はてなキーワード: 不知火とは
・種苗法はすでに商標になっているものを品種登録することを禁じている。
・なら種苗で登録してから種苗育成者本人が商標登録すればよかったのだがデコポンはもうずっと前に存在しており宣伝しちゃったあとだった。
・しかたなくもう一つの名前をひねり出して登録。苗をうるときは品種名不知火、その実をうるときは商品名デコポンと呼ぶ。
・苗の販売開始が実の販売よりずっとあとだったから成り立ったウルトラテクニックであって今は無理。
・現在も開発されている新品種は種苗と商標を同時に、しかも世界商標登録しないとシャインマスカットみたいなことになるぞ。
参考urlhttps://www.naro.go.jp/laboratory/nifts/kih/citrus_cat/post_70.html
(しらぬひのページなのに、一番下の参考文献にデコポンの話がでてる)
ポンカンの「ポン」は
和名の中の「ポン」、および、変種名もしくは種小名 poonensis は、インドの地名プーナ (Poona) に由来する。
中国の主産地である福建省、広東省や台湾で用いられている閩南語や潮州語では漢字で「椪柑」と書き、「ポンカム、phòng-kam」と発音する[4]ため、日本語は閩南語の音に拠っているという説もある。
なのに、なんでポン酢だけはオランダ語の「pons」からくるんだよ。
どう考えたってポンカンのポンから来てるだろ、常識的に考えて。
https://anond.hatelabo.jp/20230615211440
ttp://www.remar.se/daniel/pitch.php
難易度:★★
全方位無双系シューティングアクション。プリンセス?がメカサンタ?の拠点に乗り込んで破壊の限りを尽くす。
作者の過去作『Garden Gnome Carnage』のスピンオフ、ということらしいが、どちらもストーリー要素は薄めな上に、Garden~は「動く家と屋上から吊り下げられたオッサン(?)を操作して群がる無数のサンタを蹴散らし、煙突にたどり着くことを阻止する」というバカゲーなので、事前に前作をプレイしている必要は別にない、と思う(一本のゲームとしてはこちらもおもしろい)
攻撃は8方向に可能で、ボタンを押しっぱなしで自動連射かつ発射方向固定、という合理的な方式。隠し要素に近い特殊操作を除けば、あとは武器切り替えボタンがあるぐらいだが、無理に使わなくとも残弾無制限の通常武器であるレンガバズーカのみでほぼ戦い切ることができる。というより、そもそも特殊武器が有効な場面がそんなに多くない。
そのためゲーム中は、押し寄せる大量の敵にひたすら弾を撃ち込む作業が大半を占めることになる。無限連射飛び道具という時点で既に気持ちがいい上に、敵のほとんどはメカのため、画面内にほぼ常時ドッカンドッカン爆発が発生して変な笑いがこみあげてくる。
探索や永続強化のような要素もなく、全4ステージ+αでサクっと終わる純粋なアクションであり、難易度もノーマルでやる分には易しめなため、心おきなく破壊の快感を味わうことができる。一画面ぶんの小部屋の連続で構成されある程度自由にルートを選べるステージ、「bonus!」「awesome!」といったノリノリのボイスなどの要素から見ても、実際にプレイしたことはないが『Smash TV』の影響があるのだろうか。
ttp://www.remar.se/daniel/remedy.php
難易度:★★
シンプルRPG風アクション。土星の姫?のレメディが地上に降り立ち、人間その他の病気を癒していく。文字通り「病気と戦う」ことで。
グラフィックは8ビット風?の素朴なドット絵。タイトル画面で表示されるレメディ姫のイラストはちょっとかわいい(オープニングのイベント絵だとなぜか微妙……)
RPG風のワールドマップから町・洞窟などのフィールドに入り、病人を見つけて話しかけると治療(実質戦闘)シーンに突入。治療完了(勝利)でHPアップ、一定以上のHPでエリア間の障壁が解除可能になり次のエリアへ、というのが基本の流れ。最初は健康な人間もいるが、ゲームが進むと出会うキャラがほぼ全員病人になる。やることが明確で分かりやすくていい。
戦闘は固定画面の全方位(8方向攻撃)アクションで、敵を全滅させるとクリア。通常攻撃は、常時自動連射のショットを進行方向に勝手に撃ってくれるので、非常に楽ちん。あとの操作は、残弾制限有りの薬瓶(グレネード的な爆発攻撃)を投げることができるぐらいの、極めてシンプルなアクションになっている。
Hyper Princess Pitchにあった向き固定が無いことだけは残念だが、元々の難易度がユルユルで一戦が数秒単位で終わるコンパクトさのためどうにでもなる。仮に敗北しても特にペナルティは無く何度でもやり直せる優しい設計。
町などにある宝箱からは、攻撃力や薬瓶弾数などの能力アップが手に入る。すり抜けられる壁の向こうなど、ちょっとした隠し場所に配置されてることもあり、探索の楽しみもある。
戦闘と強化と探索をごく短いサイクルで繰り返す、いい意味でのスナック感のせいで止め時を見失う。クリアまでは30分かからない程度。ここで取り上げたRemar Games作品の中では、恐らく最もコストが低い一本だと思われるが、個人的な好みでいえばこれが一番好きかもれない。
ttp://www.remar.se/daniel/remedy.php
(4日間のライブストリーミング開発で作成されました)
