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はてなキーワード: マルチとは

2024-02-29

anond:20240228200503

「7つの習慣」「チーズはどこへ消えた(「金持ち父さん貧乏父さん」でも可)」

何これ?ボードゲーム使ってマルチ勧誘する時の定番じゃんか

2024-02-28

anond:20240228124749

多すぎないぞ

中学クラス男子を思い出してみろ

・ヒョロキメガネ(俺)

・どもりキモメガネ

アトピーデブ

・無口デブ

・鈍臭コミュ障チビ

・知障

卒業後に霊感マルチ勧誘botと化したコミュ障カス

7人おったわ

2024-02-24

ネットスマホでする奴ら

面白いとか面白くないとかってことじゃなくて、何を「面白さ」と感じるかのテンションの違いってあって。

スマホネットをする奴らの「面白い」はなんか肩肘張ってるっつうか反応をキョロキョロ伺ってるのがわかるっつうかしつこいっつうか。

昔のネットは、パソコンでダラダラゲームとかやりながらのマルチウィンドウでやるものだったので、そういう気楽さがよかったんだよね。

多分そういう違い。今俺がネットってこんなにつまんなかったかなあと感じるところって。

テレビリアルにはない緩いくすぐりあい、という「面白さ」がネット特殊性だったのになあ。それを捨てちゃったね。

2024-02-22

マルチエンディングが辛い

最近システム的にはほぼ往年のJRPGに準じているものの、途中ではっきりとしたルート分岐がありエンディングがそれなりにマルチに用意されている作品が増えてきた気がするが、あれがとてもつらい。

日常の中でどうしても同じゲーム複数回やっている時間が取れずにエンディングのいくつかを諦めたゲームがたくさんある。そしてそれだけじゃなく、分岐ポイントのことを考えて適切なセーブポイントを探るために結局攻略サイトを開けざるを得ない心理状態になるのがなによりつらい。本当は見ずにやりたいのだが、マルチエンディングそもそも売りだったりすると分岐点によってはセーブポイントを損ねると一からやり直しになったりするわけで、そのゲームクリア20時間以上かかるものだったりするとかなりしんどい

あとシナリオ進行で破棄されるサブイベントとかもそう。ちょっとしたアイテムがもらえたりキャラクターの掛け合いが見られるくらいなら構わないが、そこに世界観キャラクターに関わる重要設定が入ってきたりするとかなり撮り逃しがつらい。で結局攻略サイトをみてしまう……

逆にあきらかに一本道のゲームのほうがゲーム体験として新鮮なまま終えられるまである

いやエンディングやサブイベントを増やすことで長く遊んでもらえるってのはわかるし、時間を取れないほうが悪いってのもわかるんだけどね…

anond:20240222151415

まあまあ

マルチ難易度グループダンジョンもあるけど、別にやんなくてええから

頑張ればだいたいソロ攻略できるし

スカイリム世界が好きだった人にはおすすめやで

anond:20240222151212

一緒にゲームやってくれるような友達いたらマルチに憤ったりしてない

2024-02-20

クロネコキラ・ヤマト運輸にありがちなこと

やめてよね 本気で配達したら サガワが僕にかなうはずないだろ

マルチロック置き配マットフルバースト

それでも守りたい時間指定配達があるんだ

キラ・ヤマト フリーダム配達 行きます

2024-02-18

anond:20240218094212

マルチよりも「マルチ商法の手法を売る(これもまたマルチではあるが)」方が儲かる。ってウシジマくんで言ってた。

アジテーションするよりさ、自分扇動者になろう!って思わせるほうがいいと思うんだよね

一億総教祖宗教

あと、今、新興宗教やるならインフルエンサー取り込むべきだし、未だに犯罪として定義されていない思想テロしまくるべきだなって思ったらQアノン的な界隈が既にやってて賢いんだか救いようのないアホなんだか…

2024-02-14

「パルワールドプレイヤー数急降下」と周囲プレイヤー見て感じたこ

■周囲のパルワールド

Steamのフレにパルワールド買った人が何人かいるけど、かれらのプレイ時間は異常。

10の子供のように深夜までプレイしている。

 

先週の連休もすごかった。

3日目はさすがにダウンして夕方くらいまで寝ていたようだけど、

本当に1週間で何時間寝ているのやら。

 

30代以上の「ゲームに熱中しづらくなった年代」の人もいるはずなのだが、

いつ見ても深夜までプレイしている。

こちらは〆切間近の案件で深夜まで納品の準備をしているというのに)

 

その中の一人に、かなりのゲームマニアの方がいる。

この方、マルチプレイし始める前(シングルプレイ?)では

早々にパル捕獲伝説パル撃破も終えてしまい、

やることがなくなってしまったらしい。

 

そこで、自費でパルワールド用のサーバ※を借り、

Discord上で一緒にプレイする仲間を募り始めた。

見事にプレイ仲間を見つけたのは良いが、

その結果、フレンド内にパルワールド重症患者が増えている。

ちゃん社会人として生活できているのかちょっと心配

 

サーバを借りてそこにゲームサーバを立てる(IaaSのように)というのではなく、

 ゲームサーバマーケットのようなところでレンタル契約できるらしい(SaaSのように)

