はてなキーワード: ユニットとは
まず、世界初の充電いらずの電動アシスト自転車ではありません。E-bikeを別にすればそうですが、ゼウスのユニットを https://www.zehus.it/ を使用しているもので平坦メインの場合は壊れるまで充電が必要ないものがすでにあります。けっこうな山の上に家があって、そこからスタートとして帰りの上りにアシストを強くしたら途中で電力不足でアシストがオフになるなど、そこらへんは常識的な範囲におさまります。
https://ennori.jp/6122/nua-electrica
『スマートフォンによるコントロールでは6つの走行モードが選択可能。このうち「セルフ充電」モードを選択すると、ほぼ充電不要で走行可能となります。』
前後のライトやホーンなどを後付してバッテリーから電源をとると、外部から充電する必要が「セルフ充電」モードでも出てきます。
充電いらずの『電動アシスト自転車』に話を戻すと
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1801/PU/JP-2022-182811/11/ja
必要な情報はここに書いてありますが、今ひとつ見てもわからないという方も多い。そもそも見たくもないでしょう。
他の電動アシスト自転車と違うおおきな特徴は
発電機 (キャパシタあり) ギアクランクの上の銀色の丸いやつ。チェーンで回す。
+
回生機能付きモーター (バッテリーからも給電) ギアクランクの下の横から見ると黒い丸のユニット
発電機で発電、回生機能でも発電するというのがポイントです。発電が回生機能付きモーターだけと思うと、一気に全体がわからなくなります。
https://shingi.jst.go.jp/pdf/2013/tama05.pdf
このタイプ。超伝導ではありませんが、ロスを少なくすることができます。ここで大事なのは、ウソは言っていないけれど、言っていないことがあるというやつです。
https://www.iri-tokyo.jp/uploaded/attachment/9753.pdf
『損失わずか数%。超高効率のモーター・発電機が世界を変える力に』
超高効率を超伝導はさすがに盛りすぎになります。なお、コギングはが踏み込む力が大きい人には有利になります。
「ハブダイナモで、なんか漕ぎ始めに抵抗がある……」ISOやJISの想定する時速10~15kmの時に最大効率を目指すと
コギングがあったほうが重量を含めて発電の効率がよくなります。
ハブダイナモ内部 https://bit.ly/3uL5ffr コイルを増やすとコギングは分散されて減ります。重量増、コスト増になります。
電動アシスト自転車は重量とコスト増を受け入れるかわりに、コギングを減らすことが可能です。
ハブダイナモとの比較は、必要な発電量が大きくなるので同サイズのものが無く比較できません。マグボーイのマルゼンが5.5Wのハブダイナモ(普通は6V2.4-3W)を一時期出していましたが、その5.5Wと比較しても、サイズは大きく、重量も大きいでしょう。
今のキンキ及びメンバーそれぞれの需要がどんなもんかは知らんけど
剛が事務所は出るけどキンキは解散しないというなら、ユニットとしての需要が双方にとってソロより大きいってことなのかなと思った
まあそりゃそうか
ネットで流れてくるニュースを拾い読みするだけの自分の認識でもそんな感じ
それぞれソロの活動の話題もたまに拾うけど、どちらかが大きく目立つようにも読めず、力関係が一方だけ大きいとかでもなさげ
どっちも若い頃から今までやってきたユニット名が一番の資産になっており、そこを解散して今後ユニット名義での収入をゼロにするのは上手くないんだろう
じゃあ今まで通り事務所所属でユニットでやってきゃいいのではと思うが、出たということは不満があったか所属するより出る方にメリットがあるか、ということではあるんだろうが
未だに「謎の半導体メーカー」程度の認識の方になぜNVIDIAが時価総額世界4位なのかをあれこれ説明する必要があるので短めにメモ。半導体業界のすみっこの人間なので機械学習まわりの説明は適当です
・~1993年 AI冬の時代。エージェントシステムがさほど成果を挙げられなかったり。まだ半導体やメモリの性能は現代とくらべてはるかに劣り、現代のような大規模データを用いた統計的処理など考えられなかった。2006年のディープラーニングの発明まで実質的な停滞は続く。