ゲームの規模的には妥当なところなのかもしれないが、実際に感じた面白さからすると、これを4日ってマジか……と衝撃を受けてしまう。
難易度:★★★
海外製ゼルダパロディ、の横スクロールアクション。リンクの冒険ではなく。ストーリーは全く分からない(特に存在しない?)が、目つきの悪い紫髪のリンク風が主人公で、クリア時にゼルダっぽい姫も一応出てくる。
グラフィックの雰囲気はスーファミ風? 絵柄が元ネタに近いかというとそうでもないが、クオリティはアホほど高い。
ブーメランや弓矢といったお馴染みのサブウェポンと、羽根(2段ジャンプ)やフックショットといった移動系アイテムが、それぞれ3つ用意されており、一つずつ選んで装備しスタートする。
操作感覚は良い意味で元ネタと違っていて、横スクロールアクションに最適化されている。通常攻撃の剣は広めの攻撃範囲で連打もきいてビュンビュン振り回せて、ジャンプ中に攻撃すると落下速度が低下するため空中の敵にも当てやすい。下突きや溜めによる回転斬りといった、元ネタ由来の特殊技もちゃんとある。攻撃が当たると大げさなほどのヒットエフェクトが出て、倒された敵は思いっきり吹っ飛んでいくので非常に爽快。
そして、全体的なゲームスピードが非常にハイテンポ。神トラ基準で常時ダッシュがかかってるような移動速度で、どこかで見たような敵をバシバシ蹴散らしながらダンジョンを進んでいくことになる。
長めのステージが一つだけという割り切ったゲーム構成だが、短いプレイ時間の中に、元ネタの影響がありつつオリジナルの凝ったギミックとボス戦が複数盛り込まれているため、逆に豪華な印象を受ける。特にダークリンク(もどき)戦は、倒し方に気づくまで少し時間がかかったが、そのぶん達成感があった。
ttps://baku.itch.io/satan-loves-cake
難易度:★★★
海外製短編メトロイドヴァニア。悪魔がケーキを求めて地獄を冒険する。
メトロイドヴァニアとして手堅くまとまった内容。満腹度?を消費してトイレでパワーアップしたり(下ネタ?)、地獄が舞台とはいえ雰囲気はコミカルでかわいらしい。
プレイ時間が短く、マップもそれほど広くないので致命的ではないが、ポータル機能がないのは少し不便。
ttps://rdein.itch.io/momodora-ii
難易度:★★★★
海外製。洞窟物語風グラフィックの短編メトロイドヴァニア。女性主人公。
一応はクリアできたが、妙にムズく感じる。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/6339
難易度★★★★
横スクロール2Dアーマードコア。多数のパーツで自機を組み上げ、様々なミッションを受ける。
自機も含め戦闘時のキャラはシルエットで描かれ、サイズも小さめだが、挙動や効果音でちゃんとロボに見える。
ttp://www.peposoft.com/old/index_game.html
難易度:★★★
魔界村オマージュ。性能が全く異なる多数の武器を使えるのが楽しい。
ttp://www.peposoft.com/old/index_game.html
難易度:★★★
横スクロール。ボーカロイドを操作して、絵本風の多彩で美麗かつシュールな世界を冒険していく。
ステージ構成はアスレチック系がメインだが、ジャンプ力が高くふわりと落下するため、転落死はしにくい。そういう意味でも優しいゲーム。
ttps://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se506187.html
難易度:★★★★
ttps://www.gamemaga.jp/pharaoh/download.html
難易度:★★★★
メトロイドヴァニア。呪いでウサギの姿になってしまったトレジャーハンターが主人公。
ttps://kay-yu.itch.io/holocure
難易度:★★★
VTuber事務所ホロライブの二次創作アクション。ランダム選択肢で強化を重ねながら無数の敵をひたすら倒して規定時間を生き残る、いわゆるヴァンサバ系。
(公開ページでは同時にMagic Survivalの名前も挙げられており、Vampire Survivors自体がそのゲームの影響で作られたらしい。知らなかった)
ヴァンサバでは基本的に汎用武器だった通常攻撃が各キャラ(VTuber)独自のものになってたり、固有スキルや必殺技的なものがあったりと、多数用意されているキャラの性能がしっかり差別化されている。そのため、色んなキャラを使ってみる楽しみが大きい。元ネタ知識がほぼゼロの自分でも、普通にキャラゲーとして魅力的。
攻撃は自動で行われるが、通常攻撃は進行方向に発射され、キーを押しっぱなしにすることで攻撃方向の固定もできる。地味な要素だが、これにより逃げ回るだけでなく積極的に攻める感覚が強まり、アクション性が大きく増している。
使用可能キャラはガチャで追加されるが、もちろんリアルマネーの課金ではなくゲーム内で稼げるコインを使用。その上、数人ごとのユニット?でガチャが分けられていたり、ダブッた場合には当該キャラの能力底上げ+集めることでキャラと引き換え可能なアイテムが手に入ったりと、全体的に良心的なので、ガチャアレルギーの人も安心。
ttps://sulpx.itch.io/nuinui-quest
難易度:★★★
ホロライブ三期生の不知火フレアを主人公にしたロックマン風横スクロールアクション。
