書いていて思ったが「◯◯君って、これ好きだよね」とか「これ色々持ってるから」って言われて貰うことが多いが基本ハズレが多い。(ネクタイ除く)
無難系・王道系、かつ、そこまでコダワリとか好きなものじゃないほうが嬉しい。
インテリアになるものもインテリアのバランスを崩すことになるのでやめてほしい。
46歳ならあんなもん?
サッカーくじWINNER
]]>男の子は今日試合だったんだろうけど、どうやら重要な局面でパスミスをしてしまったようだ。それが原因で負けたみたいなんだが、父親が「お前はボールもらった時になんですぐにパスを出したんだ?」「フリーだったろ? 前に進め!」「キーパーが中途半端な位置にいるのに横パス出すバカがいるか?」「いつ何時もボールが来たらどう動くべきか考えてその準備をしておけ」「上手くなりなくないならサッカーやめろ」と畳み込んでる。
休日のワインが不味くなるので席を変えてもらおうかと思ってたところ、母親らしき女性が戻ってきた。さすがに子供への態度がひどいので、何かしら父親に釘を刺すかと思ったら、そんなことはなく男の子に「父ちゃんの話きいたか? 今日のプレイは酷かったよ」と言い放ったので、サッカー自体を嫌いになりそうになった。
]]>ついでにキーパーはオフサイドから免責
キーパーを守備に使うか攻撃に使うかで戦術が変わってくる
]]>やるのも嫌いだけど見てるのも大嫌い
みんなで頑張った結果が失敗だったら全員に責任がある、っていうのが好き
スポーツだと野球よりサッカー、サッカーよりラグビーの方が好き
野球はピッチャー、サッカーはキーパーの責任が重い
ただスポーツは最終的にチームの責任にできるけれど
けん玉とかドミノとか大縄とか
失敗したらそいつが悪いことになって見てられない
世の中にはそういうモノがあることは理解するけれど
娯楽として見るモノからは無くして欲しい
]]>概要欄
『ティアーズ オブ ザ キングダム』の後に来るものはどれも素晴らしいものになると確信しているが、ゼルダシリーズの将来に対する青沼氏のスタンスは残念だ。
]]>@Kriskirby1992
なぜどちらか一方を選択する必要があるのかわかりませんが、未来のオープンかつリニアなゼルダを作ろう
@kyotheman69
リニアは、ゼルダに強力な物語を与える扉を開き、世界をよりフラッシュするかもしれません。この時点または冒険、ゼルダ、そして道を助けてくれるクールなサイドキャラクターのリンクについてもっと学びましょう。 ほとんどのターンベース RPG は直線的です
@GS_CCC
時のオカリナからスカイウォードソードまでの制作時間の中で、オープンワールドのゼルダは2作しか作られておらず、新しい3Dゼルダはリマスターのみだということを考えると、両方のタイプが手に入るわけがない
@TinyGuy
@kyotheman69 任天堂は強い物語をあまり好みません。 もしそうなら、それはいつも偶然か何かだと感じます。
@goronmerchant
それは任天堂のせいだよ。
@invertedLOL
私はリニアでオープンワールドのゼルダというアイデアが大好きですが、それは決して実現しません。 もっと多くの人々を呼び込まない限り、そうなった場合、ゼルダのゲームを入手するには何年もかかるでしょう。 TOTK は 6 年かかり、BOTW と同じエンジンを使用し、同じマップに基づいていました。 一度に複数のゲームを開発すると、非常に時間がかかります。 バランスを取る必要があるとは思いますが、ゲーム数を増やすことが最善策だとは思いません。
@goronmerchant
@kyotheman69 いや、それは単なる怠惰な文章、悪いライターと呼ばれるものです...TOTK はそれらでいっぱいでした。
@jiml8637
フィードバックが最終的に彼に届いたとしても、片方の耳からもう片方の耳へフィードバックが届くのはかなり心配です。
@MB26535
どちらかを犠牲にする必要があると思います。 ゼルダは当初から主にオープンワールドでしたが、BoTW と ToTK はそれ以前のすべてのゲームの中でプレイヤーに最も主体性を与えました。
@epicgamner1139
彼が戻ってくることを願っています
@めいかひでのり
彼らはうまく協力できると思います。 私はどちらも好きですが、オープンワールドは 3 分の 2 の時間で楽しみが見つからないと飽きてしまいます。 直線的なものには、逸脱することなく一方向に進むことに非常に集中するという欠点があり、場合によっては制限的に感じることがあります。 彼らがそれらをハイブリッド化することができれば、私はそれに全力を尽くします!
