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はてなキーワード: ランダムとは

2024-03-19

勝手チート付与される」ってシステムゲーム作ったら面白そうじゃね?

企画書

  1. プレイヤーにはランダムに選ばれた特殊能力付与される
  2. 付与される特殊能力効果効果時間共にプレイヤーには明かされない
  3. プレイヤー経験則によって自分特殊能力相手特殊能力推理して戦う
  4. 強い特殊能力を引いたプレイヤーが有利すぎるので4ゲームを1単位として結果を競う

AIイラスト生成とは修行である

まず、AIイラストに関しての是非を云々する目的の話では無いことを明言しておく。

俺がAIイラスト生成に手を出してからそこそこ経つわけだが、別にそのイラストをどこかに投稿したりましてや金を稼いだりなんてことはまったくしていない。

目的はただひとつ

シコるためである

Pixivなどを漁っていて、好みのイラストを見つけて、満を持して挑んだとき

言葉にできない微かな違和感のせいでどうしても発射に至らない。そんな経験が諸兄にもあると思う。

指定した通りの画像を出力してくれるAIイラストであれば、そのような問題解決できる――わけではなかった。

逆だ。むしろ増える。増えるのだ。

やはり、人が手で描いたイラストと数十秒で出力されたAIイラストを、同列で見てはいないのだろうと思う。

なんか違うな、となったとき。じゃあ次のやつ出力するか、となってしまうのだ。

ランダムに託してもよし。プロンプトを微調整してもよし。

そうして少しずつ理想へと近づけていくうちに、本当に自分が求めていたものが見えてくる。

即ち、AIイラスト生成は修行なのだ悟りへと向かう歩みなのだ

最終的に出力されたものが、一番最初に望んだものとかけ離れていることな日常茶飯事だ。

ああ、いま俺が求めていたものはこれだったのか。

その領域へとたどり着けたとき、俺は最高の気持ちフィニッシュを迎えられるのだ。

2024-03-18

anond:20240318194213

あれっanond:20240318194213へのレスanond:20240318195232「だからそんなことしねえって」にレスしようとしたらできない、anond:20240318194213書いた者だけどとりあえずでこっちに枝付けるね

結局それもタイマーなら必要ない、秒数の確認から3分後の時刻がいつかを記憶する手間と時刻認識するその毎回で3分後の時刻になってるか比較する処理にワーキングメモリは割かれ続けてるよね

まあ3分からランダムにずれることも最初に何分何秒か確認する必要確認後少し待って食べるとかの必要もなくなるタイマーというより良い方法があったとしても、やり慣れた方法を変えるストレスのが大きいのかもね

anond:20240318195232

それも結局タイマーなら必要ない、秒数の確認から3分後の時刻がいつかを記憶する手間と時刻認識するその毎回で3分後の時刻になってるか比較する処理にワーキングメモリは割かれ続けてるよね

まあ3分からランダムにずれることも最初に何分何秒か確認する必要確認後少し待って食べるとかの必要もなくなるタイマーというより良い方法があったとしても、やり慣れた方法を変えるストレスのが大きいのかもね

それぞれ無関係事件事故訃報を繋げないでほしい。

今年の1月正月から毎日のように事件事故が起きた。

すると何が面白いのかわからんがそれらを繋げて語りたがる奴が現れた。

「落ち着いて聞いてください」「NEW!」とか。

「なぜ同じ月に」とか。

アホかと、馬鹿かと。

ランダムで発生する事象たまたま時期を同じにしただけ以外の理由はない。そこに理由を見出そうとするな。

そしてそうやって関係のない事象を関連付けて上手い事言った風な消費をするのをやめてほしい。

事件事故訃報を娯楽のように消費するのやめてほしい。

外人日本RPGに対して抱いている不満とは 「なぜ子供パーティに加わるのか」「悪役に魅力がない」

日本では相変わらずの人気ジャンルである一方、海外ではそこまで人気というほどでもないRPG最近では「JRPG」という言葉も定着しつつあり、「Fallout3」や「Fable II」のような海外RPGと、日本RPGとを明確に分けて考える動きもあったりする。