ロックマン風(作者自身の表現)とは言うものの、決まった順にステージをクリアしていくゲーム構成(クリア済みステージにはいつでも戻れる)だったり、ボス(他のホロメン?)撃破で手に入る武器の追加が溜め撃ちの変化という形だったりと、無条件に踏襲しているわけではない。
探索系ではないがシナリオ分岐要素もあり、特定の条件を満たすと真のエンディングへのルートに入れる。自力で見つけるのはちょっと難しいので、素直にネタバレ見た方がいいのではと思う、個人的には。
ロックマン系としては意地悪な部分が少なく、難易度はほどほどでちょうどいい感じ。ただ、真エンドルートはかなり歯ごたえがある。
これといいHOLOCUREといい、ファンでもないのにおこぼれでこんな良い作品をプレイさせてもらえるんだから、ホロライブ人気さまさまである。
ttps://freegame-mugen.jp/action/game_9339.html
ttps://freegame-mugen.jp/action/game_4223.html
難易度:★★★
時間を越える力を持つ天秤をめぐる、大作ファンタジー横スクロールアクションRPGとその外伝。本編はsteamでリメイク版も出ている。
ttps://store.steampowered.com/app/1718570/ASTLIBRA_Revision/?l=japanese
レスポンスのいい基本アクション、派手な大技、レベルアップとポイント消費による強化、自由なスキルビルド、アイテムドロップ(ハクスラ)、パズル・謎解き要素もあるダンジョン探索、大型ボスとの戦闘、スケールが大きく続きが気になるストーリー……
と、本編は「アクションRPGにほしいもの」が大体ぜんぶ入った、隙のない傑作。アクション抜きでも、単にRPGの良作を求めている層にも十分おすすめすることができる内容。
外伝は、本編の基本システムを流用しながら、別主人公による自動生成ダンジョンを探索するローグライクとなっている。「ミニ」とされているが、外伝だけでもけっこうなボリュームがある。
本編は大作だけにシナリオ・演出も気合いが入っていて「重い」ため、手っ取り早くアクションとしての面白味をお試しする意味では、外伝から入るのもいい。そもそも完成版が先に出たのは外伝の方だし。
ttps://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se352180.html
難易度:★★★
どうも、Windows10以降?では処理落ち?が発生して動きがスローになるらしい。既にリメイクも出てる現在では、更新されることはないだろう。残念。
もちろん、ガワがいいだけで人気になるほど簡単な話じゃない。
でも、人気になるため備えるべき必要条件の一つなのは間違いなさそう。
まあ当たり前すぎることだけど、その「当たり前」を再認識したって話。
先日にじさんじからデビューした新人、通称「エデン組」は、男性4人女性1人という5人構成。
このうち、既にレオス・ヴィンセントと紅一点のレイン・パターソンの人気が物凄いことになっている。
まず、レオス君はデビュー配信からネタに全振り、更に2回目の配信で魔界村耐久(※長時間タバコ休憩あり)と尖りまくりの配信。
これがハマったことで、にじさんじ史上最速で登録者数10万人を突破と、スタートダッシュ大成功。
一方、そんなレオス君を追い抜いて先に20万人を達成した、パタ姉ことレイン・パターソン氏もガチでヤバい。
これはクールなガワにキュートな声というギャップ、「うん」が口癖という全肯定ネキなキャラ、そして同時デビューで唯一の女性ライバーというバフから、男性ファンの需要を一点に集めたことが大きいだろう。
そんなパタ姉について、個人的に最も注目したのはガワ。
このガワを描いた絵師さん(lack氏)は、過去にも女性VTuberだと魔界ノりりむや不知火フレアを手掛けている。
しかし…ご覧の通り上述の2人については、なんでこんなマスに刺さらないデザインにしたんだと言わざるを得ないクオリティ。
だからこそ、今回のパタ姉では絵師さんも相当研究してきたんだろうなーというのが見て取れた。
その意味だと、昨年にじさんじデビューのセレ女のガワが西園チグサ以外は微妙な出来だったことが、微妙な人気に少なからず影響してそう。
あと、セレ女と同時期のデビューだったホロライブ5期生のうち、桃鈴ねねも旧衣装の人気がイマイチだったというデバフを、依然引きずっている感じ。
まあ不人気理由はそれだけじゃないけど、抜きに出来ない話だとも思わされる。
人間、可処分所得には差があるし、額の多寡を問わず、自分の可処分所得を無視して消費するというのは古今東西繰り返されてきた悲劇だ。それがVtuber周りにあったっておかしくはない。
まあ、そんな情緒豊かな「おはなし」はともかく。
ここでは、スパチャ消費の実体データを少し分析してみたい。なお筆者は統計学の素人だ。
せっかくみんなPLAYBOARDのデータで盛り上がってるので、あのデータを使う。
https://playboard.co/en/channel/UCS9uQI-jC3DE0L4IpXyvr6w
どうやって集計しているかは謎(手法自体はいくつか試みが存在する)だが、良くデータがまとまっている。
スパチャはライブ配信のリアルタイム視聴者しか投げられないので、見るべきはLiveStreamingStatsだ。ご丁寧にもSuperChatをクリックするとある程度詳細なデータが見える。
