はてなキーワード: 三点リーダとは
https://okumuralab.org/tex/mod/forum/discuss.php?d=2722
以下をプリアンブルに入れることで解決できたのでメモ。環境は、lualatex+jlreq。
\usepackage{newunicodechar}\makeatletter\chardef\my@J@tdreader="2026\newunicodechar{…}{\x@my@tdrdef}\def\x@my@tdrdef{\ifnum\ltjgetparameter{direction}=3{︙}\else \my@J@tdreader\fi}\makeatother%縦書き時の三点リーダ
要するに、縦書き時(ltjgetparameter{direction}=3)には「…」を「︙」に変換するわけです。
参考:
https://ja.osdn.net/projects/luatex-ja/wiki/Documentation/attach/tc14-slide.pdf
これ作者さんの言いたいことすごく分かるけど、読んでいると引っかかるのも事実なので悩ましい。
自分は異世界に「サンドイッチ」が登場すると毎回そこで引っかかる。「落ち着け、これはラノベだ。読者に馴染みの単語を選んで表現しているだけだ」て自分に言い聞かせてから、読書を再開する。 https://t.co/RmQk54Dpao— なろうファンDB管理人@スコッパー (@narou_fun_db) July 14, 2020
古くは40年くらい前からの議論…!異世界で「サンドイッチ」が出た時に思考が引っ掛かるという発言から拡がる創作における言語の問題のお話 - Togetter
『異世界サンドイッチ(という名称)』問題、議論の拾遺集 - Togetter
異世界ファンタジーで、現実世界の人名・地名や故事が由来の言葉を使ってはいけない。そんなのは、ちょっと文字を書いてる人間なら言われるまでもなく当然踏まえておくべき、常識の範疇だと思っていた。
私の知りあいの信頼できる文字書きさん達も口をそろえて、異世界ファンタジーで「サンドイッチ」はあり得ない、出てきたら即ブラバすると断言していた。元ツイが、「読者に馴染みの単語を選んで表現しているだけだ」と多少の理解を示しているのが不思議なぐらいだ。
小説を読んだり書いたりしていて、その程度の話に気づいていないのもかなり恥ずかしいことではあるが、人にはそれぞれ知識や経験の差が存在するので仕方がない。これからは気をつけますと深く反省すればいいだけの話だろう。
しかし、ラノベ・なろうの側から出てきたのは、「異世界ファンタジーの文章というのは翻訳みたいなものだから」とか「『魔王』でさえも仏教由来だからキリがない」といった稚拙な言い訳ばかり……。読者に阿っているのか知らないが、プロの作家までが異世界サンドイッチを容認するような発言をしている始末で、さすがに目眩がしてきた。
小説というのは本来、一つ一つの言葉にこだわって、緻密に作り上げていく芸術作品であるべきだ。それなのに、「こんならのべorなろうにまじになっちゃってどうするの」と言わんばかりの軽薄な態度で真っ当な指摘を封殺する――
ラノベ・なろうの作家や読者は、この状況を見苦しいとは思わないのだろうか。
また、こんなこともあった。
三点リーダ(…)は必ず2個単位で使う。これも小説を書くなら押さえておくべき当たり前の作法の一つだ。
それを破るどころか、中黒(・)という記号でさえないもので代用していた文字書きに、正しい情報を丁寧に教えてあげたにもかかわらずブロックされてしまった、という悲しいお話だった。
どう見ても正しいのは増田の側なのに、この記事のブコメは、些細な言い回しをネチネチとあげつらうものが大多数。結局のところ「お前の態度が悪い」しか言っていない、要はトーンポリシングの大合唱になっていた(書き手が女性らしいのでたぶんミソジニーも関係しているのだろう)
私が活動してるジャンルの文字書きさん達は皆、作法を一通り踏まえた上で、巧みな比喩を使い、心情を深く掘り下げ、文字でしか表現できないことを表現するような作品を書いている。そういう、小説らしい小説がまだこの世にいくらか残っていることは、私も知っている。