@jaredf6205
ただ、少なくとも今よりはもう少し直線的になってほしいと思っています。 それが何を意味するのか分かりませんが、もう少し欲しいです。
@yggdrasilsaltar
ゼルダチームは残念ながら2Dが大嫌いで、文字通りオリジナルのゲームを作ったことはありません。 20年。
他の 2D ゲームはすべて grezzo または capcom に引き渡されました
@madnessarcade7447
@kyotheman69 すべてはいつも私、私、あなたたちと一緒です 明らかにエオヌマは古典的な公式から燃え尽きています なぜ彼にもう情熱を注いでいないことに取り組んでもらいたいのですか
彼の心はそこにないでしょう
@KruelAidMan
@GoronMerchant が文章を中断した後で他の人を悪い作家と呼んだのは貴重です。
@dericandkhristy
彼らは簡単に 2 つのチームを結成し、両方を行うことができます。 私は過去にこれを提案しましたが、BotW 支持者たちはいつも、任天堂はどういうわけかその両方を実現できないと言っています。
@teranigma23
その通り! なぜ「二人のゼルダチーム」がないのか理解できませんでした。 これは任天堂にとって資金と可能性を大きく失うことになる。 おそらくそれが、任天堂が家庭用ゲーム機 (3D ゼルダ) と携帯用ゲーム機 (2D ゼルダ) を持っていた時代を懐かしむ唯一の理由の 1 つです。
@3nertia
それを達成するのが[現実的に]どれほど難しいか、人々は理解していないと思います。
@teranigma23
@3nertia 彼らは当時、他のすべてのコンソールでそれをやっていました (笑)。 ゼルダを3Dと2Dにすることは不可能ではありません。
@crunchyblend8809
totkが出るまでに6年かかりました。 ゼルダチームを 2 つのチームに分割し、1 つは伝統的な世界に取り組み、もう 1 つはオープンワールドに取り組むと、ゼルダ ゲームのリリースにはさらに時間がかかることになります。
@3nertia
@dericandkhristy "教えてください」って何ですか? ゲーム開発者になりたいので研究しているだけです (笑)
いつ没入感を壊すようなことをするかもしれないさまざまなプレイヤー層に何らかの形で対応しながら、一貫性のあるストーリーとオープンワールドを作成するのは難しいことです(笑)
@3nertia
@Terranigma23 同じゲーム内で 2D と 3D のような意味ですか? 3D ゲームの中に 2D ミニゲームがあるようなものですか? 私の無知をお詫びしますが、それは「当時」どうやって達成されたのでしょうか?
@DSmith3279
つまり、ソニックが 1 つのゲーム内で複数のオープン ゾーンと線形で厳密に設計されたブースト レベルのバランスを取るゲームを作成できるのであれば、ゼルダが 1 つのゲームで探索できる巨大なオープンワールドと線形で厳密に設計されたダンジョンの両方を実現することを妨げているものは何でしょうか。 ? 理解できません。
@zacziggarot
TOTKに森の神殿タイプのダンジョンを作れない理由がないことに同意します。 文字通り、彼らがしなければならなかったのは、建築できない閉鎖された部屋のグループを用意することだけでした。 文字通り、神社を10個集めてダンジョンと呼ぶだけだった。 神社の 3 分の 1 が空の祝福だったのでとてもイライラしました。その時点でプレイヤーにオーブを与える別の方法を見つけるべきだったのですが、それはただの水増しのように感じました
@kiria331
同意した。 大規模なオープンワールド ゲームは直線的なゲームよりも本質的に優れているという考えが、私を常に悩ませてきました。 最近『Skyward Sword HD』を終えたばかりで、その方向性を*さらに*評価できるようになりました。 でもまあ、次のゼルダが発売されたら、TotKを振り返って同じことを言うかもしれない...サイクルは繰り返すよ、えへへ
@3nertia
@Terranigma23 ああ。 大丈夫だと思います。 潜在的な利益以外の理由がないとしても、なぜ任天堂がこれをやらないのかわかりません。
@3nertia
@zacziggarot 正直に言うと、TotK に関してはイライラすることがたくさんありますね
そしてこれは、最初のゼルダ ゲームが BotW だった男性からのものです...