これによると集計全期間の1チャットあたりの平均593円。これだけだと少しもの足りないので、別の視点で見てみよう。ここによると彼女が獲得したSuperChatの総数はのべ152,191件だという。
彼女のライブ配信の一回当たりの平均リアルタイム視聴者数は7436人。集計期間中の総ライブ配信回数は455回。つまり期間中ののべリアルタイム視聴者数は3,383,380人である。
これがなにを意味するか。一人当たりのスパチャ回数が多ければ、通りすがりや興味本位でなくその配信者を金払ってまで応援してる熱心なファンが多いと言うことだろうし、
一回当たりの平均金額はその人達の応援具合のバロメータ、つまり高ければ高いほどいわゆる「ガチ恋」が多い配信者と言えるのではないか。
桐生ココ氏はVtuberの中では非常に特異な存在なので、あまり参考にならない。他も比較してみよう。
一人当たりのスパチャ回数(回/人):0.024
1回当たりの平均スパチャ額(円/回):¥1,377
一人当たりのスパチャ回数(回/人):0.004
1回当たりの平均スパチャ額(円/回):¥1,091
一人当たりのスパチャ回数(回/人):0.009
1回当たりの平均スパチャ額(円/回):¥927
一人当たりのスパチャ回数(回/人):0.005
1回当たりの平均スパチャ額(円/回): ¥1,310
一人当たりのスパチャ回数(回/人):0.006
1回当たりの平均スパチャ額(円/回): ¥1,000
一人当たりのスパチャ回数(回/人):0.014
1回当たりの平均スパチャ額(円/回):¥1,155
一人当たりのスパチャ回数(回/人):0.010
1回当たりの平均スパチャ額(円/回):¥1,122
一人当たりのスパチャ回数(回/人:0.014
1回当たりの平均スパチャ額(円/回):¥1,598
一人当たりのスパチャ回数(回/人):0.030
1回当たりの平均スパチャ額(円/回):¥1,029
一人当たりのスパチャ回数(回/人:0.008
1回当たりの平均スパチャ額(円/回):¥807
一人当たりのスパチャ回数(回/人):0.003
1回当たりの平均スパチャ額(円/回):¥1,604
가로세로연구소
一人当たりのスパチャ回数(回/人):0.002
1回当たりの平均スパチャ額(円/回):¥2,528
UnitedGamer
一人当たりのスパチャ回数(回/人):0.151
1回当たりの平均スパチャ額(円/回):¥1,741
M.S.S Project Channel
一人当たりのスパチャ回数(回/人):0.010
1回当たりの平均スパチャ額(円/回):¥3,282
こうして素人なりに並べて見てみると、いくつか傾向は見えてきて、まずスパチャ一回当たり\1000円を超えるとガチ恋が多い配信者と言えそうだということ(翻ると、推しに貢げるお金の限界点がこの辺りと言えそう)
スパチャ回数0.010を超えるような配信者はかなり熱心なファンが多そうだということ(ホロライブがほぼ同様の高めの傾向を示す中、湊あくあや宝鐘マリンが旧にじさんじゲーマーズの野郎2人と同じようなレベルを示すというのはなかなか興味深い。間口が広いと言うことか)
またここでは登録者数は書いていないが、登録者数の伸びに比してスパチャを投げる数の伸びは、全体的に低い傾向を示すのではないかということ(これはVtuber界隈の盛り上がりに比して、経済の広がりが追いついていない、要するに無い袖は振れぬということだろうか)
またこうして見てみても、桐生ココは特異であり、一人当たりのスパチャ回数が飛び抜けて多く、一方で平均スパチャ額は非常に低い。
これは彼女の配信では100円程度の少額スパチャによるリスナーコメント芸が定着していることも大きいが、それを含めてきわめて多くのリスナーへの統制がとれているとも言えるのだろう。
最後に
なんでこんな分析をしてみようかと思ったのかと言えば、第1に桐生ココが9000万弱でトップになったと聞いた時、直感的に盛り上がりの割には少ないな、と思ったからである。
もちろんオタク業界なんてメディアがどんだけ喧伝しようと、実のところそんなに広いものではないし、新興の界隈であるVtuberに流れてくるお金もまだまだ少ないとは言えるだろう。
ただ、個人が獲得し得る現ナマとしてはかなりの額であることは確かで、そういった額面のインパクトだけが一人歩きしてるんではないか、という推測もあった。
手法の巧拙はともかく、オタクとしてはこういう分析はやってみると楽しいものである。思いの外、各配信者のリスナー傾向が見えた気もするし、直感的な印象と答え合わせをしていくようで面白いものだ。もっとも前提が間違っているかもしれないが。
もっとうまくやればスパチャの伸びしろや効果的なアプローチの手法も見えるだろうし、さらに言えばそこから真にスパチャを投げるものの消費者心理も見えるだろう。まあそこは私の興味の埒外だ。
せっかく誰も頼んでないのにこんなデータがまとまっている(なお、国内大手データ解析サービスではこういった機能は検討はされるが正式採用は見送られた過去がある https://www.moguravr.com/user-local-vtuber-ranking/)のだから、こういう遊びで盛り上がってもいいんじゃない、と思う。
もっとガチで、自分から情報取得して分析している人もいるっぽいので分析結果だけに興味があるならそういう人を探してみても良いとも思う。
https://www3.nhk.or.jp/news/html/20200723/k10012529731000.html
一部の人たちにとっては、予想通りって感じ?