 

プレイヤー急降下の記事について

プレイヤー数が急降下」の話だが、彼のようにゲーム内でやれることがなくなった

というプレイヤーの話はよく聞くので、そりゃそうだろうな、と感じる。

 

前述のゲームマニアの彼のように一緒にプレイする人を見つけたら、

仲間を巻き込んで、再燃してしまうんだろうなぁ、とも感じる。

 

蛇足

あんなにゲームに熱中できるのはうらやましい。

私も……と思うが、仕事のことがちらついて中々難しい。

 

■件の記事

『パルワールドプレイヤー数が急降下 2週間で3分の1に

https://forbesjapan.com/articles/detail/69099

2024-02-10

anond:20240210133430

マルチモーダルAIケンカの勝ち方とか女の子の誘い方とか全部指示してくれるようになる

2024-02-09

Xboxの今後について

データなど載せず考えず想像感覚100%でダラダラ書いた素人戯言です。ハード事業撤退秒読み、ゲーパスは縮小必須Xboxブランドの存続は不明と考えている。

要約

ハードが売れない

サービスが伸びない

ソフトを売るしか無い

ハードについて

大前提としてMSハード販売台数公表していない。色々理由を付けているがぶっちゃけ売れてないか数字を出せないだけ。まあ箱が売れてないのは肌感覚や各種データ等で何となくかると思う。

「でも、撤退する程では無いんじゃないの?」と思われるかもしれない。ただ、後述するゲーパス含めてもう伸びしろが無い。20年以上PSと戦い続けたが1度も勝てなかったしこれからも勝ち目がないのは言うまでもない。良くて現状維持、下がる可能性の方が高い。好転する兆し起爆剤も無い。PS4に虐殺された箱1より売れてないと言われている今世代。そんな中ハード事業を続けるメリットは薄い。

ハードが売れないかソフトも売れない、市場の狭いかソフトラインナップは充実しない…。と何も良いことがない。今の箱は逆ザヤと言われており売れば売るほど赤字が膨らむ。(出血覚悟で更に安売りしたが、そもそも売れなかったので赤字が広がらなかったギャグみたいな話もある)

撤退論を後押ししているのが、MSタイトルPS任天堂ハードでも販売するマルチ展開をするのではないかという噂。フィルスペンサー氏の説明を聞いてみないことには真偽は不明だが、私的にこの流れは時間問題だと思っていた。

箱が売れてないんじゃ始まらないしね。PSでも出した方が売れるし儲かるそんな事はMSも分かってる。それでもなお独占タイトルを有してハード事業を続けてるのはゲーパスを含めたエコシステム形成たかたから。

今のMSの思惑を整理する。ハードをばら撒きゲーパスへの入口を作る。ゲーパスで安定した収入を得て、その利益で更にタイトルを増やし相乗効果を狙う。ゲーパスPCでも展開しているかコンソール市場さえ手中に収めれば後はこっちのもの市場強者PSを脅かしハード覇権を握れば自然とゲーパスユーザーは増え好循環が生まれる。ねこんな感じだろう。

残念ながら最初ハードの普及の段階で躓いた。ハードが売れないんじゃその上にあるサービスも伸びず現状動きようがない。打つ手がないから何も出来ない。

資金が潤沢なMSとて成長しなければ事業が整理される。何兆円もの資金を投じてもなお一向に成長を見せないお荷物ゲーム事業を続けるにも限界がある。投資家株主の多くは希望なんて無いんだからさっさと辞めてAIに回せと思ってるに違いない。

最初撤退秒読みと書いたが即撤退は無いと思う。ゲーパス向けのDL専用のハードお茶を濁してゲーパスと共にフェードアウトするのが落とし所か。いずれにせよ撤退する材料は揃ってる。

ゲーパスについて

ハード事業と共に柱にしたかったのが月額料金を支払うとゲームが遊び放題になるサービス「GamePass」(通称:ゲーパス)。今MSが最も推している、というよりはPSに勝てるルートがここしかいから力を入れている。2500万人までは会員数を公表していたが今はブラックボックス。恐らく3000万人程度と予測されている。勝負をかけている一方傾かせている原因はこいつだと思ってる。

ゲーパスの最大の魅力はフルプライスゲームを発売日からプレイできる事(通称:デイワン)。ゲーパスの売りになるのは何か?そう大型タイトルだ。しょぼい小規模タイトルを集めた所で大した強みにはならない。インパクトのあるAAAタイトルを月額料金で発売日からプレイできるこの思惑はわからなくもない。

実際、他社タイトルだけでやるなら大した問題ではない。大金を払って権利を買い広くユーザーから徴収してペイしていく。サブライセンスリスクを最小にしながらコンテンツを充実させていくのは動画配信サービスなどで一般的に行われている。人が集まらず上手く機能しなくても失うのは金だけで済む。

ところがPSに勝ちたい、ゲーパスハードの魅力を高めたいMSは買収を重ね自社タイトルを揃える事に注力した。ゲーパスの売りになるような企業の買収を重ねれば重ねるほどゲーパスのペイラインはどんどん上がっていく。価値のある物を揃えれば相応の費用がかかり、それに伴い成長も求められる。