@クロノフレーション
青沼は主流のフォーミュラでの成功が頭から離れてしまい、ゼルダへの情熱を捨てて、お金と野心的な物理学への情熱に置き換えたからです。
@lucashen9686
君たちはゲーム開発がどれほど難しいかをまだ過小評価しているね。
青沼氏の発言は、それが選択肢ではないことを明らかにしている。 ゼルダのチームを 2 つの異なる 3D シリーズに分割すると、フルチームで 1 つのゲームをプレイするにはすでに 6 年かかるため、各ゲームを完了するにはおそらく文字通り 8 ~ 12 年かかるでしょう。
任天堂がゼルダの作り方を知っていると思われる人材を何百人も雇うことができるわけではない。その前に、一番下から始めて多くの経験を積む必要がある、と古川氏は何度も話している。
従来のゼルダに戻ることは、現在のゼルダプレイヤーのほとんどを遠ざけてしまうでしょう。 それは意味がありません。皆さんはリマスターか新しい 2D ゲームに固執する必要があります。 しかし、新しいトワイライトプリンセススタイルのゲームは登場しないと思います。
@lucashen9686
@Terranigma23 なんと、ケイデンス オブ ハイラルを従来のゼルダと比較しているのですか?? 😂😂😂😂😂
これらのスタジオは 2D/2.5D ゲームを開発していました。あなたがゲームを開発しているかどうかは知りませんが、私はゲームを開発しています。これはまったくの別の話であると言えます。 Grezzo はクリエイティブなことを何もしていませんでした。文字通り、すでに存在していたゲーム デザインをすべてコピー&ペーストしただけです。 彼らは自分たちだけでは良いゼルダを思いつくことはできませんでした。
そして、カプコンはミニッシュ キャップを開発しました、ああ、確認させてください...20 年前のようです。 そしてまたしても2Dでした。
@teranigma23
@lucashen9686 カプコンは「Oracle of Season and Ages」も開発しました。 Grezzo は、過小評価されている 3DS ゲーム「Ever Oasis」を開発しました。このゲームは、ゼルダのゲームと街づくりを組み合わせたような作品です。 また、ケイデンス・オブ・ハイラルについてはあなたの言いたいことがわかりません。 Yacht Club (Shovel Knight) の今後のゲーム、Mina The Holwer のような他のインディー開発者を見てください。 そして、はい、これは 2D です。なぜなら、以前のほぼすべてのコンソール版と同様に、3D および 2D のゼルダ ゲームが必要だからです。N64以来。
@lucashen9686
@Terranigma23 (笑) おい、君はゼルダの開発についてほとんど知らないね。 オラクルのディレクターは誰だったと思いますか? そう、BOTWとTOTKのディレクター、藤林です。 彼は確かに自分自身のクローンを作成し、彼の残りの半分はまだカプコンで古典的なゼルダを開発しています 😂😂😂
みんなやめたほうがいいよ、外部スタジオを雇ってメインラインのゼルダを作るのがそんなに簡単だったら、任天堂は新作2Dゼルダを10年も開発することなく、すでにそれをやっていただろう。
@goronmerchant
@KruelAidMan いいえ、私は 40 年分の執筆経験とフィードバックを持つ AAA 企業ではありません。
あなたの言うとおりです。
私ならまだTOTKより良い物語を書けるはずだ…。
@teranigma23
@lucashen9686 藤林監督のことは知っていましたが、重要な役は監督だけではありません。 2Dゼルダの任天堂ディレクターになれる人は藤林さん以外にもいますよ(笑)。 あたかも任天堂が本当に小さな会社だったかのように話していますね。 また、彼らはもうストーリーや伝承を気にしていないようです(彼らは明らかにTears of the Kingdomの伝承キーパーを持っていませんでした笑)、そのため、別の開発者がゼルダを扱う場合、彼らは大規模な「任天堂サポートの役割」を必要としません ゲーム。
@lucashen9686
@GoronMerchant 私もできました。 ストーリーテリングに本当に興味がある人なら誰でも参加できます。
真実は、任天堂の開発者はストーリーが好きではないということです。彼らのほとんどはゲーマーですらないので、なぜ人々がビデオゲームの伝説に執着するのか理解していません。
@cheke_hs
現実的には、3D はオープンワールドのままでありながら、従来の方式で新しい 2D ゼルダが登場することになります。 この新しいフォーマットは開発に長い時間がかかることが証明されていますが、これまでのシリーズの中で最も成功したものでもあります。 TOTK が 5 か月足らずで 1,950 万台を販売するというのは本当にクレイジーです。 私たちが今後進めていくのは、オープンワールド寄りのハイブリッドですが、従来の 3D ゼルダは完全になくなったと言っても過言ではありません。