・1995年 NVIDIAが最初のグラフィックアクセラレータ製品NV1を発売。
・1999年 NVIDIAがGeForce 256発売。GPUという名が初めて使われる。以降、NVIDIAはGPU業界1位の座を守り続ける。
・2006年 GPGPU向け開発基盤CUDAを発表。以降、その並列計算に特化した性能を大規模コンピューティングに活用しようという動きが続く。
・2006年 ディープラーニングの発明。のちのビッグデータブームに乗り、これまでよりはるかに高性能なAIを模索する動きが始まる(第3次AIブームのおこり)
・2006年 CPU業界2位のAMDがGPU業界2位のATIを買収、チップセットにGPUを統合することで事実上自社製品をNVIDIAと切り離す戦略に出る。CPU業界1位のインテルも、同じく自社CPUに自社製GPUを統合する動きを強める。NVIDIAはこれまでの主力だったGPUチップセット製品の販売を終了し、データセンター向けGPGPUのTeslaシリーズ、ゲーム用外付けGPUのGeForceシリーズ、ARM系CPUと自社GPUを統合したTegraシリーズの3製品に整理する。このうちTeslaシリーズが性能向上やマイクロアーキテクチャ変更を経て現代のAIサーバ製品に直接つながる。GeForceシリーズはゲーマー向け需要や暗号通貨マイニング向け需要も取り込み成長。Tegraシリーズは後継品がNintendoSwitchに採用される。
・2012年 ディープラーニングが画像認識コンテストで圧倒的な成績を収め、実質的な第3次AIブームが始まる。
・2017年 Transformerモデル発表。これまでのNN・DLと異なり並列化で性能を上げるのが容易=デカい計算機を使えばAIの性能が上がる時代に突入。
・2018年 IBMがNVIDIAと開発した「Summit」がスパコン世界ランキング1位の座を5年ぶりに中国から奪還。全計算のうち96%がGPUによって処理され、HPC(ハイパフォーマンスコンピューティング)におけるGPUの地位は決定的になる。NVIDIAの開発したCPU-GPU間の高速リンク「NVLink」が大規模に活用される。「Summit」は2020年に「富岳」にトップを奪われるまで1位を維持。
・2018~2021年 BERTやXLNet、GPT2など大規模言語モデルの幕開け。まだ研究者が使うレベル。
・2019年 NVIDIA CEOジェスン・ファン(革ジャンおぢ)が「ムーアの法則は終わった」と見解を表明。半導体のシングルスレッド性能の向上は限界に達し、チップレットを始めとした並列化・集積化アーキテクチャ勝負の時代に入る。
・2022年 NVIDIAがH100発表。Transformerモデルの学習・推論機能を大幅に強化したサーバ向けGPUで、もはや単体でもスパコンと呼べる性能を発揮する。H100はコアチップGH100をTSMC N4プロセスで製造、SK Hynix製HBMとともにTSMC CoWoSパッケージング技術で集積したパッケージ。※N4プロセスは最新のiPhone向けSoCで採用されたN3プロセスの1つ前の世代だが、サーバ/デスクトップ製品向けプロセスとモバイル製品向けプロセスはクロックや電流量が異なり、HPC向けはN4が最新と言ってよい。
・2022年 画像生成AIブーム。DALL-E2、Midjourney、Stable Diffusionなどが相次いで発表。
・2022年 ChatGPT発表。アクティブユーザ1億人達成に2カ月は史上最速。
・2023年 ChatGPT有料版公開。Microsoft Copilot、Google Bard(Gemini)など商用化への動きが相次ぐ。各企業がNVIDIA H100の大量調達に動く。
・2024年 NVIDIAが時価総額世界4位に到達。半導体メーカー売上ランキング世界1位達成(予定)。
こうして見るとNVIDIAにとっての転換点は「ディープラーニングの発明」「GPGPU向けプログラミング環境CUDAの発表」「チップセットの販売からコンピューティングユニットの販売に転換」という3つが同時に起こった2006年であると言えそう。以降、NVIDIAはゲーマー向け製品やモバイル向け製品を販売する裏で、CUDAによってGPGPUの独占を続け、仮装通貨マイニングやスパコンでの活躍と言ったホップステップを経て今回の大きな飛躍を成し遂げた、と綺麗にまとめられるだろう。
いつものSMAP再結成するかも~っていう単なる願望記事が出てたけどさ
