はてなキーワード: オムニチャネルとは
プログラマーをしている
この業界では変化が早いからと「次の技術」を血眼で探している人たちを見つけることができる
もちろんそういうのが単に好きというのもあるだろうが
この何十年かで「インターネット(Webサイト)」とか「スマートフォン(アプリ)」とか「SNS」とか「クラウド」とか「ECサイト」とか「ガチャ」とか
粒度はおいといて、技術だったりサービスだったり仕組みだったりが大きく勢力図を塗り替えたことがあった
俺の周りだとスマホの影響が大きい
今の仕事がいつまで続くかわからないし、先行者利益があると信じているんだ
もう少し細かい粒度で「次に流行る言語」や「技術」を探している人もいる
ただ、彼らにはこれまで来ると言われて来なかったものの量を振り返って欲しいと思う
P2P、スマートウォッチ、オムニチャネル、スマートスピーカー
AR、VR、MR、iBeacon、ブロックチェーン、ビットコイン、量子コンピュータ
IoT、シェアリングエコノミー、ZOZOスーツ、3Dプリンター
何度騙されるんだ?
https://www.gartner.co.jp/ja/newsroom/press-releases/pr-20210824
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追記:
伸ばそうと思って伸びた日記は久しぶりだ
うれしい
もう少しちゃんと書くと
ある技術者において
3.明らかに来て、飯の種にもなりうるんだけど、その人とは関係なかった技術、あるいは専門転向するにはリスクが高すぎる技術
4.言うほど来なかった技術
があると思う
皆が欲してるのはたぶん1なんだろうけど、来たものの中で2,3が非常に多いと感じる
「次の技術」はそこそこあるんだけど、「自分の飯の種になる次の技術」というのは中々見つけることができない
スマートウォッチ内アプリの市場なんか見ると小さすぎるので、アプリ開発者に影響はないんだ
ドローンもそうだね、ドローンで新しいビジネスをするかとか、ドローン自体を売るなら良いけど、そこで仕事がポップするほどではないみたいな
XRあたりもその毛が強い
IoTはソフト屋的には来なかったカテゴリだけど、ハード屋的にはどうだったんだろう?スマホに挿して何かするっていうのは来なかったよね
ブロックチェーンあたりは、金は動いたけど仕事になったのかは疑問という特殊ケース
たぶんだけど、2010年あたりまで似たパターンで新技術が生まれて、旧技術が廃れていったために2010年代の技術者は諸々騙されたと思う
「これからも今の技術は消えて新しい技術に置き換わるに違いない」と
そして2020年代は2010年代同様、さほど大きな変化はないと思う
ガートナーのハイプ・サイクルに乗ってる技術ですら徐々に減ってるんだものw
次の飯の種は滅多に来ないとなると、そこに賭けるのはギャンブルだ
Web界隈も、先端を気取るのをやめてレガシー化していくのを受け入れるしかない
それでも十分来たなーと思うのは
機械学習:専門のエンジニアの募集サイトができたほど、ただ機械学習エンジニアに転向した人たちが上手くやってるのか疑問
サブスク:ちょっと粒度が違うくて、2や3に近いだろうけど、ECサイトと同じカテゴリでいいと思う。複数の新しいサービスを生み出したという意味では仕事を発生させている
動画サービス:これも毛色が違うけど、簡単に動画サービスやライブサービスができるインフラが整ったことで多くの仕事が生まれた、先行者利益もあったと思う
ゲーム:門外漢だけど、特にSteamあたりの変化はチャンスだったと思う
あとなんだろ?
一応インフラや大企業向けシステムやハードウェアは門外漢なので頓珍漢なこと言ってると思う
ちなみにメタバースは、十分うまくいったとしても2や3だと思う
NFTはどう応用できるか理解してないんだけど、今の時点で皆があまり理解できてないあたりで、ブロックチェーンと同じ空気を感じるね
暇なのでセブンアイHDのIR資料を読んでいたら、面白いことに気付いてしまったので書きます。
結論から言うと、セブンペイの失敗の原因は2016年にあった!