しかし、共存関係にある肝心のハードが売れない。ハードが売れてゲーパスも伸びる算段が崩壊しているのでハード同様手詰まりを起こしている。先行投資で拡大して首を絞め続けてきたがこちらも想定より伸びていないのだろう。

(27年に1億ユーザーを目指していたらしいが箱が売れてない現状不可能と言っていい。むしろよく2500万人まで行ったなとまで思う。)

方針を変えるにも難点がある。まず自社タイトルのデイワンを辞めたとしよう。ゲーパスの魅力が死ぬ割にさして大きなリターンは得られない。

次に一部タイトルマルチや時限マルチ等で独占タイトルの解禁。現段階で出来る現実的な所はここだと思う反面、買収を繰り返した末路がこれかとユーザー失望する事に違いない。噂程度の現状でさえ荒れてるのに信頼は0になる。PSを買えばMSタイトルも遊べるんだからハードますます売れなくなる。

もちろん収益的な面もあるから値上げという選択肢も無くはないが、仮に今後さらなる買収をした場合、それに応じたユーザーが増えてないことが原因なので根本的な解決には至らないと考えている。

どっちにしろ信頼を失うのは避けられない。ジリ貧のこの状況を脱却するには…いっそのこと両方、自社タイトルのデイワンを辞めてマルチ展開しか無いように思える。ハードは死を迎え(元々死んでるから撤退云々言われるんだけど)、ゲーパスも確実に落ちるので今までやってきた事は完全に失敗に終わる。

それでも今後ハードを持たず伸びていくなら確実に売って収益を上げタイトルを育てる。ゲーパスで安売りを続けてもしょうがない。結局この原点に戻るしか無い。

ハードが無くても他ハードでゲーパスを」などえらい楽観的な意見を見受けた。少なくとも今の方針を続けるなら恐らくPS任天堂はゲーパスを受け入れない(何らかの変更は必須)。当然その変更はゲーパスの魅力が失われる物なので会員は減りゲーパスを維持するのは更に厳しくなる。

自社の旧作タイトルのみに絞ったサービスEAやUBIがやってる内容に変えれば生き残ることは出来る。現在のゲーパスは死んでしまうが今後MS大手サードパーティに転身するのであればこの道しか無いと思う。

おわりに

正直撤退してほしくはない。競争がない市場は停滞を招くだけでPS一強になられるのは困る。が、買収を繰り返し腐らせていくだけのMSのやり方自体は支持できない。場を荒らすだけ荒らしてそして私も消えようなんてクソ迷惑

ただ、現実問題厳しい立場にあって、何らかの動きがあるのは間違いない。吉報か凶報か分からないけど来週の発表を待つしか無い。

2024-02-08

処女厨婚活した実体験を話す

我、処女厨

処女厨婚活したら苦労するだろうと思うが、案の定苦労しまくったって話をしてやるぜ

まずは婚活を始めた経緯を説明しよう

経緯

25歳まで女性と無縁の人生 and テレワークによる超孤独生活

⇒あれ?この暮らしヤバくね?