そんな中、イギリスゲーム雑誌「THE OFFICIAL XBOX MAGAZINE」のサイトにおいて、「JRPGが変えなければならない7つのこと」(原題「7 J-RPG Hates(And What Needs To Change)」)なる記事掲載されて話題を呼んでいる。

多少筆者による意訳が入ってはいものの、記事内で指摘されている「変えなければならないこと」とは、簡単にまとめると以下の7点。

 

1:子供キャラクターパーティに加えるのをやめさせるべき

パーティに一人はいる、幼い子供キャラクター。でも生きるか死ぬかのミッションに、9歳の子供を連れていくのはどうなの?

 

2:悪人もっとクール

90年代以前のような、記憶に残るような悪役がいない。誰だって魅力のないケチな悪役なんかと対立したくはない。

 

3:装備を変えたら外見も変わるべき

せっかくすばらしい防具を手に入れて装備しても、彼らが着ているのはいつも同じ服。主人公たちが成長している実感がない。

 

4:もっとまともな声優

日本語のオリジナル音声に比べて、吹き替え声優がチープ。

 

5:ムービーシーンであっさり死ぬキャラクター

ほんのちょっと前までは華麗に銃弾をかわし、巨大なモンスター翻弄していたキャラクターを、ムービーシーンで突然殺すのはやめてほしい。

 

6:もっとダンジョンパズル要素を

ゼルダの伝説」のように、ダンジョンではもっと頭を使わせてほしい。単にザコとのランダムバトルでイライラさせられるだけのダンジョンにはうんざり

 

7:ヒーローにも悪の側面を

私たちが見たいのはもっと複雑で、深みのあるストーリー世界はそうはっきりと白黒に塗り分けられるものではないし、時には世界破壊するようなヒーロー必要では?

http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/0902/03/news054.html

2024-03-16

「消費しない貧乏人」「泥棒してでも消費する人」社会にとって存在しててましなのはどちらなのだろう?

私は収入が少ないので、いつ事故重篤な病等多額の出費がかかる状況に見舞われるかわからいから、なるべく貯金に回している。

しかし世の中には合法的収入以上にそれで足りない分は盗めばいいやと盗みを働きそのお金で私の何倍も消費してる人もいる。

消費してるから社会に貢献してるという言い方があるが、だとすると私よりも後者の方がかりに盗んだことによる社会に対する損害分を差し引いても泥棒の方が社会に貢献していることになるのだろうか?

泥棒がしている消費を、所詮まれた人が消費していたはずのことを勝手にしているだけのことなのかもしれないと考えることはもちろんできる。

しかし「確実に消費する泥棒」という仮定に対して、泥棒が狙う対象収入に対してどれだけ消費するかの仮定はしていないし、現実的にもそれはランダムだと思う。たくさん消費する人もいれば、ケチな人もいる。

泥棒社会および経済におよぼす効果は、たくさん消費する人に対する泥棒からケチな人に対する泥棒まで、まんべんなく考慮して算定されなけばならない。

まり泥棒が盗む対象が全員が全員消費行為をよくすると決めつけられれば、泥棒一方的に損害を起こしていると話は早いのだが、そうではないので話が難しいのだ。

もっとも、泥棒だろうがなんだろうが一人の人間のその消費が与える影響は無視できるほど微々たるものだし、無視できないほどの人数分の影響を考えたら、社会的な損害も無視できないほど大きくなるから、結局泥棒の方が悪になるんだという理屈もあるかもしれないが…。