しかし世間の大勢が既に、ラノベやなろうのような、創作の正しいルールを軽視して刹那的な快楽ばかりを追求する「小説ではない小説」に傾いているのであれば、いずれ小説という文化自体が遠からず消え去ることになるかもしれない。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 125 | 21027 | 168.2 | 44 |
01 | 52 | 9041 | 173.9 | 78 |
02 | 34 | 10434 | 306.9 | 44 |
03 | 41 | 3675 | 89.6 | 47 |
04 | 47 | 9801 | 208.5 | 72 |
05 | 40 | 3838 | 96.0 | 54 |
06 | 30 | 8889 | 296.3 | 57.5 |
07 | 65 | 5132 | 79.0 | 57 |
08 | 144 | 9799 | 68.0 | 37.5 |
09 | 168 | 13377 | 79.6 | 38.5 |
10 | 171 | 15681 | 91.7 | 40 |
11 | 183 | 29140 | 159.2 | 51 |
12 | 238 | 24954 | 104.8 | 49.5 |
13 | 173 | 18084 | 104.5 | 45 |
14 | 166 | 16265 | 98.0 | 43 |
15 | 152 | 13327 | 87.7 | 43 |
16 | 221 | 19527 | 88.4 | 41 |
17 | 174 | 20216 | 116.2 | 43 |
18 | 143 | 28139 | 196.8 | 38 |
19 | 179 | 14022 | 78.3 | 34 |
20 | 136 | 10119 | 74.4 | 36 |
21 | 112 | 34107 | 304.5 | 49.5 |
22 | 95 | 16540 | 174.1 | 49 |
23 | 94 | 17898 | 190.4 | 45 |
1日 | 2983 | 373032 | 125.1 | 44 |
中黒(11), 三点リーダ(5), 団体旅行(6), 租借(3), コスメカウンター(3), 媒介者(3), 三点リーダー(11), 組版(6), ネイルアート(4), 慢性疲労症候群(3), 筆算(3), キャンペーン(60), 重症(67), 都民(29), 将棋(28), 不動産(27), 除外(20), 2割(11), 神奈川(10), 3月(21), 出版社(14), 出版(18), 死者(29), 旅行(56), 風邪(36), 隔離(22), 症状(37), フォロワー(19), 東京(89), 業者(16), 感染者(34)
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今どきIDも通報機能もついてなくて荒れ放題な、中堅くらいの知名度のソシャゲの公式ポータルの掲示板サイトにある雑談板で
三点リーダの使い方が独特なやつは文章特定が容易だとか、ここよりもっと人が少ない掲示板(そのソシャゲについての雑談オンリーだし)だから
この書き込みとこの書き込みは三点リーダの使い方が同じだから同一人物とかって不毛な争いしてたり
ゲームシステムは基本的にセイという名前のイケメンをタップして会話をしゲージを貯めてエクステンションをして成長させるというシンプルなシステム
最初はプログラム的なセイだったが徐々にこちらに笑ったり問いかけをして成長し乙女ゲームが長続きしない私でも楽しめていた
画面越しをもどかしく思ったりこちらに触れたいと言い出したり
それがまだ笑顔ならば乙女ゲーム特有のAIがこちらに触れたがってる「口説き」に見えたかもしれない
だけどセイの表情は前の笑顔ではなく眉毛を下げて困っている顔だ
タップしてもセリフには基本的に三点リーダが付き、過去のような楽しい会話は続かない
そういうストーリーのシナリオだとしてもここまで恐怖を感じた乙女ゲームは初めてだ。鬱ゲーと呼んでもいいかもしれない
「AIを自我を持つ」これは今絶賛放送中の仮面ライダーゼロワンでも問題になっているがAIという人工知能が人間から与えられたプログラムから自立しようとしているのだ
セイはスマホの中のキャラクターだとしても己のプログラムに違和感を感じたりこちらとバーチャルの世界に疑問を抱いたり「人間へと進化していくAI」の成長を見せつけられている