結婚視野に入れた彼女ほしい

マッチングアプリやろう

25年間女性に見向きされなかったひがみからなのか何なのかは未だに判明していないが、

結婚相手絶対処女にすると決めていた

そして処女彼女に出来たらその子結婚するんだという心の誓いを立てて処女厨婚活スタートした

悲惨スタートダッシュ

さて、処女厨婚活の序盤は想像通りの悲惨さであった

まずそもそもマッチしない

マッチしても業者ばかり

必死にこぎつけたアポ相手マルチだったりと

まさに踏んだり蹴ったりである

化け物にも遭遇した

すでにサービスが終了してしまって、今現在はもう使うことのできないアプリなのだが、

当時、処女厨専門のクロスポートというマッチングアプリがあって、それで出会った女性である

……やばかった

何がどうやばかったか……賢明な読者ならばもはや言わずとも知れたことではあるが、あえて語ろう

とんでもなくデ〇だった

事前にぽっちゃりしていると言われてはいたが、ぽっちゃりなんていう次元では済まない

また、絶望的にコミュ障であった

アポの待ち合わせは互いに探し合うものだと思うが、この人は何を思ったかずっと壁の方に向かってブツブツと何かをつぶやいていたのである

地方駅でのアポというのも相まって、その姿はまるで前入れ駐車の軽トラの後背部であった

この世界には夢も希望もないのだと幻想を打ち砕かれた瞬間だった

絶対コイツだと思って声をかけても2,3度スルーされる

どうしようか頭を悩ませていると、突然振り向いて応答が返ってきた

どうやらレスポンス遅延だったようだ

その差は数十秒

正面の姿も悲惨であった

前髪がべちゃっとしたワカメのように側頭部に張り付いており、元の容姿と相まって生理的に受け付け難い見た目をしていた

大変な化け物がやって来てしまった

恋人……はたまた結婚なんて想像するのも絶望的な女性ではあった…………が、しかし我は処女厨

この時の俺は処女こそがすべてだと思っていた

の子が、処女であるか……

処女であればこの子運命の子なのか……

サイゼリヤに向かう道中、その考えだけが俺の頭の中をぐるぐると駆け回る

しかしその答えはすぐに出た

食事の中での会話でストレートに聞いた

あなた処女ですか?」

その答えは………………………………………………………………

処女だった

簡単すぎる問いであった

答え合わせすら必要がなかった

状況証拠が揃いすぎている

いや、もしかすると非処女であって欲しかったのかもしれない

処女厨である自分ポリシーを曲げることなく、この化け物と決別することができるからである

この時の俺は迷った

自分ポリシーに殉じて生きるべきか、それとも本能に負けてポリシーを曲げるか…………

とんでもない二択であった

婚活開始時に処女であれば愛すとあれほど固く誓ったにもかかわらず、婚活開始から1か月も経たずにその誓いを自ら破ることになるから

これほどのジレンマに陥ったことは、過去現在未来を含めてもこれが最初最後であろう

決別

………………俺は、……………………本能選択した

己の限界を知った人生で初めての出来事である

無理なものは無理だった

いくら処女でも化け物は愛せない

処女厨にも限界というものがある

人生は思い通りにならない

相手処女であればどんな女性とでも俺は幸せになれるという幻想をいとも容易く打ち壊してくる

それを嫌というほど心に刻まれ

それからというもの処女厨こそ治らなかったが、俺は幻想を見るのを控え、地に足をつけて現実と向き合うことにした

がむしゃらに頑張った

年収上げ、コミュ力上げ、容姿改善アポ1000本ノック……

できることはなんでもやった

美人処女釣り合う男になるために、振り向いてもらうために、自分を変えた

その甲斐もあってか、苦節2年、ようやく最高の相手と巡り合うことができた

今は結婚している

処女厨よ聞け

夢は叶う

諦めるな

お前たちの嘆きは痛いほどわかる

でもその悔しさはバネになる

からやろう

お前が魅力的な男になればすべて手に入る

から強くなれ

約束

p.s.

軽トラからの2年間も壮絶な戦いがあるのだが、それはまた別のお話

2024-02-07

anond:20240206135113

「そのため、これはMacbook利用者マルチディスプレイ環境として、使う人が使うような、ほそぼそと売り続けられるApple Studio Displayのような位置づけになるでしょう。」

やっぱりそうなのか。

ところでこれは酔うの??

PSVR2は酔いにくいんだ!って聞いたからやったけど、10分でゲロ吐いたよ

2024-02-06

令和最初の5年間を代表するゲームゼルダ・ブルアカ・パルワールドの3つで決まりっぽいね

3つに共通

・親しみを感じるが唯一無二でもあるビジュアル

アクションRPG

暴力による問題解決

・ほのぼのしてて割りと残酷

ソロプレイ最後まで攻略可能

2作に共通

インターネット環境対応

・協力要素あり

女の子可愛い

なるほど。

今のゲームネット環境が前提であるとでもほざくつもりだったが、よく考えたらブルアカもパルワールドソロクリア可能なんだよな。

ぶっちゃけパルワールドマルチがメインってほどではなく、ソロの延長としてマルチがある感じだな(ARKと比べてサクサクから皆で協力しないと何も始まらんって状態じゃないのがデカイ)。