もう一回ブレイクしたバンドとかユニットってほとんど思いつかんよな。
まぁギリギリそこに入りそうなので言えば
2007年に再結成したX.JAPANは再結成公演を東京ドームでやったから、これはまぁ、ブレイクって感じはするし
SPEEDも再結成して紅白出たからこれもブレイクかなーって感じはするけど
やっぱ解散前全盛期の規模知ってると、お祝儀じゃないけど昔の名前で出ています感があるわ。
KICK THE CAN CREWも再始動して「千%」とかは流石にKICKだなーって感じしたけど
イエモンとかルナシーとかユニコオオオオオオオオオオオオオンとか再結成してて全国ツアーくらいはやるけど
やっぱ全盛期を考えると、あ、いたんだw感が否めないのはやっぱつらい。
SMAPも今となっては正直今更感が強すぎるよな。
まず私は株式会社エッタラジェンダについて特に支持する立場でも反対する立場でもない。今回の件について自分の頭の整理をするための文章なのでもし目に止まった方がいたらこんなことを考える人もいるんだー、ふーん程度で流してほしい。
この知らせはさほど広いとは言えないインド界隈にゆっくりと知れ渡る。
社名が映画RRRのエンディングテーマの曲名であったことから社名に対する賛否両論が巻き起こり、特に否定的な反応が目立った。
私自身、率直な感想としては「私はなんでもいいけど大丈夫かいな」だった。
「旗を上げろ!」という意味の「エッタラジェンダ」という言葉はRRRの象徴的なシーンやメッセージを思い起こさせるもので、ファンにとって思い入れの強い言葉になるのは自然なことだと思う。
個人的にはこれは線引きの問題だと思っていて、会社という団体を立ち上がることで「エッタラジェンダ」の「内側」がファンの中で生まれてしまったことが大きかったのでは、と思っている。
多くの人が強い思い入れを共有する集団の中にエッタラジェンダという具体的な集団がつくられ、突然エッタラジェンダの外側に出されたように感じ戸惑う人がいてもそんなに不自然なことではないような気がする。
これがもし「合言葉を共有する集団」のど真ん中で行われたことじゃなければこんなことにはならなかったのでは。
長い妄想だけど、喫茶エッタラジェンダにはRRR大好きなマスターがいて、一般的なカフェメニューの他に結構本格的なインドカレーが食べられたり赤と青のシロップがじわりと混ざり合うイメージドリンクがある、とかだったらむしろファンとして一度は行ってみたいお店になれた世界線もあったんじゃないかなあ。そしてたまに貸切でインド映画イベントや期間限定イメージメニューとか出てくるとか(そういうお店行きたい)
もし株式会社エッタラジェンダシステム開発(長い)だったとしても名刺交換の時に「へえ、インド映画?そんなに好きなんですかあ」で済みそうな気がする。そもそもこの場合は映画ファンに向けて大々的に会社設立の報告をする必要もあまりないが。
他にも「ん…?」と思われてしまう原因、いろいろあったんじゃないかな。
・「エッタラジェンダ」という言葉の日本での意味合いが限定的すぎる。例えば株式会社ビームだったら同じことにはならなかったのでは(炎上の気配が見えても違う意味を強調して若干逃げ場もある)
・RRRのヒットで界隈が急に大きくなり、強まった商業色や乗っかり的なものに対するファンの疲労。これをぶつけられたのは気の毒である
・設立者の方のこれまでのファン活動を鑑みて、権利関係に関して深く理解された上でとは考えにくい部分がある
などなど。
ただ、上記のいずれも反対する気持ちは理解できるという話で、法律的または権利的に直ちにアウトではなくあくまで道義的(可能性)または気持ち的な問題がメインだ。
上記の線引きがどうの話も個々の感受性や思い入れのベクトルや強さの問題で、コンテンツに対する愛情の強さとは必ずしも比例しないし、辛いと思うこともどうでもいいと思うことも間違っていないと思う。
今回否定的な気持ちをツイートしたほとんどの方も気持ち的な問題というところは理解されている印象を受けた。悲しみや怒りを感じる投稿は多くあったものの、社名変更の希望通り越して強要だったり、口汚く罵倒する言葉はほとんど見えなかった(見えるところにないだけでDMではわんさか届いてたりするのかもだけど)
新たな挑戦をする人を寄ってたかっていじめているような見方をされている方もいたけど、(もちろん強い言葉で詰め寄るのは論外として)嫌だと思うものを嫌だと言うまでの権利は誰にでもあっていいはずだ。今回、新たな挑戦「そのもの」を叩く人って言うほど多かったか…?