というお話です。
セブンアイHDのIR資料って、ずっと英語で書かれていたのに、2016年からいきなり日本語になってるんです。
内容も、経営計画とか今後の事業展開とか海外展開とか株主向けっぽい内容から、2016年以降は「地域貢献」やら、やたら国内に向けた作りになってる。
これは2016年に何かが起きた。
そう思って調べてみたら、どうやら2016年5月、「セブンの乱」と言われるお家問題が起きていたようです。
これはどういう出来事だったかというと、25年会長を務めていた鈴木敏文氏が退任し、当時セブン-イレブン・ジャパン社長だった井阪隆一氏が社長に就任したんですね。
これがなぜお家問題かといいますと、セブン&アイHDには、「2人の創業者」がいるのです。
まず、イトーヨーカドーを興し、総合スーパーを創り上げた伊藤雅俊氏。(2016年当時名誉会長)
もうひとりが、セブンイレブンを興した、日本のコンビニの生みの親である鈴木敏文氏。(2016年当時会長)
そして、このお二方の子どももまた、対立とは言いませんが、全く異なるキャリアを歩んでいます。
まず、伊藤雅俊さんの次男、伊藤順朗(セブン&アイHD取締役常務執行役員)氏のキャリアです。
三井信託銀行に入行。退社後、米クレアモント大学経営大学院に留学、MBAを取得。
90年にセブン-イレブン・ジャパンに入社。2002年に取締役、07年に常務執行役員マーケティング部長に就任。
16年12月に取締役常務執行役員へ昇格して経営推進室長に就き、17年3月には事業子会社イトーヨーカ堂の取締役を兼務。
次に、鈴木敏文氏の次男、鈴木康弘氏(セブン&アイHDの取締役を退任、2016/12退社)。
武蔵工業大学(現・東京都市大学)工学部電気工学科卒。富士通のシステムエンジニアを経てソフトバンクに転職。1999年、ソフトバンクがセブン-イレブン・ジャパンと設立したネット通販会社イー・ショッピング・ブックスの社長に就任。
同社が06年にセブン&アイHD傘下に入ると、システム基盤の整備などを担当。14年12月にCIO(最高情報責任者)に就き、15年5月には取締役に昇格。
伊藤氏の息子は経営畑、鈴木氏の息子はエンジニア畑。オムニチャンネルとかシステム系は、全てこの鈴木氏次男が進めたプロジェクトだったとです。
つまり、セブン&アイHDには、伊藤派と鈴木派の二派閥があったわけです。
登場人物をまとめると、陣営はこんな感じです。(役職は2016年当時)
<伊藤一派>
・伊藤雅俊氏の次男、伊藤順朗(セブン&アイHD取締役常務執行役員)→銀行出身のめっちゃ経営畑
<鈴木一派>
・鈴木敏文氏の次男、鈴木康弘氏(セブン&アイHDの取締役を退任、2016/12退社)→めっちゃエンジニア畑
ここから、セブンの乱、そしてセブンペイの悲劇へと繋がっていきます。
鈴木敏文「次男の康弘を取締役にしてネット戦略を任せるわ、エンジニアやし」(2015年)
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セブンアイ社内「えっ康弘を後継者にしようとしてるんじゃね」(ざわざわ)
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鈴木敏文「(伊藤派の)セブン-イレブン社長の井阪を解任したいんだが」(16年4月)
しかし、取締役会で否決! 逆に敏文は退任へ。後任には井阪氏が就いた。
↓
↓
康弘氏、2016年末に退社。17年3月、ITコンサルティング会社のデジタルシフトウェーブを設立。敏文氏が全額出資。
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内部での話は想像ですが、表に出ている
・鈴木敏文氏の退任
・鈴木康広氏の退社
を見ると、おおかた合っているのではないでしょうか。
要は、
「ネットをもっと強めろ!」という敏文会長のもと、息子の康弘氏が「オムニチャネル戦略」の責任者として動いていた。
しかし大抜擢が仇となり、後継者に据えようとしているとの憶測が広がった。
これに伊藤家側が激怒し、「セブンの乱」が起きた(鈴木派の追放と粛清)
ということです。
そこへ就任したのが、今回のセブンペイの責任者である、セブンイレブン副社長の後藤克弘氏だったのです。