@lucashen9686
@Terranigma23 さん、旗艦スタジオはもう存在すらしません。
それはストーリーの問題ではありません、正確に言えば、彼らは気にしていません。 君たちはゼルダのようなものを作るのがどれほど難しいかを完全に過小評価している。 私自身もゲーム開発者で、私と私のチームは 2 年間ゼルダのようなパズルのアイデアを考え出そうとしましたが、全員が惨めに失敗しました。 そして、ゼルダのような作品を作る開発者がそれほど多くないという事実は、それが簡単ではないことを示しています。
@sawdust8691
同じゲーム内で両方とも。 (ちなみに、私は古いゼルダのタイトルをプレイしたことがありません。私の意見はノスタルジーに基づいたものではありません。)
オープンワールドでの絶対的な自由を私たちに与えてください。 しかし、より直線的で厳密に設計されたやりがいのあるダンジョンも提供します。 そして、より直線的なストーリー。
全部か何もかである必要はありません。 私の意見では、ミックスが最適です。
『Tears of the Kingdom』はより壮大で複雑なストーリーを伝えようとしましたが、世界中でカットシーンを見つけるだけでカットシーンを任意の順序で取得できるようにするのは、率直に言って愚かです。
このおかげで、最初の数時間でゲームのプロット全体を理解できました。 そして、ゲームの残りの部分では、誰も何も理解していないふりをする必要がありました。
オープンで非直線的なストーリーは物語を傷つけます。 たくさん。
そしてダンジョンはただ...ダサいです。
これらは、大規模なゲームにおける 4 つの大きなゲーム目標です。 しかし、それらはとてもシンプルで簡単です。 チーズも簡単に。
ダンジョンそのものよりも、ダンジョンに行く旅の方が気持ちよかったです。
それは最悪だ。
オープンワールドの自由を維持しながら、より良いダンジョンとより構造化されたストーリーを実現しない理由は本当に見つかりません。
@teranigma23
@lucashen9686 Unsighted は本当に良いムジュラの仮面のようなゲームで、お勧めです。 『フェノトピア 覚醒』は、私もとてもオススメする『ゼルダ2』のゲームです。 しかし、そうです、ゼルダのゲームは対処するのが最も簡単ではありません。 CrossCode は素晴らしいですが、ダンジョン内のパズルに重点を置いたアクション RPG です。
もりもり
彼らはオープンワールドと直線的なストーリーの両方を完全に行うことができます。 多くのオープンワールド ゲームがそれを実現しており、それを見事に実現した例がたくさんあります。
@manguy01
両方の良い部分を取り入れてください、と私は言います。 オープンワールド探索、リニアダンジョン。
彼らが抱えていた問題は、オープンワールドとストーリーを融合させることでした。 ただし、事前に決められていない順序で直線的なストーリーを実行することはできます。 Bioware のゲームを見てください。 質量効果。 ドラゴンエイジ。 旧共和国の騎士。
@ausgod538
@Terranigma23 過去には文字通り 2 つのゼルダ チームがあり、より多くのスタッフを必要とする 3D ゲームを開発するために両方が 1 つに統合されました。それだけです。
@ausgod538
@Terranigma23 カプコン? いやあ、あなたたちは本当に連絡が取れていません。 そこでゼルダに携わった人のほとんどは、すでに10年にわたって任天堂で働いています。LMAOには、スカイウォードソード以来のディレクターであり、カプコンのゼルダゲームのディレクターでもあった藤林氏も含まれます
@teranigma23
@ausgod538 カプコンはほんの一例です。 あなたはまだ私の言いたいことを理解しています。
@KruelAidMan
@dericandkhristy 開発チームの分割は決してうまくいきません。2000 年代中期から後期のソニックの完全な状態を見てください。
@KruelAidMan
@GoronMerchant 適切な過去を書くことさえできません
@mobiusevalon
これが正解です。 これは 2D ゼルダと 3D ゼルダにも当てはまるはずの同じ答えです。明らかに両方が進むべき道です。
@Aktedya1-jt7vw
@DSmith3279 最良の例ではないかもしれません...ゼルダはフロンティアよりも大きく、より洗練されています
実際、フロンティアはリリース時点ではまだ完成していませんでした。
「邪魔だ!」って言うんだろ?