結局好きなものを共有するだけで、それ以外は異なる価値観の人の集まりでみんなが同じ意見であることは不可能だし、その状態を目指す必要もない。どの意見も間違っていない。間違えがちなのはいつだって伝え方のほうだ。
そもそもファン向けビジネスをしようと思った時、お気持ちを蔑ろにできるものなのだろうか。ファンというもの自体お気持ちの集合体だと思う。お気持ち論は根拠にならないという意見もあったが、結構な割合の人が同じように感じている気持ちを無視して進むことは事業としてリスクがあったのでは。
つらつら書いてみたけど、会社は結局一番残念な形で終わってしまった。お会いしたことはないが、設立された方はオフ会の仲間の皆さんからとても慕われているようだ。ホームページ(すでに消えたが)を見ても「良い奴」なんだろうなあと思う。
行動力が並外れに高くてあっという間にリーダーになってしまうタイプなのかな、と。それだけに今回これだけあっさり全部取りやめてファン活動そのものから撤退されるのは惜しいと思う。
何度も開催した大規模オフ会の中心的な人物(だよね?)として多くの人から慕われていたのが、いざ会社を立ち上げた時にぶつけられた想定外の否定的な意見の数々に戸惑い打ちのめされたのは想像に難くない。ご本人から詳細を説明されたツイートも状況を好転させることはできなかった。一個人にそれをすべて耐えろと押し付けるつもりはないが、もう少しいい形で共存できる方法はなかったのかと考えてしまう。元々は同じファンなのだから。
実務的に頼れる(それこそ法務とか、今回の対応含め)人物はいなかったのか、長いことインド映画を盛り上げてきた方々の力を借りつつ一緒に進めることはできなかったのか、勢いよく進む傍らで大局を把握する軍師(表現)的な方がいるだけでも随分違ってたのではなどと、今回のことが起こらなかったもしくはうまく乗り切れたシナリオを思い描いている。
また、この新しい団体によるイベントはどんなものだったのか、いつか私も何かの上映会に参加していたのだろうかともはや叶わないたらればに思いを馳せる。
追記。
今回の騒動を異なる価値観と気持ちのぶつかり合いではなく、単なる「集団いじめの加害者」と「新しいことをしようとして潰された被害者」の物語としてとらえる人の多さに少し驚いてしまった。
人の感性って思いのほか色々あって、絶対に分かり合えない価値観の人も少なくない。
自分が理解、共感できる痛みは尊重すべきもので、自分が理解、納得できない痛みは非難していいなんていう善悪の考え方は社会で生きていくにはあまりに危うい。だいたい他人の気持ちは誰かを納得させるために存在しているものではない。
その気持ちに至った土台の中に明らかな事実誤認が含まれているのならそれを教えるのはアリだと思うが、気持ちそのものの否定は争いしか生まない。
もう一つ、設立者の全面撤退により、今回の会社に対する議論ではなく結局クレームつけて潰したという構図だけがクローズアップされてしまい分断が加速しそうだなと思っていた。
設立者さんの人柄やコンテンツ愛で補われている部分も多々あったが、会社設立までのプロセスや問題提起されてからの設立者さんの対応にはいずれも思うところがある。これが全て有耶無耶になって批判勢がただ悪者になるのも違うのでは。
しかし、設立者さんは撤退の際問題提起をされていた方にDMで捨て台詞の暴言を送りつけていたとのことで。相手の言い分を理不尽と思うなら公に反論してもっと議論を重ねればよかった。批判を押し切る選択肢も、少し主義を曲げて社名を変える、スピーディーにユニット名を全面に出す(そういやこの話どうなったん)などやりようがないようには思えない。
これまでの対応でもあまり良い手を打たれているとは思えず歯痒い思いをしていたが、これは本当に悪手だったと思う。そもそもネット上での騒動なんだから裏で仕返ししようとバラされるに決まってるじゃないか。本文スクショを貼られなかっただけ良かったと思う。こんなことをしたら「愛と勢いに溢れたちょっと不器用だけど応援したい人」のイメージまでも失ってしまう。
サークル内の兄貴分としてはとても頼りになる人、けれどいざ法人化となったとき批判する勢力を納得させるだけの力量もなく、かといって一度全て飲み込んで突き進み結果で語るだけの推進力もなく(社名を絶対に譲歩できないのであればこれが一番現実的な選択肢だった)、多くの人が寄り添った「優しすぎた被害者」の立場までも本人が手放しかけている。
もしくは人一人の力なんて結局はこんなもんなのかな。
意外なほど反応ついてたけど読まず返事せず続ける。というか言いたいことの1割も書いてないので返事してたら続けられない。
読み返しててアズレンとブルアカが混ざっててどっちの話だかわからなくなってるが、すまん。
神バハだって当時すごい盛り上がって楽しかっただろというのは自分もそうですはい。
三目並べだって楽しめれば別にゲームとして欠陥あっても関係ないというのもその通り。
この場合、ゲームデザインとして実際のゲーム内容とゲームのルックが嚙み合ってないのが、よろしくないと感じる理由になる。
つまり、なんか雰囲気がドルフロに似てるなあという類似が、ゲームの性質からくるのではないと考えるからだ。
ゲームジャンルが同じだと見た目が同じになるのはむしろ当たり前。ファイアーエムブレムとラングリッサーが見た目が似てると言って怒るのは…譬えが悪かった。
艦これとアズールレーンでいうと、艦これはジャンル分けが難しいオリジナルジャンルだがああいうゲームで、アーケード艦これは3Dのアクション?ゲーム。アズールレーンは2Dシューティング。アズレンがアーケード艦これのルックにあえて似せる必要は特にない。が、実際、なんかそれっぽくなってしまってる。
パクリではない。キャラクターは独自の2Dに落とし込んであるし、ゲームシステムも違う。別物である。