そこで、セブンの乱で勝った井阪氏の経歴と後藤氏の経歴を照らし合わせましょう。
後藤氏は、2016年5月。セブンの乱の直後、井阪氏と同時期に役員に就任していますね。明らかに伊藤派です。
こうして鈴木氏の基盤を引き継いだ後藤氏ですが、オムニチャンネルもセブン銀行も、鈴木氏が作ったものです。
なにか新しいプロジェクトを起こさねば。それも、鈴木派の再興の目を潰すため、素晴らしい成果を出さねば。
セブンの乱により、エンジニア畑の経営者を失ったセブンアイHDの中で。
その中で生まれてきた哀れな子どもが、「セブンペイ」だったわけです。
後藤氏、というか伊藤派からすると、鈴木派の失脚から3年以内に結果を出したかったんでしょうね。
IR見てると、2018年で金融カテゴリの売上が初めてマイナス成長になってるし。2019年中のリリースが急務だったんでしょう。
どこの話とは言わないが、とあるオムニチャネルなサイト制作を請け負った会社にいたことがある。
そのプロジェクトはステークホルダも多く連携先が多いことから背後のシステムも入り組んでおり、本来的にはPOSシステムとBtoC事業にしっかり取り組んだ人間が要件などをまとめればいいんだがそんな人間はその会社にも数えられるほどしかおらず、それでいてクライアントの要求も厳しいので、関わっていた人間は大体心を病むか身体を病むかリアルに死ぬかしていた。
そんな訳で常にそのプロジェクトは人手が足りず、いつも協力制作会社を募ったりフリーランスを雇ったりしていたのだが、一方で制作会社やフリーランスにもその噂は広まっており、経験値があればあるほど受託してくれないケースも多かった。故にプロジェクトが進めば進むほど関わる人間のレベルが落ちていったことを覚えている。
あのサイトがリリースされたときには、別のプロジェクトの掛け持ちの結果過労で心を壊してその会社を離脱していたけれど、何というかお察しな作りを見て切ない気分になったのを覚えている。
今回も似たような状況だったんだろうな、きっと。
ゲーム好きが多そうなインターネット関連の仕事をしているが、社会人になってからは自分ではほとんどテレビゲームには触れていない。今となっては、子供たちがたまに遊んでいるのを眺める程度のものだ。
そんな俺だけど、最近、ひどいソシャゲ課金問題がニュースになったり、実況動画のユーチューバーに扇動されるキッズたちがそんなゲームにハマっていたり、息子の3DSを発狂して叩き割るヴァイオリニストがいたり、そういうニュースを見て大人が眉を顰めていたりするのを見て、そういうのはものづくりとしてなんか残念だなぁって思い、ふと思い立ってこれを書いている。
俺は本当は元々ゲームが大好きだった。どうしようもなく好きだった。たぶんここでマニアを名乗れるほどでは無いけれど、ファミコン世代ど真ん中で、小学生時代は任天堂に憧れ、ファミコンとディスクシステムに埋もれて育った。反抗期はメガドライブで道を踏み外し、幾多の良ゲークソゲーにまみれてサターンで遊んだ(結局スーファミもプレステも持ってたけど)。この世代によくいるエンジニアの例に漏れず、ゲーム好きをこじらせた結果、IT関連の仕事に進んだ。
社会人になってからは大好きなゲームで遊ぶ機会は徐々に減り、いつしかまったく触れることも無くなった。
興味が無かったわけじゃないけれど、ネットとWebとコミュニティ関連の仕事をしていたら、やたら忙しくて使える時間は限られたものになり、そのうち自分の家庭を持つようになり、結果として一見何も生産されない(ように感じる)ゲームにひとりで貴重な時間を費やすのは勿体無いと割りきって考えるようになったのだ。
仕事でもプライベートでも、どうせディスプレイに向かうのなら何か成果物を残せるか、実際に人との繋がりを作れる仕組みに力を入れようと考えるようになった。それはクラシックなホームページだったりECサイトだったり、ブログだったりSNSだったりしたのだけれど、いずれにしても「俺たちのインターネット」は今までと違う新しい世界を作るんだ、という気概のようなものを勝手に持っていたような気がする。つまり、ゲームを作る側でも無い普通の人間にとって、「ゲームで遊ぶ」という行為はクリエイティブな行動とは考えなかったのだと思う。