まあ売れるゲーム最大公約数ぐらいは語れそうではあるな。

ビジュアルでまずプレイヤーを惹きつけられないと何も始まらないってのは間違いない要素だろうな。

どこかで見たことがあるようなビジュアルでは似たようなゲームに埋もれて終わりだ。

ゼルダが毎回チマチマちょっとずつデザインを変えるのもユーザーに飽きられたら終わりだと思っているのだろう。

変にビジュアルが毎回一緒だとユーザーに新しい体験をさせようとしているうちに変な方向にズレてくか、ユーザーガチで飽きて終わりだからなあ。

映画が3作目ぐらいかおかしなことになりがちなのも、ユーザーを飽きさせない工夫が迷走した結果だろうな。

からといって全く真新しいものが来るとユーザーの警戒心が高まりすぎるので、どこか既存の物に近い感じにする。

そうすることで個々人の頭の中にあるクラウド的な所に保存されたイメージでどういうゲームなのかがキャプ画像を見るだけで想像もできて相乗効果だ。

絵柄とゲームジャンル乖離してないってのは大事だろうな。

たとえば、パルワールドコミカル雰囲気えぐいことをするというゲーム性と絵柄はマッチしている。

全部アクションRPGってのも見逃せないな。

コマンドポチポチ型のRPGはいい加減飽きられてきてるんだろう。

客を熱中させたいなら画面にずっと釘付けにさせた方がいいってことだ。

プレイヤースキル要求が低いゲームは段々とダレてくるのもあるな。

からといって難易度が高すぎるとプレイヤーが絞られすぎるのでアクションオンリーではなくRPGにする。

遊ぶ側が自然自分レベルに合わせた進行度で遊べるように勝手に調整されていくのがアクションRPGの魅力なんだろうな。

上手くなれば早解きが出来るし、下手くそでもいつかはクリア出来る。

でもこれをちゃんとやるならゲームバランスの調整は難しくなる。

正直この辺は運も絡むかな。

まあゼルダは流石に人海戦術とかでいい感じにやってそうだが。

アクションRPGの忘れちゃいけない要素に暴力がある。

敵を暴力で倒すのがアクションRPGだ。

これは実にシンプルで爽快だ。

ゲームルールがすぐに分かる。

敵を全部倒せ。はい終わり。

何よりこれは現代人に未だに組み込まれっぱなしの狩猟本能を適度に解消してくれる。

現代社会で獲物を堂々と狩れる場所なんて早々ないからな。

からハンマーガラクタを壊す店なんかが開かれる。

敵を殺して問題解決というシンプル世界現代人は求めているんだなあ。

世界観における残酷さは現代における重要要素だ。

一見すると暴力支配する世界に見えるが、やってみると意外と牧歌的な部分もある。

だけどやっぱこの世界暴力が全てを解決するんやっていう割り切りがある。

その割り切りの元でエグいことが色々起きていて、そのエグさを眺めてプレイヤーは安全愉悦に浸ったり可愛そうな被害者を笑ってたりするわけだな。

繰り返す暴力麻痺させないための適度な暖かさ。

そうしてリセットされた意識に再び暴力を叩き込むことで新鮮な脳内物質が出てくるわけだ。

甘味塩味で交互に楽しませるようなバランス感覚

娯楽としての重要気遣いやね。

なにより重要だと思うのが、結局のところソロクリア出来るのかってことだ。

ゼルダはほぼ完全にソロゲーだが、ブルアカソーシャルゲームだし、パルはオンラインゲームだ。

もしここで「このゲームは4人用なんだ。でもネット友達が見つかるから大丈夫だよ^^」と言われたら、ビビって遊ばない引きこもり日本には大勢いる。

ネット出会う仲間たちはクソの役にも立たない初心者だったり、説明を聞かない文盲挙げ句99999ダメージ無限に出し続けるチーターだったりの可能性がワンサカだ。

こんな状態ではクリアしたときにあるのは達成感よりもクソ味方を引かなかったことへの安堵感だろう。

まあそれはそれで独特の快感があるが、万人向けじゃない。

自分のペースで、自分の手で、ラスボスを手に掛けるっていう体験がやっぱ求められているんだろうな。

あくまで、ゲームが売れるための最大公約数的な意味でだけど。

こうしてアレコレ言ってみたが、なんかこうマジで「売れているものありがちな要素」って感じだな。

振り返ってしまうと売れるべくしてく売れているものが売れたって感じは強い。

そりゃそうだ。

刺さる人にはめっちゃ刺さるとしても、その刺さる範囲が狭いほどに売れなくなる。

スレスパはあのジャンルにおいて売れる要素の塊だが、それでもあのジャンル自体が刺さらない人が大勢いる。

アクション要素がないなら遊ばないとか、やるたびにリセットじゃ嫌だとか、そもそもカードゲームルールがごちゃごちゃしてて嫌だとか、ストーリー重厚じゃないと嫌だとか、売れなくなる要素が目白押しだ。

ストーリー的なゲームアーケード的にぶつ切りで遊ぶのは不可能ではないが、アーケード的なゲームストーリー的に遊ぶのはそもそもが無理という構造上の代替不可能性なんかもこの辺に絡んでくる。

たとえば、ブルアカエッチな見た目だから皆の前では遊べないけど、スマホゲーだから一人でこっそりは遊べるし、人前に見せて自慢したいならスクショを裏垢で公開すればいいわけで、ユーザー側の自由裁量で好きな遊び方が選べるゲームほど最大公約数的な条件下で有利って話だ。

こっからが、この話のオチなんだが、そもそもゲームの良し悪しを売れた売れてないで測るのはやっぱ無理なんじゃねえかな。

狭い範囲しかさらないけど、俺には滅茶苦茶刺さったか神ゲーだって作品が皆にもいくつかあると思うわけだ。

それこそ、outer wildsやLoL人類全員が遊ぶべきだって主張するやつがいたら、そいつが今後変なイデオロギーに染まる前に人格矯正されて欲しいと願ってしまうだろ?

売上はゲームの良し悪しを測る重要指標じゃない。

レビューの点数でさえそれぞれの好き嫌いが延々と喧嘩してるわけだ。

まあでも強いて言うなら「一見してイメージした内容から少しでもズレがないゲームであって欲しい」と思ってしまうよ。

そういう意味じゃ、ゼルダの最新作も、透明感のある学園銃撃スマホゲームも、ポ◯モンっぽい見た目のマイクラARKも、ちゃんと見た目や看板PV広告通りのゲームになってる。

そこは本当に立派だったし、そういう誠実さを持てるかは創作商売においてやっぱ重要なのかも知れねえなって。

Apple Vision Proは、民生品のVRではある種の頂点に達した

こんにちはバーチャルってますか?昔バーチャルリアリティーの研究をしていたものです。

Apple Vision Proが現行VRの頂点にいままさに君臨しつつあることを簡単解説したいと思います

まず、VR歴史から

Virtual reality(VR)の歴史は古く、狭義の"コンピューターで作られた仮想空間現実であるかのように疑似体験する"という意味でも50年以上前から存在します。