ただ、軍艦モチーフのヒット作の後追いで出た軍艦モチーフゲームのゲーム画面の全体のルックが、ゲームシステム上の要請によるものでなく、なんとなく似てる。
おそらくは、参考にしました、ということだろう。
アズレンの場合、一番近いのは二次創作同人ゲーだと思う。キャプテン翼のやおい同人誌を商業向けに絶愛にしました、みたいな…譬えが悪いか。
気にする奴は気にするが、気にしないやつは気にしない、ただネタ元へのリスペクトは本当にあるんか? と思いたくなるような微妙な感じだ。
この場合、似てるから悪いのではなく、似てないことが気持ち悪さの原因になっている。別にネタ元のニュアンスをあえて残す必要がないのに残ってしまってるのが、単なる素材として雑に扱ってるんだろうなと感じるのである。自分は。
ブルアカでも、同様の、パクリではないけど…を感じ取ってしまう。
基本的にゲームシステムは生煮えである。2Dキャラがちょこまかと動きまわり、いろんなアクションを取るところが一番のセールスポイントであるのは間違いないが、それを使ってゲームシステムとしてうまくできてるかというと、見た目がちょっと豪華になっただけというのが正直なとこだろう。
プレイヤーが操作可能な範囲とゲーム画面のルックがうまく繋がってない。範囲攻撃の範囲指定ぐらいだろうか。回避指示はごく少数の特定キャラしか使えないし。AIオートにすると本当に頭が悪すぎるのでスキル使用はプレイヤー操作するしかないのだが、正直、ここまでオートが使い物にならない理由がわからないぐらい使えなさすぎる。なんとかゲームっぽさを演出しようとして、プレイヤーのやることを無理やり残すためにオートをあえて役立たずにしたのではないかと疑っている。
美少女が実銃で銃撃する動作を頑張って作ろうという熱意は凄くある。あるが、ゲームにはならなかった。
銃と美少女という組み合わせだけが先行してて、後が続かなかった。
さて2D銃撃部分ではグラフィックが先行してゲームデザインが追い付かなかったという話なのだが、そうなると気になるのが「もう一方のゲーム画面」であるフロアマップ。
メインと銘打ったステージで見れるのだが、これは完全に、まったく、寸分の違いもなくドルフロそのまま。ユニットの動かしかたまで同じだし、マップ上のオブジェクトも似てる。
ドルフロでは、マップはゲームの中心部分として機能していた。最初に見ると艦これの海域マップみたいに見えるが上手くアレンジしてあって、要は戦術シミュレーションのマップの簡略化した形だ。ゲームデザインとしての中心部分なので先に進むほどマップが大きくなり難易度が上がり、そのうちスマホだとマップを見ることすら不可能みたいなことになり(ゲーム公式がPCエミュでのプレイを推奨してたぐらい)、ライトユーザーが引くぐらいなことになるのだが、そのぐらいゲームとしての意味がちゃんとあった。
ブルアカでのマップは、ドルフロの凶悪マップを反面教師としたのだろう、基本的に戦術シムみたいなことは一切ない。というかやらせてくれない。代わりにボタン押しギミックがやたら増えた。
結果、マップはあっても、実際のユニットの移動ルートは実質1つだけ、というのが現在のブルアカのマップである。この部分はトライアンドエラーで運営の用意した正解を引くパズルみたいなもので、プレイヤーのやれることはほぼない。こうなってくると、マップ攻略はほぼ作業でしかなく、こんなことやらせず戦闘だけ抜き出して置いておけばいいだろ、という気分になってくる。
書いてみて思ったが、自分がドルフロとブルアカを対比してしまうのは、かなりの部分ここだと思った。ドルフロは艦これフォロワーとして作られたがゲーム部分は独自性が強く、艦これから受け継いだように見える部分でも自作品に合わせるように作り変えてあり、ゲームのルックとゲームデザインの間に乖離がない。ブルアカはドルフロから全く変えずに完コピしたが、(おそらくソシャゲとして楽に遊べるようにするためにという思惑もあって)その完コピした部分はゲームとしての機能を失い煩雑なだけの盲腸となってしまってる(かといってマップをなくすのも微妙かもしれない。先述したように2Dキャラ銃撃部分はプレイヤーがやることがあるように見えて少ない、基本的にキャラを愛でるためのパートだ。形骸化してるとはいえマップをなくしてしまうと、ただでも少ないゲームっぽさがさらに失われてしまうことになる)
ドルフロと同じなことについて「真似した」以外の理由が思い浮かばなくなってしまっている。このへんの真似っぽさは「銃と美少女」というセールス部分からは外れたとこなので雑にやっつけちゃったんだろうが、ここがあるからこそ、「銃と美少女の組み合わせなんて過去にいくらでも前例がある、別にドルフロは関係ない」と言いづらくなっている。ゲームシステムとしての合理性がありプレイヤーのゲーム体験としてうまく昇華させていれば、同じジャンルだから似てるだけと言えてたはずだ。
自分がブルアカのゲームデザインが雑なのが、単に雑であるよりあかんとこだと思う理由は、上記となる。
まだまだ続きます。
見た通り基本お気持ち表明なのでそのように。
https://www.youtube.com/watch?v=FEktA0Nmnjs
↑これね
AyaseYOASOBIは必ず原作小説から歌を作成します。(普通に誤記です)
今回も漫画「推しの子」を直接参照しているわけではなく、スピンオフ小説の45510(原作者赤坂アカ書下ろし作品)から書き起こされています。
この45510が曲者で、推しの子第1巻/アニメ第1話の主役級の星野アイについて作中の第三者が語っている作品です。
(アイの所属するユニットB小町のメンバーの1人であることは想像できるが、具体的な名言はされていない)