キーパー練習かヘディングしかできないじゃん・・・
]]>(12人対11人で、弱小側にキーパー追加の意味)
]]>サッカーなら有重力状態でもゆっくり蹴ったボールを自分で追い越して自分でキーパーできる。
だから有重力状態でも無重力状態でもボールより速く動くこと自体は可能。
]]>見ているとリバーシのようなゲームからどうもオリジナルのようなゲームもある。
このオリジナルらしいゲームはどのように遊ぶのだろうか。駒や動物が配置されてサイコロが付いているシンプルなゲームのようだが。
公式サイトにも記載がない。
買ってみて説明書を読んだ。
一見オリジナルゲームのように思ってしまったが私が知らなかっただけでこれは昔からあるゲーム。
ウィキペディアにも記載がある。
ライオン役一名と、ネズミ役二名か三名必要。ルール補足の紙が入っているがこの補足は日本語のみ。
ネズミはサイコロで緑マスを自由に動く。ライオンはライオンサイコロでオレンジマスを動く。
ネズミはライオンの近くまで移動するがライオンの隣に移動すると、ネズミはライオンによりスタート地点に戻される。
ライオンはライオンサイコロのバツが出たとき漁師の網に捕らえられる。(真ん中の黄色い穴に入れる)
捕らえられた時からライオンは動けなくなる。
捕らえられたライオンのいる穴にネズミが移動した場合ネズミがライオンを救出しそのプレイヤーの勝利。
パンダまで移動するすごろく。プレイヤーは時計回りに回る。
ハシゴはハシゴのあるマスにぴったり止まったら上の段に移動する。
池は3以上の目で飛び越える。池はオレンジの窪みの事らしい。
他のプレイヤーを飛び越えた(追い越した)場合は飛び越えられた(追い越された)プレイヤーが下の段に下がる。
他のプレイヤーと同じマスに止まったら前からそのマスにプレイヤーは1マス後退する。
※ちなみにこのゲームはパンダ人形はなくても良いのではないだろうか?
ママ白鳥役一名と、白鳥役二名か三名必要。
白鳥の子どもが、ママ白鳥に乗るゲーム。
白鳥の子どもは陸を移動している。
ママは白鳥は湖を移動している。
ママ白鳥へは陸の茶色のマスから乗れる。
湖はママがいる湖と関係のない湖(くぼみ)がある。
関係のない湖に入ってしまうと一回休み
ルールが力作。入っているものが結構細かい。コマにシールを張るなど事前準備が必要。
対戦している二チーム分の、二名で遊ぶゲーム
プレイヤーはキーパー1個と、他の選手4個の、計5個の駒を持つ。その他、ゴールポスト駒を1個持つ。
シールがどれをどう貼るか迷った。
準備
ゴールポストに1枚
キーパーを含む選手は人の絵とシルエットで裏表に貼る。
選手シールの青と赤でそれぞれ1プレイヤー(チーム)分。
左下にある青キーパーの絵と青キーパーのシルエット。
左下にある赤キーパーの絵と赤キーパーのシルエット。
上にある選手5、6,9,10はその下にあるシルエットにそれぞれ対応する。
つまりシールは下記のようになる。【】無しはシールに数字の記載あり、【】有はシールに数字の記載なし。
青5 青6 青9 青10 【赤5】【赤6】【赤9】【赤10】ボール
【青5】【青6】【青9】【青10】 ゴール ゴール
【青キ1】青キ1【赤キ1】赤キ1 赤5,赤6,赤9,赤10
まず先攻と後攻を決める
キーパーとゴールポストをゴール位置に配置する。
攻撃側選手1名とボールは中央へ