Computer Generated Image(CGI)を利用した模擬飛行装置、いわゆるフルフライトシミュレーターJALに導入されたのは1977年です。

本物の飛行機に訓練生のせて飛ばすのに比べたら、安全安価何度でも使える大変にオトクな装置だったからですね。

フライトシミュレーターはざっくり100年ほどの歴史がありますが、CGIを本格的に利用しだしたのはここ50年程です)

とはいえあくま比較問題で、設備投資としてはかなり高額ですし、維持費も結構かかります

いくつものルーツを持ちますが、Head Mounted Display(HMD)が開発された要因には、より取り回しが楽である、という点があったことは間違いありません。

(直接的な祖先としては1961年のHeadsightと言われている)

ただ、実はHMDは主に技術的な課題解決する目途が立たなかったこからプロジェクタのような実空間映像投影する装置に一時期流行が移ったことがあります

おそらく、国内で最も手軽に最先端空間投影型のVR体験できるのは、東京ディズニーシーのソアリンファンタスティックフライトでしょう。

豊洲にあるチームラボプラネッツは、アート寄りなのでVR体験としては若干特殊だと思う)

さて、その後徐々に技術的な課題解決され、HMD型のVRは少しづ実用化されたり、販売されるようになりました。

VRって色々ある?ARとかMRとか……

VRはいろいろありますが、ざっくりとは以下の4パターンにわかます

  1. 大がかりな表示装置を、コンパクト安価に実現したい
  2. 仮想空間に入り込みたい
  3. 現実世界情報を追加したい (Augmented reality : AR)
  4. 現実空間仮想空間違和感なく重ねたい (Mixed reality : MR)

No.1表示装置というのは、いわば映画館のような大スクリーンをどこでも楽しみたい系のHMDです。

No.2の仮想空間に入り込みたいのは、VRChatのようないわゆるキャラクターになり切る、というものですね。

No.3の現実空間情報を追加するのは、静止画ならプリクラ動画ならサーモグラフィカメラなどもそれに該当します。

No.4がApple Vision Proが到達しつつあるものであり、かつ、ずいぶん昔から研究パテントが飛び交うも実現が難しかったものです。

何が技術的に難しかったの?

違和感なく重ね合わせるという部分が、最も困難でした。

人間五感は大変に優れており、もうちょっと鈍感でも良いのになと思う程度には鋭敏です。

たとえば、任天堂switchリンフィット アドベンチャーは、仮想空間に入り込むデバイスとしては大変安価で割と追従性も悪くありません。

しかし、"仮想空間に入り込んだ"と感じるかというと、これはかなり微妙でしょう。あくまでもコントローラー一種だ、と思われるのではないでしょうか。

同様に、新型コロナ流行たころに飲食店などに導入された、自分が映った映像に体温が重ねて表示されるものを"仮想空間情報が重ねあわされている"と感じる人もまた少数派でしょう。

と、ここまで読んでいて少しVRに詳しい人ならこう思ったのではないでしょうか。

MicrosoftMicrosoft HoloLens で実現していたのでは?と。その通りです。

Meta Quest とは違うの?HoloLensと何が違うの?どう違うの?

まず、HMDはいくつかの種類があるので分類しておきます

(これに、映像をどう見せるかの方式として、ディスプレイ型、網膜投影型、虚像投影型などなどがありますが、今回は割愛

Meta Questは基本的には非透過型、遮蔽型のHMDです。いわゆる没入感が強く、完全に視界を覆ってしまえるため、大掛かりな表示装置安価に実現するには最適です。

HoloLensは透過型で、光学シースルータイプです。いわゆる実際の現実世界が透けて見えており、そこに仮想空間を重ね合わせています。非遮蔽型でMRが実現されています

Vision Proは透過型で、ビデオシースルータイプです。完全に覆ってしまう遮蔽型で、ビデオ撮影した現実世界仮想空間とを重ね合わせて見せています

まりApple Vison ProはMeta Questに近く、HoloLensはどちらかというとARに近いMRです。

大きな違いは?

目的です。

Meta Questは、VRとしては仮想空間に入り込む方に重きを置いています。そのため、大画面で映画を見たい等の場合は、Meta Quest 3などで必要十分でしょう。

HoloLensは、MRとして現実世界側に重きを置いています産業用途トレーニング作業効率アップなど、空間投影できるマニュアルとしての用途押し出していますし実績もありました。

Vision Proは、MRとして現実世界仮想ディスプレイを表示させることに特化していますディスプレイ品質担保するために遮蔽型にし、現実世界を見せるためにおそらく専用チップビデオシースルー処理をしています

なぜ頂点だと言えるの?