こういうことを考えると、私は泥棒よりはましなんだ、という信念がどうしても揺らぐ。

2024-03-15

anond:20240314170255

フリーじゃなくて。

ランダムアドレス制にしないとダメなんだわ。

毎日くじ引きで座る席が決まる。

たまに当たりがでると、その時点で空いてる席から自由に選べる。

このくらい強い制約をつけないと、人はみな座りやすい席を求めて争いだす。

anond:20240314170255

人類はまだ、本当の意味でのフリーアドレスを実現できていないから。

出社して、席に座ったら、その席が自動フロア内を移動してゆかないとダメなんだわ。

今は座った席が固定なので、人間がどの席に座るか選ばないといけない。

これでは、席の優劣ができてしまう。つまり自体平等ではないのだ。

良い席とそうでない席があるかぎり、席取り競争が始まってしまい上手くゆかない。

もし、どの席に座っても、席自体がずっとランダムに移動しつづければ、席を選ぶ意味も無くなる。

好きなコンテンツに嫌いなキャラがいる

私には本当にどうしても受け入れられない、嫌いなキャラがいる。

好きなコンテンツキャラに嫌いという感情を抱くのは間違っているのかもしれないけれど、それでも嫌いだ。推しと並んでいると嫌な気持ちになるし、ランダムで引いても落ち込むし、顔を見る度声を聞く度複雑な気持ちになる。

嫌いな理由はいくつかある。

ひとつめは推しの心を傷つけたこと。その話を作った人達が悪いのであってキャラが全部悪い訳でもないし、キャラの年齢(とても若い)を考えれば責められない。推し本人はそのことについて克服している。

それでも見る度にもやもやが蘇ってくる。

ふたつめは声と性格。多分これは生理的に受け付けられない、というのが正しいので誰も悪くない、私が1人で受け入れられないなぁと思っているだけだ。

見ていると、小学生の時に私をいじめていた同級生女子が思い出されるというのも大きな理由だ。

でもこのキャラクターのことを好きな人もいる。もちろんだ。なんなら友達が好きだと言っている。内心理解は出来ないなと思っているけど、それが明らかに態度に出たりしていないか心配になる。

このキャラクターがどうしても受け入れられないと表明するのは難しい。

コンテンツの中で別に私は古参オタクという訳でもない、むしろ新規オタクで、歴も短いのに何を偉そうにと自分自分のことを嘲るばかりだ。

今日も少しのもやもやを抱えてSNSを見ている。

2024-03-14

チンチンの揚げ物は最初から最後までランダムウォーカーウォールガイ、、、まるで丸狸ヒサゴさんですか?

可能🉑🉑🉑

2024-03-13

anond:20240313170200

しまった、発言が少ない場合があるか……

リプ先が豊富ならその内容の傾向で知能レベル推定してもとの文意を汲み取ることが可能かもしれない

ただしランダムにリプするノルマがあるアカウント場合まりうまくいかない

あとはいいねフォローを見るしかかばないが、期待できなさそう

投了

anond:20240313101616

どうでもいい背景物とかを描かせるには最適だと思うんだけどねえ、AI

主題を描かせるには向かない

画像AIが出すイラストは画竜点睛を欠く、としか言えないものばかり

人物イラストて突き詰めるとロジック世界なのよね ランダムノイズからの生成と食い合わせが悪い

2024-03-12

anond:20240312094637

ボクセル型じゃなくてもランダム生成されるオープンワールドサバイバルなんてなんぼでもあるし

言ってる意味がよくわからない

オープンワールドゲームはいつまで経ってもマイクラに勝てない

どんなに素晴らしいオープンワールドゲームを作っても

それって全世界共通世界なのでYoutubeで見れば済んでしま

自分で遊ぶ必要はないし、遊ぶとしても誰かがすでに体験した世界だし

当たり前だが制作者は知っている世界なので全然オープンワールドではない

ランダム生成されるオープンワールドもそれなりにあるけれど

マイクラのようにブロック単位ランダム生成しないと

「ああ、これは見たことあるやつ」

ってなるので完全ランダムにほど遠い

マイクラグラフィックこそアレだけどシステムとしては唯一無二の完成度

というか昔からアップデートしまくっててもはや追いつくのは不可能レベル

マイクラに勝つには生成AIを駆使したオープンワールドを作るしか無いだろうし

もうすぐ出てくるとは思うけれど完成度が高まるのはまだまだ先だろうな

2024-03-11

ランダム投票する政治団体があったらどう影響する?