アイドルの歌詞は何も知らないとアイを素直に描いた歌のように思えますが、実際にはメタ的な視点から描かれてます。
それも前半だけの話で、ある部分からはアイ本人の視点が入り込んでいる、ともされています。
この作品におけるアイは信頼できない語り手でもあるので、内容はミスリードの可能性もありますが。
今回高橋李依(アイ役)が歌ったアイドルはキャラクターソングのような編集をされていますが、じゃあ誰視点の表現なのか。
コメント欄ではアイ視点だのニノ(45510の語り手の最有力候補)視点だの、HIKAKINがいたり色々ありますが、
ここは素直に高橋李依視点とみなすのが正しいのではないでしょうか。
高橋李依は作品の外にいる声優なので、アイ死亡後の作品の展開も当然知っています。
1番の朗らかさやラストの部分に関しては健やか(?)に成長したアイの子供たちを知っているからの表現に感じます。
ラップパートに関しては「アイのやりそうなこと」をおちょくって表現してるように見えます。
そして"声優"高橋李依の部分としては、アイが第1話で死亡して以降出番なし、イベントには出ることあるけど収録では用済みに
なっちまったなあ……みたいな主役級声優の矜持みたいなユーモアを、ikura版のアイの毒に置き換えてるように感じました。
歌って面白いよね。
VTuber事務所のにじさんじのろふまおというユニットが出す動画が好きで、毎週更新されるのを一人のリスナーとしてコンテンツを楽しんでいたけど、剣持刀也がADHDをHDMIと呼んでネタにした件から全く追わなくなった。
揶揄や侮蔑の意図があったかどうかは本人のみぞ知るだけど、そういうこと言う人なんだなと思ったら画面に居るだけで楽しめなくなってしまった。同じような人も居るかもしれないし、何となくモヤモヤしつつも前と変わらず追ってる人も居るだろうし、何も気にせずに楽しめてる人も居ると思う。
この件を今になって振り返ると、炎上して謝ると更に詰められて燃え続けるから絶対謝らない方が得なんだなと感じた。個人的には心象悪いけど、燃え続けてそれがお祭り騒ぎになるより得策なんだろうな。
燃えたことについてもどう思ってるのかは本人のみぞ知るけど、やはり画面に居るといい気分にならないからこれからも剣持刀也が居るコンテンツは避けると思う。人気V故に避けるコンテンツがそこそこ多いのがちょっと困るというか、前より楽しめるものが減って残念だ。
最近アニメの内容と合っていないアニソンが話題になっていて、ジュディマリのそばかすがやり玉に挙がっているんだけど、B'zの名探偵コナンのやつも大概だよなー、って思った。
B'zって山程タイアップあるけど、全然内容と合ってないのばかりだし何のタイアップだったかも覚えてないの多いなと思った。
※一番下に追記あり
ニコ動で散々MADが作られた。B'zの代表作の一つ。これを聞くと今年も世界水泳の季節なんだなと思う。
ttps://www.youtube.com/watch?v=Ujb-ZeX7Mo8
ttps://www.youtube.com/watch?v=_k9VZMwIlu4
B'zは劇場版も含め定期的にコナンのテーマ曲を担当している。シティハンターにおけるTMNのようなもの。
ttps://www.youtube.com/watch?v=wr7xTGTG-Mo
「ふたりでひとつになれちゃうことを気持ちいいと思ってるうちに」。これがオカルトサスペンスドラマのテーマ曲の歌詞…。
ttps://www.youtube.com/watch?v=ON4NXPUx-E8
ttps://www.youtube.com/watch?v=C56Xd7pNpGM
ttps://www.youtube.com/watch?v=FwP0I7-jEw0
ttps://www.youtube.com/watch?v=td8WGpkJt50
ttps://www.youtube.com/watch?v=_46q__aRHAA
ttps://www.youtube.com/watch?v=2orYNkzS2jw
ttps://www.youtube.com/watch?v=L3_ygJpTkHc
ttps://www.youtube.com/watch?v=aB9pU-nFeu8
ttps://www.youtube.com/watch?v=EsC_SlI23as
なんと北斗の拳の主題歌も担当していたとは。むしろ北斗の拳とは合いそうな気がする。
ttps://www.youtube.com/watch?v=G1vLlJkrAMY
こうしてみると意外と覚えていた。
はてブやってるような人にもB'zって人気なんだな。はてブやってるような人はYOASOBIかボカロか星野源にしか興味ないもんだと思ってた(偏見)。
分かるとは思うけど自分も別にB'zのファンというわけじゃない。ただ若い頃は嫌でも耳に入ってくるミュージシャンだったので覚えていただけ(つまりおっさん)。
なので知らない曲や忘れてる曲もある。
1995年5月、「Man & Woman/My Painting」でデビュー。当時はakkoと藤井の2人組ユニットであった。
2006年にエイベックスに移籍した際には小林武史が再びプロデューサーとして裏に回り、MY LITTLE LOVERはakkoのソロプロジェクトとなった。
このマイラバのアニバーサリーライブのレポブログ読んだら、自分も紆余曲折を経て最終的にメンバー自分1人になってユニット名=芸名みたいな状態になるためにユニット組みたくなってきた
セクゾ並みの妙な名前でデビューさせられて、挙句に仲間もプロデューサーも抜けて…って、自分なら投げ出したい気持ちが湧いて、解散ってことにしてソロ名義で活動しそう。なので、達観しててすごいなとも思った。
そこで、MC.