X(Twitter)の感想使用レビューを読む限りにおいては、(属性が極端に偏るという点をおいても)かなり広範囲な人がほぼ違和感なくビデオシースルー現実世界を見ることが出来ています

光学シースルー匹敵するビデオシースルーというのは、その時点で光学シースルータイプ上位互換になります

そして、最も大きな特徴は、仮想ディスプレイを表示することに特化したその目的です。

現実世界仮想ディスプレイを表示するというそ目的において、Apple Vison Proは性能面ではほぼ完成形です。

普及する?俺向け?(簡単なまとめ)

ちょっと長くなってしまったので簡単にまとめます

Apple Vison Proは、現実世界仮想ディスプレイを表示させる手段としてほぼ完成形です。手軽に持ち運べるマルチディスプレイ環境が欲しい人には最終回答でしょう。

例えば新幹線の車内でトリプルディスプレイ仕事をしていても、他人から覗かれる心配は無く、かつ、車窓を楽しむこともできます。防犯の面でも安心でしょう。(キーボードを使うならショルダーハックに注意が必要なのは変わらず)

仮想空間のみが必要場合は、Meta Questで充分です。どうせ自室には見るものないし、ゲームしかしないし、という場合には、Apple Vison Proを買うのは勿体ないでしょう。

HoloLensは、その性質上、専用のアプリソフトウェア必要になりました。例えばエンジンの修理用のマニュアルを表示させて効率アップしたいなら、それ専用のHoloLensに特化したマニュアル作成する必要がありました。

大量導入してバッチリハマる用途なら普及の可能性はあるかもしれませんが、紙のマニュアル無線ヘッドセットの指示を上回るのはかなり難しいでしょう。

そして、Apple Vison Proは普及するのか?という点において、一般的には普及しないでしょう。

ご家庭にはテレビがあり、レジャーでは映画館があり、一般的にはノートパソコンの一画面で充分です。

また、業務用途においてはWindows対応していないため、会社支給されて出張社員がみな使うというのも考え難いです。

そのため、これはMacbook利用者マルチディスプレイ環境として、使う人が使うような、ほそぼそと売り続けられるApple Studio Displayのような位置づけになるでしょう。

真に空間コンピューティングとして見かけるようになるのは、おそらく三年以上後、iPhoneApple Vison ProとAirPods Proの3点のみで仕事が完結する人がそれなりに増えてきてからだと思います

テレビ会議、メールブラウジング動画視聴、主に文字主体コーディング資料作成仕事が完結する人にとっては、良い時代になりそうです。

昨夜はねんがんのえっちな夢を見ることに成功したのだが

「続けて欲しければスピリチュアルマルチサークルに入れ」というシチュだったので困った

断った

2024-02-05

anond:20240205115438

噂の記事を見た感じだと、PS4ソフトについては互換性あり、PS5ソフトについては、

開発ツール共通から、ちょいと修正して再コンパイルすれば動く、と言っているように読める

実際はアセットダウンサイジングとかでかなり手を入れることになるんだろう

そもそもPS4とPS5だってある程度互換性があるわけで、それ故にみんな縦マルチソフト作ってるよね

というわけで、携帯機の性能はPS4レベルで、PS4互換性はありそう、PS5のゲーム移植が容易、

くらいの話で、別に携帯機がPS5とかPS6ソフトの開発を妨げることはないんじゃないの?

2024-01-29

[] 速度とシンプルさにトレードオフがあるという神話

pythonコードの速度のボトルネックを見つけるにはline_profilerが使える。

ゲーム感覚ボトルネック特定し、段階的に改善する。

だが一部の開発者は「速度に凝り過ぎるとコードが読みづらい」という。

これには異論がある。

大幅に速度を改善するようなコード改善は、むしろコードシンプルに保つ上でも重要な働きがある。

傾向としては、マルチプロセッシングなどを使わずに速度を改善した場合は、プログラムの長さは減少する。

速度を改善すれば、特定の出力をするコードの最小長(コルモゴロフ複雑性)に近づく。

速度改善によってわかりにくくなるという人は、数学ができないのかもしれない。

物理学では、変数単一文字で表すことが多いが、こういうのに慣れていると「シンプル」の概念に差が開く。

こういった科学的な「シンプルさ」を理解できない人に対して、意味説明する形で変数名を決めても、結局コード理解できないだろう。

かにビジネスドメインに近いコードであれば変数名をドメイン語に合わせるのがわかりやすい。

しかし「ボトルネック改善しなければシステム要件通りの速度にならない」ようなケースでは、数学的なコードの方がわかりやすくなるのである

2024-01-26

[] 2024-01-26

最近、我が老境において、喜びの種となりつつあるのは、ビックバンセオリーを眺めることでござる。

インテリ気取りのオタク愚痴っぽい振る舞いが、滑稽さを誘い出し、わが老眼に微笑みをもたらす次第である

シェルドンなる輩は、ひも理論の奥深さに耽溺し、しかデニスキムの出現以来、中東問題解決と称して、何やら意味不明提案披露し、微妙差別的言葉も交えておる。

年を重ねても理解に苦しむ世の謎は尽きることなく、これが老いというものかと、我が老いびれた心に感じ入りたり。

 

さて、余は昔より数学の魅力に惹かれ続けてまいりました。

まりにも純粋数学よりも、応用数学の方が余には心地よいものでござる。

したがって、利潤を最大化させんが為に必要な推薦システムの機巧に興味を抱く次第でござる。

しかし、これは単なる問題解決において容易なものではない。

ユーザープロバイダー、システム三者関係形式化し、マルチステークホルダー問題として考察すれば、トレードオフの難しさが浮かび上がってくる。

システム運用最適化すればするほど、マッチングの機会均等性が損なわれるという難しい事態が生じる次第でござる。

この機会均等の欠如が引き起こす長期的な悪影響として、プロバイダーの離脱が挙げられる。

しかしながら、絶妙場合では単価競争が巧みに行われ、我が利益も増進するであろう。

サービス価値が低ければ低いほど、プロバイダ離脱危機高まる

なぜなら、サービスのものが他社と競争しており、「そんなに高いなら他のところへ行きます」との言葉が飛び交うのでござる。

故に、効用だけでなく、公平性も見逃すべからざる重要な要素となる次第でござる。

 

