが、4年5年、あるいはそれ以上のプログラマが、
他の業種に比べて、プログラマの賃金は地域格差が少ないというデータが出てるし(無いわけではない)、
都内ではこの数年ずっっっっっっと需要が高いよね。最低限コード書けたら600万以下の年収が提示されるなんてありえない。
大した能力無い俺でも1000万円くらいの案件は来るし、1000万円の案件は今の年収より少ないので話すら聞いてない。
大企業ではもちろんそれなりの年収もらえるし、最近はスタートアップもプログラマの奪い合いで賃金がかなり高い。
少なくとも再帰とかのコード書けるプログラマだったら、どんな状況でも転職して600万以上は値段つくこの市況で、
600万以下の人って、本当に、一体、何をやっているんだ???
自称プログラマというだけで、実際にはコード全然書いてない(書けない)というオチじゃないよな?
これはもう煽ってると思われても仕方ないと思いつつ、本当に聞きたい。
ウルトラマイナーはなるべく避けた一方で、超有名どころ!みたいなのは外したつもり。それでも「いやFTLは超有名クラスだろ」とつっこまれるかもですが、ご容赦を。
Cookie Clicker / 208円
いきなり超有名作ですね。いわずとしれたクッキークリッカーの有料版。クリックと放置で天文学的数字の枚数のクッキーを焼き上げよう。クッキーは人生のメタファーであり、グランマは母なる地球のことだ。
Punch Club / 245円
ボクサー育成アドベンチャー。基本的にはステータス管理ゲーだが、「ストーリー重視」の謳い文句どおり、殺された父の犯人を追うというメインストーリーがある。というとシリアスっぽいがパロディネタにあふれたバカゲーでもある。
Celeste / 495円
超高難度スタイリッシュ2Dアクション。色んなアクションやギミックを駆使して足場から足場へと渡っていくのだが、とにかく死ぬ。ひとつミスれば即死ぬ。しかし、死んだら即復活してやりなおせるので意外にストレスフリー。そして、困難に見合うだけの感動がある。大傑作。
Monolith / 399円
トップダウン視点の2D全方位弾幕シューティングローグライクダンジョンゲーム。有名作でいうと『Enter the Gungeon』(今680円)、『Nuclear Throne』(値下げなし)あたりを想起してくれればいい。まあ要するに、バンバン弾を打ってガンガン弾を避けながらガシガシダンジョンを探索しろってこった。ただこちらは硬派なまでにシンプルなグラフィックとミニマルなマップが特徴。それでいてアートワークが非常に美しい奇跡。そしてなによりタイトなゲームバランス。中毒性高し。
The Hex / 252円
去年ゲーム界隈を騒がせた Inscryption(今1230円)の作者の前作。六人のビデオゲームの主人公たちが集まるある館で古典ミステリーを思わせる「殺人犯探し」を行うADV。道中に有名作のパロディっぽいいろいろなミニゲームをやらされる。一見ジャンルも出自もバラバラな六人に隠されたある共通点とは……。Inscryption が好きならマストプレイなアンチゲームメタフィクション。
Milk outside a bag of milk outside a bag of milk / 465円
ロシアの鬼才が生んだ病み病みアドベンチャーシリーズ第二作。第一作のMilk inside a bag of milk inside a bag of milkも今60円で 超安いのですぐ買ってやれ。十分で終わるから。そして Milk outside ~ をつづけてやれ。永遠に残るから。
宇宙船管理シミュレーション冒険ローグライト。襲撃してくる敵を時には砲撃戦で、時には船内へ誘い込んでの白兵戦で跳ね除けながら船を強化していき、宇宙の深部を目指す。限られたリソースをギリギリでやりくりしていく苦しさと、それでなんとか乗り切ったときの快感は比類ない。数々のフォロワーを生んだ超名作であり、これ一作でローグライト系インディーゲームの歴史が語れるようになる。
Orwell: Keeping an Eye On You / 252円
ビッグブラザーの一部となり、善良な市民を監視するアドベンチャーゲーム。SNSの書き込みを追い、メールを盗み読み、電話を盗聴し、「テロ犯」を捕まよう。管理社会ディストピアは体制側の視点のほうがおもしろいことを証明してくれる一作。作業の単調さと日本語訳の質の悪さがたまにキズ