残りの選手は自分の陣地の好きな位置へそれぞれ配置する(攻撃側は3個、守備側は4個)。
ボール駒は選手が持つものである。
(1)攻撃側はドリブルかパスをする。
キーパーも攻撃に参加できるがゴールキーパーマスより移動した場合はシュートされやすくなる(後述)。
〇なら成功。ボールを持っている選手とボールコマを一緒に1マスまたは2マス移動する。
1マス目に相手チーム選手がいたら飛び越えて移動する。
※キーパーマスにはキーパーしか入ることが出来ない。
×なら失敗。ボールを持っている選手に一番近い守備側選手にボールが移動する(つまりボールは相手チーム選手が持つことになる)。
守備側だったチームが次は攻撃側になる。
〇なら成功。味方一人を選び、そのマスにボールコマを移動する、
パスする先はどれだけ離れていてもよい。
×なら失敗。ボールを持っている選手に一番近い守備側選手にボールが移動する(つまりボールは相手チーム選手が持つことになる)。
守備側だったチームが次は攻撃側になる。
(2)ドリブルやパスの後で攻撃側プレーヤー(今ドリブルかパスを行ったプレーヤーと思われる)はボールを持っていない選手を
1マスずつ動かすことが出来る。選手を移動させなくても良い。
※ドリブルやパスでボールが移動するが、移動後のボールで考えるものとする様子。またボールを持っていない全選手の様子
(3)守備側が選手コマを1マスずつ移動させることが出来る。移動させなくても良い。
(4)守備側が選手コマを移動させ終わったら、攻撃側が成功している限り再びパスかドリブルを行う。
攻撃が成功する限り連続して行える。
※簡単に言うとこのような流れらしい
パス・ドリブルの実行(1)
↓
攻撃側プレーヤーの移動(2)
↓
守備側プレーヤーの移動(3)
↓
↓
↓
↓
上記のパス・ドリブル(1)が成功(〇)の場合は同じプレーヤーが再びパス・ドリブルの実行(1)
上記のパス・ドリブル(1)が失敗(×)の場合は違うプレーヤーがパス・ドリブルの実行(1)
移動(2)(3)は恐らく、パス・ドリブルが失敗して攻撃側が変わっても最初の攻撃側が先に移動するのではないだろうか?
相手チームのシュートマス(水色)にボールを持った選手がいる場合はパス・ドリブルの代わりにシュートを行う。
(1)攻撃側選手が選手サイコロ(パス・ドリブルのものと同じ)を振る。
ボールを持つ選手の近くに相手チーム選手がいる場合…2回サイコロを振り〇を2回出さなければいけない。×が出たらシュート失敗。
ボールを持つ選手の近くに相手チーム選手がいない場合…1回サイコロを振り〇を1回出さなければいけない。×が出たらシュート失敗。
上記を満たすとシュート出来る。
(2)守備側はシュートに対してゴールキーパーさいころを振る。
ボールを胸で受け止めている絵が出た…守備側がシュートをブロックした。攻撃側の得点にならない。
ボールを受け止められずキーパー頭上を通過する絵が出た…守備側がシュートをブロック出来なかった。攻撃側の得点になる。
守備側のキーパーがキーパーマスにいない場合はゴールキーパーさいころを振ることが出来ず、
攻撃側のシュートが成功したらそのまま攻撃側得点となる。
※キーパーがキーパーマスにいない場合とは、キーパーを攻撃に参加させ移動した場合。
シュート失敗またはシュートがブロックされた場合(つまりシュートで攻撃側が得点出来なかった場合)は、