選挙投票する候補者サイコロなりルーレットなりで決めて、所属会員はそいつに一斉に投票する(どんな泡沫候補でも)、という仕組みの団体があったらどれくらいの規模から影響あるのだろうか。

2024-03-10

anond:20240310065736

フェミニズムを私は理解しない

強いのは女だと初めから決まっているから。

世界は、弱い男達を駒として使うために美しくパッケージ化されている。

オスメスをつがいにし、効率良く地球環境を壊す為の仕組が既に出来上がっている。

私はと言えば、その世界ランダム性別を振り分けられて放り込まれただけだ。

何なら男になっても良く、女になっても良かった。

しかしそのリベラリズム世間では通用しなかった。皆当たり前のように振り分けられた性別を演じ自分を騙し騙し、生き続けている。

異端レッテルを貼られた私は薬に頼る事すら出来ずにただ日本という社会の厚い壁を叩いている。

どう足掻いても「あちら側」には行けそうにない。

2024-03-09

anond:20240309182333

面接で落ちるのも、実力不足ですよ

基準筆記試験よりも不明なのは間違いないですが、多くの場合、まるっきりランダムなわけではないです

カス会社に入れてしまうと大変ですから、みんな真剣です

あなた以外にも想像以上に優秀な人は多いのです

 

こんな感じかな?

2024-03-08

Claudeのテスト: 量子力学における観測問題意識

Q: 量子観測すると状態確定してエントロピーが減少する。これは具体的に何を意味し、現実世界に何をもたらすのか。

A:

量子力学では「測定問題」または「波動関数崩壊」として知られており、量子の世界私たち経験する古典的世界とどのように相互作用するかについての基本的かつ非常に不可解な側面です。

量子力学では、電子のような粒子は、測定または観測される前に、複数可能状態を重ね合わせて存在します。

この重ね合わせは、すべての可能状態とそれぞれの確率を含む波動関数によって記述されます

しかし、観測や測定を行うと、重ね合わせが崩れ、粒子の状態可能状態の 1 つに「崩壊します。

したがって、たとえば、測定前にスピンアップまたはスピンダウンできる電子がある場合、その波動関数は両方の状態の組み合わせになります

しかし、そのスピンを測定すると、波動関数崩壊し、スピンアップかスピンダウンという 1 つの明確な結果が得られます

この「崩壊」、つまり測定時の状態の決定は、量子システム進化ランダム確率的な要素を導入しているように見えます

また、測定後にその明確な状態が分かるようになったため、システムに関するエントロピーや不確実性も減少すると考えられます

このことの意味は深く、物理学者によって何十年にもわたって議論されてきました。

1) 不定の量子領域を明確にする何か特別なことが測定や観測にあることを示唆していますしかし、「測定」とは何でしょうか? 私たち意識的認識は? それとも環境との相互作用でしょうか?

2) 古典物理学支配する決定論法則矛盾する固有のランダム性または予測不可能性を量子事象に導入しているように見えます

3) 観測とは独立して存在する客観的現実についての私たち概念に疑問を投げかけます観測するだけで結果が変わるようです。

4) 巨視的な世界では、このランダム性は通常平均化されますしかし、ランダムな瞬間に起こる自然放射性崩壊のような小さな観測可能な影響はあります

コペンハーゲン解釈客観的崩壊理論のような解釈は、このランダム性を自然基本的な側面として受け入れています

多世界解釈のような他のものは、波動関数崩壊を完全に排除しようとします。

しかし、この測定問題量子力学現実のもの理解に深刻な課題を投げかけていることに全員が同意しています

Q: 多世界解釈であろうと、意識特定の枝にの存在し、重ね合わせを認識しないように見えます。 では意識とは何でしょうか? 意識はどのように枝を選び、選択するのでしょうか?

A:

意識量子力学における測定問題関係は深い謎であり、物理学ではまだ完全に解決されていません。

ただし、あなた質問に対するいくつかの視点は次のとおりです。

 

[この文脈における意識とは何でしょうか?]