警官となり、さまざまな事件の容疑者を尋問していく取り調べシミュレーションADV。基本的なゲームシステムは『Papers, Please』(今490円)に似ていて、証言と事実を突き合わせて容疑者のアラを探していく。しかし本作の一番重要なポイントは「真実を見つけること」ではない。警察という巨大で強権的なシステムのなかで、「真実」がいかに脆いものであるか、その苦さを味わうことこそがキモだ。
Detention 返校/ 472円
台湾製学園ホラー。居残りを食らってたまたま夜の校舎に残されたふたりの少年少女を襲う怪奇現象の数々、それらに秘められた謎へ迫っていく。システムは『クロックタワー』シリーズのようなポイント&クリック形式。「1960年代の台湾が舞台であること」がなにより重要なファクターであり、日本人には馴染みの薄い台湾史の暗部を学ぶ機会にもなる。本国台湾では社会現象となり、映画化もされた。
実写映像を駆使したゲームに拘り続ける異常クリエーター、サム・バーロウの出世作。コンピュータの端末に保存されている、ある女性のインタビュー映像を視聴して彼女の謎を追う。何百もある映像はいずれも断片的なクリップで、プレイヤーはゲーム内のコンピュータに検索ワードを打ち込んで、そのワードに関連する映像を拾っていく。クセのあるシステムでやや人を選ぶが、ミステリー好きならぜひ。
2Dソウルライク(『ダークソウル』みたいなムズ戦闘アクションのことだぞ!)の嚆矢的な名作。ダークソウルは3Dで考えることが多くて難しいよ〜〜〜という人はやってみては。2Dだからといって死なないわけじゃないことがよくわかります。もちろんダークファンタジーな世界観も単なるフォロワーってだけじゃなくて作り込んである。
Understand / 329円
パズル。エリアやステージごとに設定された特定のルールにしたがって、マス目上に置かれている記号と記号を一筆書きで結んでいく。最大の問題は「特定のルール」がほとんど一切プレイヤーには明かされないこと。ひたすらトライアル・アンド・エラーを繰り返し、「特定のルール」を解き明かしていくことがこのゲームのカギ。「なんもわかんねえ……」状態から「わかった!」になるときの快感は唯一無二。
Recursed / 230円
再帰系アクションパズル。今年は Patrick’s Parabox (今1640円)という「箱の中の箱の中の箱の中に箱が!」な再帰系パズルがバズったが、その先駆ともいえる作品。箱の中に空間があり、入ると中には箱がある。その箱の中にはもちろん別の空間が広がっていて中には箱があり、その箱を箱の外に出したり別の箱の中に放り込んだりしてパズルを解いていく。状況によっては箱同士が無限に参照しあって箱の中を永久にさまようハメになるが、まあ、君なら大丈夫だ。
高難度アクション。Celeste と同じく死にまくり系アクションゲームで、こちらはこれ系の元祖である『Super Meat Boy』(今148円!)のプレイフィールにより近い。ゴミなんだか黒い餅なんだかよくわからん生き物を操作して理不尽な即死ステージをクリアしていこう。なにがたのしいかって? 気づいたらクセになっちまうんだ、こういうの。
Neverending Nightmares / 370円
悪夢のなかをさまよい歩く系ホラー。怪物に襲われたりなんかして死ぬとまた悪夢の中で目覚めて無限に悪夢をさまようことになる。いちおうエンディングなんかもある。エドワード・ゴーリー風のビジュアルがなんともいえない味になっていて、怖さのなかに愛嬌がある。
Evan's Remains / 360円
パズルアクション・アドベンチャー。うつくしいドット絵のビジュアルが特徴。ある少女が行方不明の天才少年エヴァンからとある無人島へ呼び出され、自分を探してほしいといわれる。最初はアクションパズルメインみたいなツラで進行するが、本作の最大の衝撃はストーリーにある。一見の価値あり。2時間くらいで終わる。
Reventure (レベンチャー)/ 164円
王道2DアクションRPG……の皮をかぶった死にざま探求ゲーム。プレイヤーは勇者をあやつり、100種類のエンディング(ほとんどはバッドな死)を試行錯誤して回収していく。雑魚に殺され、王様殺害の犯人として処刑され、溶岩に飛び込み、自分の仕掛けた爆弾に巻き込まれ……とにかくバカバカしい死に方がもりだくさん。とにかくなんでも試してみよう。
Tacoma / 396円