AKKO「今日は、アニバーサリーライブということで、スペシャルゲストを!」
会場「きゃー!」
会場「きゃーーーーーーーー!!!」
私「ひょおおおおおおおおおおおおおおおお!」
会場「きゃああああああああああああああああ!」
・・・あれ?
・・・あれ?
なんか、叫んでる人いるよw
みんな、叫んでたけどね。
※終わってから、sakuraちゃんと、まさかあんなにうれしくなるとは・・・ってお互いびっくりw
でもね、本当にうれしかった。
AKKOさんも、武史さんも、なにがあってもやっぱり大好きだから。
で、二人が握手!
会場、超興奮!
そしたら、AKKOさん「なんか変に盛り上がってるし!」って大爆笑。
「すごい!みんな武史さんのこと見てるよ!」
「でも、ちょっと! MY LITTLE LOVERみにきたんでしょ!? MY LITTLE LOVERは私だから!」って。
https://xtech.nikkei.com/atcl/nxt/column/18/00154/00401/
戸建て住宅を新築する際に、若い世代の建て主ほど和室を設ける比率が高い――。こんな調査結果を、住環境研究所(東京・千代田)が発表した。
なるほど。若い世代ほど和室(畳部屋)を作る傾向があるという。若者は和室離れでは無かった?
https://www.jkk-info.jp/publicity/deteil/id=103
タタミルーム(タタミスペース含む)の有無については、16年度全体で「無し」が25.3%(10年度18.8%)に増加していました。一方で16年度では、20代で「有り」が76.0%、30代で75.2%、40代で70.6%となっており、若い世代ほど採用していることがわかりました。また、タタミルーム(タタミスペース含む)の広さは、年々縮小していました。17年度全体では6畳以上のタタミルームは16.4%と少数派でした。
畳自体が防水や高耐久化などの改良で使いやすくなってきたのと、クールジャパンなどで需要が戻ってきたのでしょうか?
日経に書かれている「4人に1人の割合で畳と無縁の間取りを採用していると分かった。」の件、
https://kabutan.jp/themes/?theme=%E3%82%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%91%E3%83%B3
具体的には、アニメや漫画、コンピューター・ゲーム、芸能などのエンターテインメント、ファッションやキャラクター商品、食文化、伝統工芸、宅配便、旅館など幅広い分野が対象となる。クールジャパンとは「かっこいい日本」「感じがいい日本」という意味を表す。
特にアニメ・マンガ・ゲーム・和食などがイメージされるかもしれないが
下記なんかもクールジャパンだね。
介護用防水ソフト畳や薄畳やユニット畳のKLASS株式会社(6233)
和食さと、宮本むなしのSRSホールディングス(8163)
「サンタクロースなんて居ないんでしょ」
息子とこんなやり取りが10月頃にあった。
「クリスマスプレゼントはCPUが欲しい」
そう言われたのが今年の夏。
12/24の聖夜。子供が寝静まった後に、サンタさんがやってきてパソコンのCPUを交換してくれる。
我が家のサンタさんは他のPCパーツとの相性やバランス、価格やら消費電力を勉強した結果、クリスマスプレゼントはAMD RYZEN5 5600Gにすることにした。
そして、サンタさんは突破しなければならない以下3つの課題に直面することになった。
②CPUグリスの塗布
①ぶっつけ本番は怖いので、これだけは予め行うことにした。
F2キーを押しながらパソコンを起動するとマザーボードのBIOSという設定を弄る画面になる。
マザーボードのメーカーサイトからUSBに落としたデータを使って、BIOS画面上でアップデートしなければならない。
「マザボのBIOS更新しないとサンタさんがCPUくれないって」
少し苦しい理由だが、何とか言い包めて息子と一緒にBIOS更新を完了させた。
②やったことが無いので、自分のMacBook Proを分解して練習してみた。
構造は違うけど、CPUグリスについて少しでも経験を積んでおきたかった。
ついでに埃取りもやって、放熱の仕組みを知ることが出来た。