意識とは、認識し、認識された現実を持つという主観的一人称経験を指します。

量子の用語では、意識は、測定/観測が行われる前に、可能な重ね合わせ状態範囲のうちの 1 つの明確な状態のみを経験するように見えます

 

[意識はどのようにして枝を「選択」するのでしょうか?]

意識が重ね合わせをどのように解決するかについては、いくつかの解釈があります

1) フォン・ノイマン・ウィグナー解釈は、意識客観的波動関数崩壊を引き起こすことを示唆しています私たちの心は、重ね合わせから何らかの結果を特定します。

2) コペンハーゲン解釈は、波動関数崩壊が起こったとき、観察者の意識は単に確率的結果の 1 つを目撃しているだけであり、波動関数崩壊引き起こしているわけではないことを意味します。

3) 多世界解釈では、真の崩壊存在しないとされています。 考えられるすべての結果は、現実の別の枝として存在し続けます意識は実際に選択することなく、それらの分岐のいずれかに留まるだけです。

4) 意識自体は、観察された状態を引き起こすのではなく、根底にある量子状態から生じる高レベル創発特性である可能性があると主張する人もいます

正確なメカニズム不明ですが、ほとんどの解釈は、意識は測定後に可能状態のうちの 1 つを主観的経験するだけであることに同意しています

観察者兼参加者として、私たちは単に自分意識が枝の 1 つにあることに気づきます

重要な謎は、意識分岐選択する際に積極的役割を果たすのか(フォン・ノイマン・ウィグナー)、それとも多数の同様に現実的なもの(多世界)の中の 1 つの分岐に単に自分自身を見出しているだけなのかということです。

これを解決すれば、意識形而上学性質量子力学との関係が解明される可能性があります

 

Q: ではなぜ多世界解釈で、意識特定の枝に「留まる」のでしょうか。

A:

量子力学多世界解釈 (MWI) では、意識特定の枝または世界に「留まる」または持続するように見える理由は、デコヒーレンス概念と、枝がどのように本質的相互作用せず、それぞれの枝から孤立するのかという考えと関係しています

1) MWI では、測定が行われるとき普遍的波動関数は実際には崩壊しません。 代わりに、それは直交成分に分解され、それぞれが異なる可能性のある結果を表します。

2) これらのコンポーネント時間の経過とともに進化し続け、より多くの差別化された状態、つまりさまざまな結果が実現される「世界」に分岐します。

3) ただし、これらの分岐コンポーネントは、環境相互作用もつれにより、非常に急速に動的にお互いかデコヒーレントになります。 これにより、異なる世界相互干渉する能力を失います

4) したがって、すべてのブランチが異なる既存現実として共存しますが、動的デコヒーレンスは、それらが相互作用しなくなり、それらの間に測定可能相互作用や遷移が存在しないことを意味します。

5) あなた意識は、コヒーレントな量子状態自体構成されており、デコヒーレンス後の 1 つの枝の中に完全に存在します。 別のブランチと再結合したり、別のブランチに移行したりすることはできません。

6) 実際には、すべての枝が等しく現実であるにもかかわらず、デコヒーレンスプロセスにより意識がその枝内に閉じ込められ、他の枝の並行現実体験できなくなります

したがって、意識積極的分岐を「選択」するのではなく、デコヒーレンスプロセスによって、最終的には完全に 1 つの分岐した現実の中に存在することになり、多重性を直接経験する能力はありません。 このため、意識は一貫した 1 つの軌道だけをたどっているように見えます

ユニコーンオーバーロードをやってみてブランド志向の人たちが怖い

アトラスは大好き、メガテンペルソナも昔の作品は大好き。P5Rは11月プレイ止まってる

ヴァニラプリンセスクラウンしかやったことない

はい、オジサンです

今回発売前に体験版プレイ制限までたっぷり遊んで、正直微妙だったけどPSストア用のチケットあったかユニコーンオーバーロード買ってみた

体験版範囲感想とかSNSの反応とかが恐ろしかったので同じ人いないかなって

体験版初めてツッコミが追い付かなかった。以下ツッコミ

■そうはならんやろ、なっとるやろがい!