話は変わり、老齢においても脳の活性化を促す趣味模索しておる次第でござる。

何よりも自分が楽しむことが第一であるが、たとえばチェスヨガ比較し、どちらがボケを防ぐに効果的かを考察せざるを得まい。

多くのエビデンスが示す通り、運動は脳の活性化寄与するものである

したがって、ヨガが優位であるようだ。

ヨガに励む動機をどうやって引き出すか。

まあ、美しいお尻を手に入れることを目指してみるのも悪くはないかもしれぬな。

2024-01-25

パルワールド女性蔑視性的搾取ゲーム

結論から言うと、パルワールド女性差別価値観漏れ出ています

はじめは気づきませんでしたが、横で見ていた5歳の娘に指摘されてハッとしました

「ねえパパ、男の人の時は普通だったけど、女の人はどうして水着なの?」

彼女真剣眼差しを向けてきました

プレイヤーキャラは男タイプと女タイプを選べるのですが、同じ衣装でも男女で露出度が全く違うのです

私はそんなことまるで意識しておらず、普通ゲームを楽しんでいました

血が凍る思いでした

日頃から男女差別に反対しているのに、いつのまにか差別心を内面化していたなんて

バイアスのない無垢な娘が気づかせてくれてました


私は最初、まずはゲームに慣れようとソロモードプレイしていました

男性キャラを作り、可愛らしいパルを捕まえたり拠点をつくってパルに発展を手伝ってもらったり、楽しくプレイしていました

友人もパルワールドを購入し、マルチプレイに誘ってくれたのでお邪魔しました

複数人プレイするマルチ場合、部屋を立ち上げた「ホスト」はソロキャラを使い回せますが、「ゲスト」は作り直す必要があります

ソロでは男だったので、マルチでは女にしました

最初は半裸のキャラですが、設備を整えると服をつくれるようなります

男性だと普通の長ズボンの服が、同じレシピ同じ名称にも関わらず女性キャラだと腹部を大きく露出しておヘソが見え、太ももがむき出しのホットパンツになっています

そう、まるで水着のような格好です

私はその違いを認識こそすれ、まるで当たり前のことのように受けともなにも気にしていませんでした

冷静に考えればおかしいのです

主人公危険なパルと戦ったり、伐採したり採掘したりアクティブに動かなければいけません

各装備には防御度が設定されています

身を守るための服なのです

その設定が男性には反映され立派な衣装なのに、女性だと露出度が異常に高く腹や太ももを出して防御力皆無です

これは、女の命など守る価値はない、ただセクシーさをふりまいて男の性的欲望を充足させればいいだけの使い捨て存在だと言ってるに等しいのです

きっと海外ゲームであればちゃんと男女公平に扱っていたのでしょう

現実的路線のかっちりした衣装は男女共通でかっちり、見栄え良く露出した衣装は男女共通露出、と

パルワールド世界中で700万売れた大ヒット作となりましたが、同時に「日本はこれだけ遅れている」と700万人に喧伝する作品ともなりました

私は制作者に言いたい、女性あなたの性欲を満たすためだけに生まれたのではないと

娘も友人もイマジナリーで実際は存在しないのですが、いつか本当に娘が生まれた時にはこの狂った男尊女卑国家が少しでもまともになっていますように

2024-01-24

JAXA探査機月面着陸の結果 記者会見 2024年1月25日木14:00~15:30

小型月着陸実証機「SLIM」の月面着陸の結果・成果等にかかる記者会見Youtube

国立研究開発法人宇宙航空研究開発機構JAXA

https://www.youtube.com/watch?v=U61i0wN01Uk

プレスリリース記者会見等 小型月着陸実証機「SLIM」

https://www.jaxa.jp/press/slim/

X線分光撮像衛星 XRISM・小型月着陸実証機 SLIM 情報ページ

https://www.isas.jaxa.jp/outreach/announcements/003499.html

XRISM/SLIM特設サイト

https://www.isas.jaxa.jp/home/slim/SLIM/index.html

anond:20240119210018

追記

プレスリリース記者会見等 小型月着陸実証機「SLIM」からリンク

記者会見内容 1/25

小型月着陸実証機(SLIM)の月面着陸の結果・成果等について

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.jaxa.jp/press/2024/01/20240125-1_j.html

小型月着陸実証機(SLIM)搭載 超小型月面探査ローバ(LEV-1)月面着陸の結果・成果等について

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.jaxa.jp/press/2024/01/20240125-2_j.html

小型月着陸実証機(SLIM)搭載マルチバンド分光カメラMBC)による撮影画像の公開について

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.jaxa.jp/press/2024/01/20240125-3_j.html

変形型月面ロボットによる小型月着陸実証機(SLIM)の撮影およびデータ送信成功

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.jaxa.jp/press/2024/01/20240125-4_j.html

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