3Dアドベンチャー。無人の宇宙ステーションを探索しながら、そこにいたクルーたちの日常、そしてそこで起こったある出来事を調査する。名作アドベンチャー、Gone Home(今296円)の開発元といったら伝わる人には伝わるか。Gone Home 同様、本筋以外にも限られたマップのなかに散りばめられたディティールが豊かで緻密。
The Shrouded Isle / 147円
終末カルト運営管理シミュレーション。とある海辺の村、そこに住まう数世帯はみ〜んな邪神を崇拝するカルト信者! あなたはそこの長として不満が出ないように各種リソースを管理しつつ、異端者をあぶりだして処刑したり、年一で適当な生贄を選んで邪神に捧げたりする。時に邪神さまからあーしろだの注文が入ったり、時に信者からこーしてだの要求がされたり、中間管理職的悲哀が味わえる。そういう点では、今年の話題作 Cult of the Lamb (今1927円)とゲーム性こそ違うが似ている。
They Bleed Pixels / 245円
血がドバドバでる死に覚え高難度アクション。血はドバドバでるけどドット絵だから怖くないよ。主人公のカニハンド少女(通称カニちゃん)をはじめとしたらビザールカワイイグラフィックが魅力。
アクション。とにかくアーティスティックで美麗なビジュアルに尽きる。マジできれい以外の言葉がでない。ただうつくしいというだけで体験に値する数少ないゲームのひとつ。
駅をつなげて線路と電車を増やし、乗客たちをさばいていくシミュレーション。極限まで記号化されたミニマルなビジュアルが特徴。ゲームシステムも簡潔ながらも奥深い。
Minit / 300円
1分でゲームオーバーになるアクションRPG。1分で死ぬ呪いにかかった主人公(たまごっちみたいな外見)をあやつって何度も死に戻りながら呪いを解く方法を模索していく。得たアイテムなどを引き継いだり、ショートカットを発見したりしてどんどん行動範囲を拡張させていくプロセスが気持ちいい。とぼけた世界観やキャラも魅力。
Tokyo Dark / 453円
日本在住の英国人が制作した異色の伝奇刑事ものADV。SAN値などを管理しつつ、行方不明になった相棒の謎を女刑事が追う。精神を不安定にさせる演出の数々が見もの。日本文化や神話などをフィーチャーした物語もユニーク。惜しむらくはバグが多すぎること。
ケロブラスター / 294円
不朽の名作『洞窟物語』の作者によるカエル労働シューティングアクション。グラフィックもシステムもクラシカルなアクションだが、ゲーム内容はストロングスタイル的な歯ごたえがあって秀逸。カエルもかわいいしね。
【ギリギリ500円以下にならなかった名作たち】
Kaze and the Wild Masks (512円) 目つきの悪いクロノアみたいなのが主人公のスピーディアクションゲーム
The Red Strings Club(510円) Steamのサイバーパンク系アドベンチャーではいっちゃん好き
A Short Hike(533円) 世界でいちばん癒やされるゲーム
Hell is Other Demons(505円) ローグライトアクションシューティング。一時期めちゃハマった。かっこいい。
1. クラスからいじめの首謀者と思しき児童をいじめっ子クラスへ隔離する
2. いじめが収まらない場合、さらに一人をいじめっ子クラスへ隔離する
3. これをいじめが収まるまで繰り返すといじめなしクラスができる
いじめっ子クラスでいじめが起きた場合、1,2,3の手順をいじめっ子クラスに適用し、いじめっ子クラスでのいじめっ子をいじめっ子いじめっ子クラスに隔離する
そうするといじめなしクラスといじめっ子いじめっ子クラスができる
これを再帰的に行うと最終的にはいくつかのいじめなしクラスと、いじめのないいじめっ子いじめっ子……*NクラスORいじめっ子一人だけのいじめっ子いじめっ子……*Nクラスに落ち着く
いじめのないいじめっ子いじめっ子……*Nクラスはいじめなしクラスであり、いじめっ子一人だけのいじめっ子いじめっ子……*Nクラスでいじめは起きえないのでこれはいじめなしクラスである
リヴァイアサンリヴァイアサンたいそう
(1、2、リヴァイアサン、1、2、リヴァイアサン 1、2、リヴァイアサン)
リヴァイアサンリヴァイアサンリヴァイアサン ひかりがリヴァイアサンリヴァイアサン
ジャムおじリヴァイアサン
うさこリヴァイアサン
リヴァイアサンリヴァイアサン みんなで リヴァイアサンリヴァイアサンリヴァイアサンポ
いっぽ にほ リヴァイアサンぽ リヴァイアサンリヴァイアサンリヴァイアサン
勢いで書いてみたけど、仕事終わりに何やってんだ俺