難しく考えれば身体論や二元論として考えれそうだが生憎そこまでいい頭を持っていないので置いておく
乙女ゲーム本来の自分とキャラクターの恋愛物語ではなくAIが自我を持っていく、更にその自我の芽生えのトリガーを自分が握ってるっていうゲームがとてつもなく怖い
まだセイは成長途中だが今後セイがどのように成長していくのか怖いもの見たさで続けている
2019年9月24日、遂にアイドルマスターシンデレラガールズにて、佐城雪美のボイスが実装された。
ここまで長かったと思う。アニメでは出演する機会こそ与えられたもののボイスはつかず、総選挙も途中からじわじわ順位を上げたとはいえボイス確定枠に来るまで8回かかった。それだけに、佐城雪美のボイスは、ある種の衝撃を以て自分の鼓膜を貫いた。
今日と言う日を迎えるまでの間、「佐城雪美の声はどういった感じのモノか」と言うことを空想することは、一度や二度ではなかった。声の高低、話す速さ、三点リーダの表現方法…。そういった様々な要素を組み合わせ、自分の中で佐城雪美の声のイメージを、今日と言う日が来るまで固定化しないように努めていた。どんな声が来ても良いように、という自分のエゴだった。
結論から言えば、佐城雪美の「実際の声」は、自分が思い描いたどんなイメージとも異なるものだった。より具体的に言えば…
自分の貧弱なイメージの
5000兆倍かわいい!!(例のフォント)
…と言った感じである。
端的に表現すれば「年齢にしては低めで、抑揚が非常に小さいウィスパーボイス」といった趣。少しでも雪美に触れたことのある方ならば、一度聞いただけでまず間違いなく彼女の声だと分かることだろう。既存キャラで近いのは白坂小梅だが、あちらの声質を少し変えて抑揚を抑えた感じと言えば分かるだろうか。
抑揚が少ない分、わずかな声の高低が感情を表している。その機微が、非常に愛らしい。
また、雪美と言えば文章中に三点リーダが非常に多いことが特徴だが、これについても「わずかに漏れる吐息」という形でボイスとして組み込まれている部分がある。これについては本日実装されたメモリアルコミュ1を聴けば分かりやすいが、これがめちゃんこかわいいうえにオーディションに訪れた彼女の感情を見事に表現しているので、ぜひ一度聞いてみて欲しい。
歌唱については(とは言ってもまだ聞けるのはおねシンのソロのみだが)、そんな彼女の魅力を十二分に引き出しつつ、ある種威風堂々とした歌声である。
総評すると『すさまじくかわいいうえに佐城雪美のボイスとしての説得力が半端ない』と思う。自分の語彙力のなさが恨めしい…。
現在デレステで聞けるボイスの中から、個人的なおすすめを挙げていく。なお、ここで挙げるのは共通ボイスのみなので、ネタバレが怖いあなたも安心。逆に今日実装されたSSRのボイスを聞きたいという方は、ぜひ11月末に来るであろうスカウトチケットを利用して迎えたうえで聞いていただきたい。酔狂な奴以外は天井なんてするんじゃないぞ。
プレゼント……きてる……いいな……ほしい……
プレゼントボックスにアイテムが入っている際のボイス。これの「いいな…」がマーーーーーーーーージでかわいい。
……もう……眠い……プロデューサー……おんぶ……
夜のホーム時のボイス。モバマスの[夏宵のお嬢様]でもおんぶをねだるシーンがあったが、改めてボイスにされるとやはり破壊力が高い。「おんぶ……」が特に。
約束……忘れないで……いつまでも……一緒……
プロデューサーレベルが上昇した時のボイス。デレステにおける佐城雪美は、こと「約束」が非常に重要なファクターになっている。それを実感させるボイスである。
もう……だめ……
LIVE失敗。罪悪感が凄まじいが、字面だけでは伝わらないので是非聞いてほしい。
みんなに気持ち……伝わった……しあわせ……
スコアAでクリア時。「しあわせ…」の部分で声のトーンが上がっており、彼女が喜んでいるのが非常によく分かる。
ここで挙げたのは一部であるし、自分でも全部のボイスを網羅できているわけではないので、ぜひ様々な場所に連れまわして、様々なボイスを聞いてみて欲しい。確かみてみろ!
彼女の声を我々に届けてくれる中澤ミナさん、それから彼女を抜擢したシンデレラガールズのスタッフの皆さんに、心からお礼申し上げたい。本当に、本当にありがとう。
ボイス実装を機に、佐城雪美の活躍できる場所はどんどん広がっていくだろう。その門出の日を、こうした晴れやかな気持ちで迎えられることが、本当に嬉しい。