③後は当日の夜にサンタさんが頑張るだけ……だったが、息子が冒頭の内容を尋ねてきたのである。
いくらなんでも小学3年生。9歳の壁という現実を理解し始めるお年頃になると、流石にサンタクロースがCPUの交換なんてする訳が無いと気づくのは当たり前だ。
なので、遂にネタばらしをすることにした。
日々のストレスやCPU交換へのプレッシャーでイライラしてたってのもある。
「いいか?大人は嘘つきなんだよ。お前がいつか親になったとして、自分の子供にサンタなんて居ないって最初から言うのか?」
息子は「言わない」と言ってくれたので安心した。
仕事から帰宅してプレッシャーの中で食う寿司とケーキは美味くなかった。
疲れてそのままコタツ寝しまって23時、息子とCPU交換作業を開始する。
ちなみに翌日は7時出社なので6時起きだ。
息子は12/24生まれなので、クリスマスプレゼントとは別にパソコン工房から買ってきた3800円のPCケースもあった。
CPU交換の上にPCの再構築。僕は自分の首を絞める愚かな人間だ。
だが、先に結果を述べると、これは直ぐに頓挫した。
実は息子のPCはマザーボードも電源ユニットも小型で、PCケースに合わないことが判明。
ようやくCPUを取り外して、ピンを折らない様に慎重に入れ替え終えたのが深夜1時過ぎ。
その時に初めて知ったのが、CPU付属のリテールクーラーには最初からCPUグリスが付いているということ。
グリスアップぐらいはやらせてやろうと思っていたのに、結局、息子に任せれる様な作業は一つも見つからなかった。
ここで、妻が煩いので息子退場。残す組み立て作業はサンタさんの仕事になる。
途中、電源ユニットの接続箇所が分からなくなってしまって、ネットで不親切なマニュアルを何度も確認した。
深夜2時過ぎ、ようやく全てのケーブルを繋げ終わって起動確認。無事成功。
残りのネジ止めを残して意識を失う。
目覚めたのが朝6時前。
やっつけ仕事で残りのネジを締め、急いでシャワーを浴びて出社。
本当は動作確認として、しばらく起動したままで様子を見たかったのだけど、そんな暇が無かった。
もしも配線間違いとかで火事になってたらどうしよう……
僕は不安を抱えたまま働いた。
何となく、靴屋の主人が眠ってしまっている間に妖精さんが作業してくれるってグリム童話が頭に浮かんだ。
息子に、「サンタさんがPCを組み立ててくれたんだよ」と言ってみたら、「パパがやったんでしょ」と返される。
もうサンタクロースなんてどうでも良いや、と思った。
シャニマスでは育成ストーリー以外でイベントストーリーで各ユニットや越境ユニットでいろんな活動を通じてアイドルが成長していく様が描かれるけど、基本的には日常系と同じでアイドルは歳をとらない。それでも2年目、3年目の冬を迎える不自然さもあるし、なにより成長のストーリーである以上「完成したら終わり」でもある。
この日常系設定と成長物語ってそもそもバチクソに相性が悪いと思うんだよな。
ストレイライトなんかはユニット結成からアイドル個人の成長とユニットの成長を絡めたストーリーが好評だったけど、それも2年、3年続くと「いつまでやってんだ」って話になる。まだそんな話してんの?その話前にもやったじゃねーか!みたいな。
ここ2年くらいは本来もっと早く進められる話をひたすらうすーくうすーく引き延ばしながらなんとか越境したりルカの話を絡めたりしてかさまししてごまかしてる印象しかない。
昨日の深夜になんとなくテレビ見てたら
THE RAMPAGEという人達が出てた
それで、その中の一人がいきなりベヨネッタの勝利ポーズのモノマネをしだして一同爆笑
その人は「スマブラのキャラです」って説明してたからベヨネッタがどういうキャラなのかは知らないのかもしれないけど
このTHE RAMPAGEというのはEXILEの弟分的なユニットらしい(詳しくないのでよく知らない)
こういう人達がベヨネッタの話で盛り上がっている姿なんて14年前の発売当時は想像もできなかったよ
あんまり見た目でこの人はこういうゲームはやりそうにないとか決めつけちゃうのもよくないんだけどさ
やっぱEXILEとかああいうのとベヨネッタはなかなか結びつかないじゃん
やっぱスマブラに参戦するのってすごいんだな