東京の新たな感染者は238万人ではなく、238人。先週290人を超えていた日があったので、「238人くらいたいしたことない」と思うかもしれない。そういう時は、曜日別に新型コロナウイルス新規感染者数を見た方がいい。水曜日に238人は、先週比で約1.4倍。明日400人になったとしても不思議ではない数字。 pic.twitter.com/f6ftqWv90L— zapa (@zapa) July 22, 2020
緑の線が日本ですが前回のピークを軽々と超えようとしています。今回は行動規制がないどころか、Go Toでウィルス拡散促進をしようとしてますので止まりませんよ。これあと5倍加(32倍)のあいだこのままだとアメリカ並みになります。5週間から7週間ですね。そうなると何やっても抑えられなくなります。 pic.twitter.com/GZi5lizILJ— nagaya (@nagaya2013) July 20, 2020
(参考:今日7/20の東京の感染者数は168人で,「200人を下回るのは、19日に続いて2日連続」と報じられていますが,6/1から7/20までの東京のデータは,倍加日数約10日の指数関数に,周期7日の振動成分を重ねると,ほぼフィットできるんです) pic.twitter.com/DqCcts615n— ryugo hayano (@hayano) July 20, 2020
男性向けPCゲーム、それも“過激な要素”が極めて強い「対魔忍」シリーズを原作とした、初の完全一般向けスマートフォンアプリ「アクション対魔忍」(一般版“も”あるアプリとしては「対魔忍RPG」が先行して存在する)。身体の線がこの上なくはっきり現れるぴっちりコスチューム、通称「対魔忍スーツ」に身を包んだ最強ヒロインたちを操作し、テロリストや自動兵器やクリーチャーを撃滅する3Dアクションゲームだ。よりによってクリスマスイブに合わせた昨年末のリリース時には、ツイッターでトレンド入りしたことを覚えている人も多いだろう。
このアクション対魔忍、サービス開始からまだ約2ヶ月ほどだというのに、最近どうも、なんとなくではあるが「ヤバい」空気が感じられてならない。出自や見た目とは無関係のキナ臭さだ。
一応、開始時から継続してプレイしている者(RPG以外の対魔忍原作経験はほぼ無し)の目線で、簡単にまとめてみる。
スマホゲームの華といえばイベント。メインストーリーとは一味違う外伝的なイベントストーリーに、イベント限定のキャラやアイテムといった報酬など、プレイヤーを引きつける要素が詰まっている。
アクション対魔忍も、サービス開始の約1週間後には早くも最初のイベント「蛇の道は邪」を開催している。一つの箱の中にしょっぱいアイテムが無数に詰め込まれていて、そこに僅かに混じった限定武器を全て揃えるまで延々と周回を要求されるボックスガチャではあったものの、このイベント自体には大きな問題はない。
「蛇の道は邪」終了の1週間後、続いて第2イベント「スウの休日」が開催。今回のイベントガチャはボックスを小分けにしたはいいが、偶数ボックスは報酬を全て取るまでリセット不可、奇数ボックスは目玉報酬さえ取ればリセット可能なものの確率をよっぽど絞っていたのか、底引きが続発。結局、ほぼ全箱を空にすることが前提の悪魔のような仕様だが、これもまあ許せた(目玉報酬のサポートキャラ、鬼蜘蛛三郎の使い勝手がすこぶる良かったので)
ここまでは、まずまず順当に進んでいたと言っていいのだが。
「スウの休日」の開催期間は、2月11日まで。その次のイベントはというと……実は現在に至るまで開催されていない。すでに2週間以上、完全なイベントの空白期間が継続していることになる。由々しき事態だ。