ボールの一番近くにいる守備側選手がボールを奪い攻撃と守備を入れ替える(これはパス・ドリブルの失敗と同様)。
また選手コマの再配置から始める。
勝敗
予め設定した時間内で得点の大きいチームまたは先に5点を取ったチーム
]]>楕円のラグビーボールを正確にコントロールしてヘディングできるかって問題があるよね
でも、デザインしたプレーで、サッカーで言えばワンツーみたいな感じで特定のディフェンスの裏を狙うプレーはできそうだよね
]]>「なんか手でボール投げてない?」「スローインっていう……」
「ゴール入ったじゃん、なんで点が入らないの」「オフサイドってルールがあって……」
]]>主役級の人物に加えて脇役がきちんと活躍しているからなんじゃないかな
5つの王国同士の物語というスケール感から群像劇になりやすいんだけど、この物語は全体的に王様だけじゃなくてきちんと国と国民も描いている
今回の話では国を守るために国民へ協力を依頼しているし、その一人は大事なキーパーツを運ぶ役割もこなしている
ンコソパに関してもちゃんと側近や部下が仕事をしているし、それ以外でも役割を持ったモブがとても多くてそれぞれが魅力的だ
そもそもこの物語は全体的に一般人というものが少ない気がする
ヒーローに守られるだけの一般人じゃなくて共に戦う仲間や支えあっている国民という立ち位置があって、そこにこたえる王様って構図がよくできていると思う
特撮って、身勝手なヒーロー気取りが勝手に怪人と戦って平和や理想のために活動しているけど、一般人は我関せずか巻き込まれるだけって印象だった
この物語は全体に国民という形でモブが取り込まれているので部外者がほぼいない
それどころか脇役にフォーカスしてもちゃんと物語ができそうなくらいに作りこまれているし、重要人物の数も非常に多い
それでいて今のところ話が破綻していないってのも凄いよな
群像劇というと、シンゴジラみたいなのを思う浮かべるけど、それとはまた違ったメリハリの良さがある
]]>サッカーゴールは185㎝ある男子キーパーが守らないと。
女子キーパーだと頭の上ポーンでも点が入ってまう。
]]>「男性の方が女性よりもサッカーが上手で、スピードがあり、見ていて面白いと信じているサッカーファン」に向けたという動画の内容とは…?
女子サッカーの名シーンをCGでフランス選手に変えて
女子サッカーもレベル低くない面白いよという動画なんだけど
勢いを出すために編集でシーンを飛ばしたり、キックの球威が無かったり、キーパー緩かったり
初見でも違和感に気がつく程度にレベルの差があるんだよな
男子サッカーに性別制限はないはずだから
男子レベルのパフォーマンス出せる女子選手は男子でプレイして同一労働同一賃金してもろて
]]>子どもに障がいがあれば、八十年間面倒を見る必要がある。
親の義務を全うできる人だけが親になるべきだよ。
]]>洗濯は平日に2回、休日は2回と寝具1回で衣服以外は乾燥機に入れて回して終わったら畳んでしまう。
掃除は家具や家電のホコリ拭き、風呂トイレの漂白殺菌、排水溝周りの掃除、玄関を拭く、床を掃除機にかける。これを土日のどちらかに1回。
炊事は夕食のみ、主菜で肉や野菜を炒めたり煮たり、副菜に野菜料理、サラダ、スープや味噌汁などを毎日。
あとは月一くらいで部屋の中の断捨離と洗剤、日用雑貨のストック管理と発注をしてる。
家事頑張りすぎ。ってツッコミ待ちかい?