冒頭の過去のシーン、お母さん指輪の力知ってるよね?なんで自分で使わない?

敵の大将支配の力と自分武力で乗っ取ったことが示唆される。移動チュートリアルで包囲されてる敵の将軍に近づくと会話があるけどイレニアを包囲している四人は自分自由意志ありそうな会話してるよね。こいつらも洗脳されてんのかな?

あとイレニアより部下の騎兵とかの方が強いっていうね。お母さん文武に優れたとか言っといて強さとしての魅力ゼロかい!扱い雑ゥ!

進めていくと洗脳された王女の部下と出会いまくる、これイレニア王女洗脳されてんな?将来戦うんだろ?って思ってたら

製品版のOPムービー見ると明らかに洗脳されたお母さん出てきてます。なんでそんな分かりやすいんだ…まぁこれはお決まりっていう範疇か。日本人好きそうだもんな

支配の力ってことで言えば、おそらくガレリウス皇帝しか使えないと思うんだけど、全世界同時進行してなぜか勝てている。しかも強大な帝国の力によってとの説明。掌握したばかりの国でそんな強力な軍事力あんの?他のほとんどの国の説明に強力な軍隊、堅固な軍事力とか書かれているのに?都合よすぎじゃない?もっと世界大事しろよ。なのになぜかブルーノかいう下っ端三角傭兵団の隊長まで洗脳している

皇帝さては暇だな?

なのになのにオーバンかい傭兵洗脳されていない。

ていうかオーバンがめちゃくちゃ面白い主人公一行がルノーっていう王女の元部下に襲われておっぱいちゃんスカーレットが攫われちゃう。この場で主人公たちにトドメさしとけばいいのになぜか見逃してオーバンに後始末を頼む。

オーバンは「貰った分は働くぜ」とかいうのに主人公たちは「一旦砦に引こう」とか言って普通にたこらサッサーと逃がしてくれる

オーバンお前一体いくら貰ったんだ…子どもお小遣い程度なのか?

で、なんやかんやオーバン倒したら主人公が「もし、僕が雇うと言ったら?」はいお決まり展開きました。これ敵として出てきたやつ倒して説得して味方増えていくやつです。

そんでオーバン「貰った分は働くぜ、報酬は後払いで~~」またそれかwwwお前何もしないだろwww

音響ヤバイ。常々日本語音声が入ってるものってクリア環境で録音したものばかりで違和感だらけだったけどこの作品エフェクトが付いている。けどこのエフェクトは悪い意味ヤバイ

石造りの砦の中での会話とかそうはならんやろって音の響きでAdobe Premiere Proの無料エフェクトつけただけなんじゃないかって思うぐらいヤバイ

あ、そういえば登場人物たちは右利きと左利きコロコロ変わる。この令和の時代に反転絵なのである

右向いている時は右腰に剣を帯びて、左向いている時は左腰に剣がある。かと思えばフィールドでは常に右に剣がある。でも盾は左手にあるんだよね。右手で右腰の剣とかどうやって抜くんじゃい!

モーションとか性癖にささるグラフィックへの評価が多すぎてなんかそういう世界観を表現するためのものへの雑さがもったいない

キャラ売りなのにキャラの扱いが雑すぎてオーバンレックスもお母さんも敵の皇帝も可哀そう。まぁオーバンは不人気キャラだろうしどうでもいいんだろうけど

汎用キャラ雇用できるようになったら自分分身みたいなの作りたいよね、作りたくない?

雇用システム解放されたか名前決めよう…ってなんで選択式なんだよ!自由入力させろよ!いつの時代ゲームだよ!!