たかだか2週間ちょっとで大げさな、と興味のない人は呆れるかもしれないが、スマホゲー、特にサービス開始して間もないゲームにとっては、これだけの期間プレイヤーをイベントから解放するのは自滅にひとしい。息つく間もなくイベント漬けにして正常な判断力を奪い、ゲームを日常の一部として刷り込むことによってこそスマホゲーの膨大なプレイヤー人口は維持されているのだから。たぶん。
それは言い過ぎにしても、姉妹作の対魔忍RPGが現在、ほぼ常時、新作イベントと復刻イベントを並行して開催している忙しさと比べると、余計にアクション対魔忍の「余裕」が際立つのは事実だ。
また、時期が時期であり、よりによって女性キャラがメインのゲームでは書き入れ時のはずのバレンタインデー関連イベントや限定ガチャが、完全にスルーされてしまったことに対する驚きもある(運営からのバレンタインプレゼントは一応あった)
アクション対魔忍で初期に使用可能な操作キャラは、井河アサギ、井河さくら(若さくら)、水城ゆきかぜの3人。この中から一人を選んでゲームを開始することになる(残りは対魔石=課金通貨で購入することで使用可能)
3人というのはかなり少なく感じるかもしれないが、グラフィックが3D、ジャンルがアクションのため、たとえば対魔忍RPGのような2DRPGなどの基準をそのまま当てはめることはできない。比較対象としてよく名前の挙がる「崩壊3rd」(アクション対魔忍を指して「汚い崩壊3rd」と言われることがある)でも、初期の使用キャラは4人だったそうなので、スマホ3Dアクションのキャラ数としては大体そんなものなのではないだろうか。
(もっとも崩壊3rdの場合、キャラがガチャ排出、同一人物の別バージョンがそれぞれ別キャラとして扱われるシステムのようなので、これも単純に比較はできないが)
そんなプレイアブル対魔忍に1月21日、4人目のメンバーとして「秋山凜子」が新たに追加された。もちろんサービス開始からひと月足らずでキャラの開発が完了するわけもなく、予め用意しておいたストックの一つなのだろう。
既存キャラと比べてよほど性能がインフレでもしていない限り、新キャラの追加自体は歓迎こそすれ文句を言うような話ではない。ただ、追加するだけしておいて、その後のフォローが特にないのは大いに気になる。
アクション対魔忍では、プレイアブルキャラに装備させる要素として、武器とサポートキャラの2つが存在する。このうち、サポートキャラはどのプレイアブルとも組み合わせ可能だが、武器はすべて各キャラ専用のものとなる。
当然、凜子の参戦と同時にガチャラインナップには凜子用の武器も追加されたものの、プレイヤーの多くには、えっ?それだけ?といった反応が見られた。具体的に言うと、ピックアップとかないの?ということだ。
ただでさえアクション対魔忍のガチャは、サポートキャラと武器の闇鍋✕全キャラ用武器の闇鍋という、闇鍋2乗ガチャ。ここからピックアップも無しに凜子用の武器を狙って引き当てる確率のウンザリするような低さは、非プレイヤーにも容易に想像できるだろう。
アクション対魔忍でキャラをまともに使用するためには、最高レアのUR武器とは言わないまでも、せめて一つ下のSR武器ぐらいはほしいところ。もしガチャで専用且つある程度の高レア武器が出なければ、たとえキャラを購入しても宝の持ち腐れということになるのだ(まずガチャを引いてから出た武器のキャラを使うという順番が推奨されてるのかもしれないが……)
また、新キャラ参戦に際して、ストーリー面での盛り上げが乏しい、というか特に無いのも寂しい。
凜子参戦直前の「蛇の道は邪」、参戦直後の「スウの休日」の両イベントストーリーでは、凛子は一切登場していない(ついでに言うと、「スウの休日」の目玉報酬であるサポートキャラ、鬼蜘蛛三郎もイベントストーリー内での登場・言及は皆無で、設定的な繋がりもゼロ)。
そして、もし仮にメインストーリーの方では登場するとしても、次のクエスト解放予定はなんと4月!