料理は週1、後は外食かスーパーの総菜で済ませればいいし、掃除も月1で良いやろ。
後は旦那が長時間労働の高給取りならホームキーパー雇えば良いし、人並みの給料なら転職を勧めるべき。
我慢して頑張ってもいつかパンクするぞ。
]]>しかも同じシナリオでも人によって選択とか出目とかちがってうまいキーパー(GM)なら全然違う話になるから
同じシナリオの別セッションもいっぱい見ちゃう
]]>「キーパーのスキルを持っている人を11人集めてもサッカーで勝てないよね、各ポジションそれぞれ得意な人がいた方がいいよね」みたいなのが多様性。
「(スキルのない人もある人も)すべての人が救われる」とかじゃない。
]]>小学校の頃に体育の授業でサッカーした時、俺は守備専門のサイドバックだったが、ボール来たら外に出せってちびまる子ちゃんの大野くんみたいなサッカー部員に怒鳴られたぞ
レアルのバックはなんで後ろにパス出すんだよ
キャプテン翼で見たことねえし、ブルーロックだったら確実に失点フラグ
]]>中間層ほど価格ガー防犯ガー虐待ガーキーパー入れるための片付けする時間ガーとか難癖つけてやらなそう
部外者の勝手なイメージだけど
]]>一番いい方法は家主は金を稼いで家にはシッター、ハウスキーパーを入れる。
こうすることで有償労働時間で無償労働時間を買える。
シッター、キーパーは例えば定年退職した人間や、時間的物理的に定職に就くことが難しい人や
まぁそういうのが好きな人にやってもらう。
ここでも無償労働時間を有償労働時間に変換できる。
でも現実問題、バリバリ働いてもシッターやキーパーを入れるほどは稼げない。
だから共働きでも夫婦のどちらかが育児家事という無償労働に大きな時間をとられる。
結局、今の男性の有償労働時間がクソ長いのも、妻側の有償無償労働時間の合計が長いのも、
そうしないと生活が立たんからなんだよな。
いっぱい有償で働いて、その上で無償でも働かないと生活にならない。
給料が少ないから。
積極的に生産性あげて少ない時間で給料をもっともらえるようにしていかんと、
この問題って解決していきようがないと思うんだよね。
個人的にはもうちょっと日本人は完璧主義を捨てればいいとも思ってるけどさ。
例えば独身男性の7割くらいって無償労働時間けっこう少ないと思うんだよね。
家事に完璧さを求めないから。
洗濯は3日に一回とか、掃除は週何回やる?疲れて帰ってきたら自炊しないっしょ?
みたいなさ。
まぁでもなかなか結婚して子供が生まれてってなると絶対的作業量が増えちゃうから、
それでもかなり苦しいよねぇ。
]]>大昔みたいにデカい家に複数の家族が暮らしてた時代ならともかく、核家族化が進んで親戚や隣人と疎遠な人が増えたから子育てが大変なんだよ。
晩婚化も進んで爺婆に預けるどころか、そっちの介護が必要な人も居るだろうしな。
俺の場合は両親共働きだったから、小さい頃は隣のお年寄り夫婦に預かって貰ったり幼稚園の送迎してもらったりしてたんだ。
でも今の世の中でそういうお隣さんに自分の子供を預けたりなんて、よっぽど仲良くないと無理だろ?
昔の方が子育てがいい加減だったって指摘もあるけど、それ以上に親戚や近所の人に手伝ってもらってたってのが大きいと思うんよ。
要は無償で子育て用のマンパワーを提供して貰ってたって事だからな。
当然、それは親戚や隣近所とのお付き合いっていう代償あった訳だが。
現代社会はそういう親戚や隣近所との付き合いを煩わしいもの、古臭いものとして排除してきた。
都会に住んでる人ほど、他人との関係を負担とみなして無くそうとしてきた。
その都会が田舎の人口をどんどん吸収していったんだから、少子化になるのは当然なんだよ。
子育てに必要な労働力の供給源だった他人との関係を、希薄化する事が都会的な暮らしなんだからな。
万能家事ロボットみたいなのが実用化されれば違ってくるんだろうけど、現時点では家庭を維持する為には労働力が必要で、子育てには更に労働力が必要になる。
ベビーシッターやホームキーパーの公共事業化とか、パッと思いつく手はある。
あるけどそれって結局は家庭内に他人を送り込むって対策になってしまう。
今の介護がそうだけど、マンパワーを潤沢に供給しようとしたらどうしたって一人一人の質は低くなりやすい。
ベビーシッターによる虐待やホームキーパーによる盗難なんてトラブルは絶対に発生する。
それとも育児休暇を10年くらい取れる様にするか?
そこまでいったら育児年金みたいなものを作って、国から金を出した方がてっとり早そうではある。
あるいは子育て世帯へ重税を課して、手放された大半の子供が行政が管理する施設で育つ様にするか?
少なくとも各家庭にバラバラに人間を送り込むよりは、育児施設に人材を集約した方が質は維持しやすくなるだろうし、効率も多少はよくなるはずだ。
いずれにせよ子育て問題を解決しようとするなら、子育てに必要なマンパワーをどう確保するかが一番重要な要素になると思う。
]]>