守備兵設定できるから敵の侵攻もあるんだろうな、いやないな。これは特に意味のない親愛度上げのためだけだ。

戦闘もひどい。命中率なんて関係ない。だって戦闘予測がすべて決定された運命から戦闘予測がそのまま結果となる

クリティカル計算されている戦闘予測。それいる?ランダム要素が全くないんだけど。

乱数調整するだけのゲーム戦闘前に配置変えたりスキル外したり装備変えたりして最良の結果の予測になるのを待つゲーム

なんだこれつまんねぇ…難易度EXPARTでやってるけど基本はこれ。

兵種相性絶対ゲーで俺TUEEEEも今のところ出来るわけではない。

かい指摘だと命中率60%は当たるけど95%は良く外す印象。まぁ運命力によって決定づけられてるから見ないんだけどさ

SNSの反応

SNSにはほとんど肯定する言葉しか流れてこない。もっと日本人批判コメント流してもいいと思うよ。

その肯定意見基本的キャラえっどモーションすっごと言うものほとんど

やっぱ性癖にささるキャラがいればそれだけで十分なんだよね

あとはヴァニラアトラス何だか面白いに決まってるじゃんと言うもの。ほんとに?それ思い込みじゃない?

天才だっていつか失敗はするし能力だって衰える。昔面白いゲーム作った人が今でも面白いゲーム作れるなんて思うな。すぐに神様とあがめて信仰する癖直した方がいいよ。

松野さんの作品とかも大好きなオジサンだけどもう今は天才とは呼べない。そういうのを感じたらはっきり言っていいと思う。ユニコーンオーバーロードも諸手を上げて評価するほどの作品じゃないよ。

ということで最後までプレイしてみてもう一度帰ってこようかな。お気に入りおっぱいちゃん子でも探しつつEXPARTでがっつり堪能してみようと思う

追記

ご指摘コメントありがとうございます。お昼休みに見たら色々頂いてた

メタスコアで評価。確かにそうだよね。FF16の88点と同じと思えばまぁそんなところなのかな?

主人公達の始末を任せたのは、その時点ではただの有象無象だと思ってたからやろ

まぁ重箱の隅的に気になったから書いたことではあるからこじつけではあったのだけど、その解釈違和感あるでしょ

パレヴィア島に同じ王女の護衛のホドリックを送り込んで負けてるのに舐めプするのか?

たぶん洗脳単一命令しかこなせない、のかなと理解しておいた。「スカーレットを連れてこい」だけが最優先事項で解放軍を殺すのは目的じゃなかったと

ヴァニラ歴史は…正直しらんかったありがとう

重いデミグラスソースにやられる増田朱眞ル玲等矢にスーソすら組で芋生回文

おはようございます

平日はそんなにゲームしないんだけど、

そもそもとして

次のさゼルダの伝説ティアーズオブザキンダムどうするか問題

お小遣いと毎月貯めていって、

ゼルダ無双の厄災の黙示録ちゃんクリアしてからやるのはもちろんだけど、

でもゼルダの伝説ブレスオブザワイルドであの3つの早朝に飛び立ってどこぞに行く龍の謎も解いてないし、

どうすれば良いのかな?って思うのよ。

ティアキンは私忘れていたんだけど

ソフト交換チケットが1枚まだあんのよ!それに気付いてそこの問題解決しまくりまくりまくりすてぃーでいいんだけど、

今度は本体の容量の空きがなくって、

こちらもいろいろと工夫してやりくりしないといけないかもーって感じ。

やることは多いわ。

そんなことをやっている暇は無いので、

私は確定申告はもう近日中にやっつけてしまう予定のカミングスーン!感を出しつつ

今日お腹が空いたか夕方おにぎり買っておいて

お腹が空く前に対処しておにぎりを!って思っていたの。

そう言う自分で食料を準備しているときに限って

なんか差し入れもらっちゃったりしてデミグラスソースのほろほろ牛すじオムライス

じゃーん!

デミーとグラスとソース三位一体となって、

私に感動を与えてくれるもう一つの要素である牛すじ

タマゴっていつでも最強!