つい、凜子を使って(買って)ほしいの?ほしくないの?と問い詰めたくなるような有様となっている。
サービス開始から約2ヶ月。当初からアクション対魔忍をプレイしていた人々の多くは既に、一人目のプレイアブルはレベル最大、スキルカンスト、という状態になっていると思われる。加えて、最大レアの武器・サポーターもイベントで入手しているだろうし、デイリーの素材クエストを着実にこなしていれば、それぞれとっくに強化完了済みのはず。自分もそうだ。
そこに、イベントの空白がこれだけ続いているのだから、はっきり言って今のアクション対魔忍にはやることがあまりない。
厳密に言えば、武器にセットしてパラメータを補助する勾玉(のアビリティ)の厳選など、戦力を少しでも上げるためにできることは存在する。だが、目の前の分かりやすい目標がなければ、育成など真面目にやってられるものではない。一応、タイムアタックという他プレイヤーとクリア時間を競うモードもあるが、これも上位にランクインしても別に実用的な報酬があるわけでもなく、単なる自己満足のためのものだ(効率的な勾玉入手の手段でもあるが必要数はそれほど多くない)
そんな手持ち無沙汰な2月末のある日、公式がこんな予定を発表した。いわゆるロードマップだ。
〇2月予定
紫はもともと好きなキャラだし、新規コンテンツの「アリーナ」ってどういうものだろうという興味もあった。PvPか?それともRPGのアリーナみたいに様々な課題を達成するモード?何にせよやれることが増えるのは嬉しい。
【バージョンアップ遅延に関するお知らせ】
本日実施いたしましたアップデートにて、
本来実施予定であったバージョンアップの遅延をご報告させていただきます。
詳細は公式サイトをご確認ください。
ご不便をお掛けし、誠に申し訳ございませんでした。#アクション対魔忍https://t.co/drjMorV8sC pic.twitter.com/VRpWeNnCST— 【公式】アクション対魔忍 (@ActionTaimanin) February 25, 2020
…………………………………………
App Storeが悪い、のかもしれないが(自分はAndroidユーザー)、それにしてもこの仕打ちは、あまりにも……
それから何ごともなく、アクション対魔忍の2月は静かに終わりを迎えた(スマホ100台配るとか言い出したりもしたがそれは勘定に入れない)
話の都合上、ここまで現状の「ヤバさ」を過剰に強調してしまったが、自分はアクション対魔忍というゲームが決して嫌いではない。むしろ好きだ。
ほどよく大味で、育成さえ十分ならスキルを連発しているだけでも爽快なアクションが可能なゲームバランス。
起動を含めて爆速なロードや、AP消費を倍にすることで報酬も倍になる実質的スキップ機能など、気軽で快適なプレイ環境(できればこの辺は対魔忍RPGにも本気で見習ってほしい。キャラ一覧から個別キャラのページに飛ぶだけで「🌀Loading…」するのはいい加減どうにかなりませんか。)
終了したソーシャルゲーム「決戦アリーナ」初出のキャラや、対魔忍RPGの方では大人の事情でユニット化しそうにないキャラも含めた、幅広いラインナップのサポートキャラ。
公式Twitterアカウントやアプリの通知で、いつも小粋な対魔忍ジョークを連発してくれる広報担当、「対魔忍コウホー」(増田のリンク制限が無ければいくらでもツイートを貼り付けたいのだが)
そして何より、“あの”対魔忍たちを3Dで動かせるという、唯一無二の魅力。
『アクション対魔忍』でセクシーヒロインにポーズ取らせていたらジオングになった【特集】 | インサイド
(これも含むけどこれだけの話じゃなくて)
アクション対魔忍が「ヤバそう」というのも、セールスランキングなどを参考にしたわけではなく、あくまで新規要素の追加状況などを眺めた個人的な印象でしかない。これが単なる杞憂で実際は安泰魔忍なら、そちらの方が素直に嬉しい。
だがもし、もし仮に万が一、本当に現在「ヤバい」状況にあり、ポテンシャルは高いはず(と信じている)のアク対がこのままフェードアウトしてしまいそうなのだとしたら、それはあまりに惜しい。これから予定されているアップデートによって、なんとか持ち直してくれないものだろうか。
せめて、イングリッド(褐色魔界騎士)か不知火(悪堕ちママン)がプレイアブルで追加されるまでは持ちこたえてほしいのだが……
アップデートにより、紫とアリーナ追加。ちゃんとピックアップガチャもある!アリーナは、対魔忍が敵として登場するモード?プロローグの時点ではまだよく分からん。
味のばらつき | 手軽さ | 保存性 | 備考 | |
---|---|---|---|---|
りんご | B | B | A | 飽きの来ない味。保存技術が進化して1年中おいしく食べられる。すりおろして出すと毎回すりおろしを要求されるようになりめんどくさい |
バナナ | B | A | C | 保存が難しい。子どもの手の届くところにあるとすぐに無くなる。食べ過ぎると飽きる。 |
みかん | C | A | B | 保存が難しい。子どもの手の届くところにあるとすぐに無くなる。味にばらつきが大きい。 |
デコポン/不知火 | A | B | A | 外皮も中の皮も手で剥ける。味も安定してる。少し高い |
デラウエア | A | A | A | 割と安い。味も安定。3歳くらいから一人で食べられる。この時期の定番。 |
ピオーネ・巨峰・藤稔 | A | C | A | 値段高め。6歳ぐらいで何とか一人で食べられる。それまでは皮をむいて種を取ってやる必要がある。 |