デミーとグラスとソース三位一体なところにさら

牛すじとオムの要素のタマゴをプラスした、

三位一体三位一体なのよ!

数式にするとなんか括弧が付くような数式になるけれど

私はその頭の中で描いた数式を解くべく、

まり

美味しくいただいて食べてしまうべくその”数式”に挑んだの。

答えは美味しかったけど翌朝胃がもたれるって解に

デミグラスソース界隈がざわつくわ。

寝る前にデミーは重すぎるわ

例えそれがグラスとソースがいなくても

デミーの存在は大きいのよね。

デミーってなんかアメリカ野球選手に良く打つ選手でいそうじゃない?

あとオックスベーカーとビーフストロガノフプロレスの最強コンビとかもいそうじゃない?

そのただでさえ重いデミーだけでもなのに

さらにそこにグラスアンドソースが加わることに、

より胃への負担が重くのしかかるのよね。

私もその”数式”を解き解をもとめるのに苦労したわ。

だって冷たいから冷めているから温めようとしても

コンビニとかのじゃないっぽいところで買ってきたデパ地下選手らしくて、

そう言うのってたいがい電子レンジで温めるワット数と時間掲載されていないの!

私はだからもう覚悟を決めてえいや!って適当ランダムワット数とランダム時間数を電子レンジ端末に入力して温めたの。

結果から言うと温いわ。

もっと焼きが足りなかったみたい。

でも背に腹は変えられない海腹川背で言うところの

海のお魚は腹から

川のお魚は背中からさばくって教えの如く

お腹が空いていることに対しての

この場合で言うと背に腹は変えられない法則で温いまま食べたの。

まあ味は格別デミーが良い仕事してたわ。

もちろんグラスとソースのことも忘れないわ。

共に戦った戦友ですもの

あとは何でもかけたら美味しくなるタマゴにまとめてもらったら、

ハンバーグだってもう脇役よ。

そんな私はアメリカ野球選手でいそうな強打者のデミーの1発ここでホームランかっ飛ばせよ!かっ飛ばせよ!レフトスタンドへー!って

レフトスタンドもといつまり私の胃袋に収まったの。

寝る寸前に食べたので、

胃もたれしちゃっていたって言うのが私が犯した罪の中で今日イチの罪深き行動でもうそんなことなノーダメージ無風のノンカロリー春雨スープにしておけばよかったわ!って思ったの。

でも後の祭りよね。

令和入ってから一のテヘペロ案件だわ。

以後気を付けるわ。

またそれまでに

デミーとグラスとソースに会ったら

5番街に住む私がよろしく言っていたと伝えておいてお願いよ。

やっぱり夜寝る前に食べるのはよろしくないと思いながら、

デミーとグラスとソースの想い出を輝きに変えて

私はその街を後にしたの。

今度はしっかり食べ応えのある温度までしっかり温めてもっと美味しくいただくことにするわってね。

うふふ。


今日朝ご飯

ハムタマサンドしました!

お店にはそのサンドイッチに人気の定番!ってポップに描いてあって

美味しさをよりアップさせる楽しいイラストも添えてあって豚が「人気の定番!」って言ってるの。

おまえハム役で食べられちゃうんじゃね?って思うけど

そんなことは忘れてしまえば喉元を通り越して美味しくいただくしかないしね。

珍しくそんなポップがあったからついつい目にして取ってしまったわ。

はいもの美味しさ!タマゴの旨味がションテンを思わず上げてくれるわ!

デトックスウォーター

ホッツレモンウォーラーにしてみました。

昨晩レモン1つ買ってきて、

半分切って果汁をマジ搾りで搾った果汁をホッツにインしての

ホッツレモンウォーラー

まあホッツすぐにレモン香りは飛んじゃいそうだけど、

かに存在するレモンのホッツに隠れた要素を発見する喜びも覚える感じよね。

今日ちょっと寒いので、

温活温活よ!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-03-07

anond:20240307090629

SFC時代RPGとかって名前空欄で決定するとランダム名前つけてくれたりしたけど、そういうのって今無いのか。

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