もも | B | C | C | 柔らかくておいしいものと固めのものを見分けるのが難しい。皮が手で剥けるのと剥けないのがある。 |
スイカ | B | B | C | お盆くらいになると味が落ちる。外で食べたい。4歳までは種を取ってやる必要がある。 |
梨 | C | B | B | うちの子はあまり食べなかった。味にばらつきがある。 |
輸入オレンジ | A | B | A | 皮に農薬があるのであまり買わない。 |
グレープフルーツ | A | B | A | 皮に農薬があるのであまり買わない。 |
イチジク | B | B | B | 見た目、味ともに子どもには不評 |
ザクロ | B | B | A | 子どもには好評だけど可食部が少ない。あまり売ってない。たまに見つけるとうれしい。 |
ブルーベリー | A | A | A | 子どもが好きな味。長持ち、そのまま食べられる。実家にブルーベリー畑があるこの時期毎週もらえる。 |
苺 | B | A | C | すぐ痛む、準備は楽。 |
メロン | B | B | B | もらうか回転ずしで食べるのみ。アレルギーが出やすい気がする。 |
ハネデューメロン | B | B | B | ビックで売ってるとても安いメロン。味も悪くない。 |
キウイ | B | B | B | 半分に切ってスプーンですくって器に盛ってる。グリーンキウイは酸っぱいから食べてくれない。 |
柿 | A | B | B | 小さいのが多い。一人一個ぐらいじゃないと食べた気になれない。 |
パイナップル | A | B | ? | 回転ずし専用。セラミックナイフを持参して一口大に切って渡す。 |
サクランボ | B | A | C | 割と高い。4歳ぐらいから種を出せる。それまでは種を取ってやる |
たいていのアニメは座ってじっとしているには刺激が少ない気がするし、かといって作業しながらだと作業にも視聴にも集中できなかったんだよね。
仕事から帰ってきてアニメ見る精神的な余裕も時間的な余裕もなかったんだけど、腹筋・スクワット・腕立て・ときどき踏み台昇降をやりながらアニメを見てる。
そしたら、ホント楽しいのよ。20分で1セットとして、調子がいいときは2セットやってみたりして。
もうパブロフの犬状態でさ、果たして筋トレが楽しいのかアニメ視聴が楽しのかわからないくらい楽しい。もうウォーキングしても階段登っても楽しいってわけよ。
でさ、自分を観察しながら筋トレしてるとやっぱ女の子が露骨に可愛い(または、えちい)シーンを見ながらだとパフォーマンスが上がる気がするんだよね。少なくとも筋肉に負荷をかける苦痛は緩和されているきがする。これってすごいことだよな。もうアニメ無しじゃ筋トレできないし、筋トレなしじゃアニメ見れない。
唯一のデメリットは体動かしてバカになってるので、繊細でシリアスなアニメは見れないということだけだね。だけれど、もともと仕事で疲れて難しいストーリーのアニメなんて見れたもんじゃないから結局一緒だよね。
Wikiに“キャラ評価一覧”なるものができたので読んでみたら書きたくなった
現状だとクエストに関してはどのレアリティのどのキャラでも鍛えれば回れる
サポートも呼べるから周回性能なんか重要じゃないだろ、高難易度レイドの評価が重要なのでは?と思ったので所感を書いてみる
50レイドでは発見時死にかけでもなければ30ターン殴れることが多い気がするので30ターン前提で評価
傑出
旧凛子:火力文句なし
天音:硬いので落ちる心配がない 軽いSP消費のATKデバフでヒール回るまでを安定させることもできるし、ATKバフとDEFデバフ同時掛けを一人で出来る(バフのみ、デバフのみのキャラと違って迅刹が連続しても腐らない)迅刹OPな今の仕様では相当強い イベカゼとの相性は悪い
ガチャユキカゼ:与ダメ減る属性がいないのでどの単色構成にも混ぜて使える。火力文句ないが、一番ダメージが出る属性相手に一方的に有利が取れない スキル1はロボ、オーガ、ファウストで使うと危ない
優秀
旧アスカ:アタッカーが迅刹を使わない無双6でスキル1連打構成なら相当強い ワイトで代替可能とは言えないレベルでステータスが違う
リリム:硬いので落ちる心配がない 2種デバフで迅刹が連続しても腐らない(演出長いけど)。ATKデバフのSPが重いのでヒーラーの出足が遅い時の安定化要員にし辛いと思う。(2ターン目までにリリムとヒーラーの迅刹がどちらも発動しない確率は40%くらいある)
あやめ:常にボコボコに殴ってくる相手には相当強い。無双以外にATK上げる系の装備来たら評価上がるはず LSも良い ピンチならスキル1使えばいいし優秀だと思う
まあまあ
イベカゼ:ステ低いが他にない三色大バフは魅力。代替不可なので厳選装備支給対象。迅刹がないと遅いが迅刹発動が連続しても演出時間の問題で嬉しさ半減
紅:スキル1連打以外に使いみちはないが、基礎ステ優秀
50レイドには連れて行かない
==========以下使ったことない============
新アスカ:迅刹がないと遅いが迅刹が連続しても以下略。無双以外にATK上げる系の装備来たら評価上がるはず
蛍、スネークレディ:火力SRは強いよ。スネークさんは奥義で殴るからもしかしたら不遇かも
そこそこ強い気がするけど持ってない(育ってない)からわからない
イングリッド:アタッカーなのにATKバフ中持ってるのはいいと思う。迅刹ないとバフするだけになって攻撃性能活きないけど