そのうち自分の子も大きくなり、人並みにDSやWiiで遊ぶようになった。
でも、うちの子たちがそこまでゲームに熱中しているほうでもなく、妻がゲーム嫌いなこともあって、それほど家庭の中でゲームが話題になることはなかった。俺自身もWiiを見たときに、すごいユーザフレンドリーで簡単に遊べて任天堂はすごいなーって思ったり、子供たちとちょっと遊んだスマブラが面白いなーと感じたりしたことはあったけれど、基本的には世代を超えてマリオに親しむ子供たちの姿を見て微笑ましく思ったり、良い物は良いねって言ってみたり、つまりは親として、第三者的な感想を述べるという以上に自分自身がのめり込むような体験が再来するようなことはなく、ああ、やっぱり自分が少年の頃感じたあの感動や興奮は、あの時期特有のものだったんだろうなあ、子供たちが今のゲームに同じように感じることはあったとしても、自分自身がもう一度あの感覚を体験することは無いんだろうなあ、などと悟ったようなことをちょっと寂しく勝手に考えていた。
我が家はそんな、ゲームにそれほど熱くなっていない一家なので、最新のゲーム機やゲームがすぐ家にやってくるというようなこともなく、WiiUも発売から3年経ってようやく我が家にやってきた。息子のクリスマスプレゼントということで、義母が買って送ってくれたのだ。正直随分とリッチなクリスマスプレゼントだと思う。
その半年ほど前、なんかイカがインクを塗るゲームが発売されて話題になっているということは知っていた。俺はホッテントリにそのゲームがしばしば上がるのを面白そうだなーと思いながら眺めていたし、息子もそれが欲しかったのだろうということはなんとなくわかった。
かくして、流行から半年ちょっと遅れて我が家にもWiiUとイカのゲームがやってきたのである。
すっかりゲームに興味が薄れてしまったおやじである俺は、息子が喜び勇んでイカのゲームで遊ぶのを温かい目で後で眺めていた。とても面白そうだった。
一台のWiiUでは基本的にはひとりずつしか遊べないので、パパにやらせろよと言うでもなく、オシャレでいいなこれ、っていう程度のことを思っていた。
その穏やかな認識が一変するのは、その一週間後の大晦日のことだった。
12月31日、仕事やら親戚の都合やらなんやらで予定が合わず、年越しは妻と子供たちだけが実家に帰り、俺はひとり寂しく自宅に帰って新年を迎えることになった。やり残した掃除を済ませて一息つき、ひとりで年末番組を見る気にもならずビールを飲んでだらだらしていたが、すぐ退屈になってしまった。そこで、なんとなく一週間前にやってきたWiiUの電源を入れ、自分のIDを登録して息子が遊んでいるイカのゲームをやってみたのだ。
ほうほうどれどれ、操作は複雑そうだが簡単に覚えられそうだ、とりあえずバトルに参加してみるか、しかしこれ音楽カッケーな、と……
かくしてイカを操作し始めた俺は、すぐにとんでもない衝撃を受けることになる。なんせ、俺はゲーム体験の歴史が軽く15年は飛んでいる老帰還兵なのだ。
操作に慣れるまでのタイムは僅か0.05秒にすぎない、とまではイカないが、少なくとも開始30秒後には俺はなんかすごいものに触っているぞという気になりはじめ、思った方向に画面が動き、自分が向いた方に画面が回り、目の前の画面に映るイカが自分と一体化した気分になり、それを気持ちいいと感じるまでに実に1分もかからなかった。大げさでなく、これはすごいことだ。ものすごいUIだ。
正直、まるでダイナモローラーで全力でぶん殴られたかのような衝撃を受けた。
なんだこれは。
気持ち良すぎる。楽しすぎる。
気が付くと、がむしゃらにわけもわからずインクを塗っているだけであっという間に1ゲーム終わっていた。
一体、なんなんだこれは……!!
3戦、4戦と繰り返しあっという間に30分くらい過ぎてしまった。
なんだか涙が出てきた。ていうか、恥ずかしいことにおっさんの俺はひとりでゲームをやりながらボロボロと涙が止まらなくなってしまった。
別に、大晦日にひとりでゲームをやっていたのが虚しくて涙が出てきたわけじゃなかった。自由に軽快に動くイカのキャラを見て、夢中で空間を走り回っていたら、子供の頃、家にやってきたファミコンで初めてスーパーマリオを動かしてまるで自分の思いのままにマリオが走ったときの感動や、自分のお年玉を貯めて買った発売されたてのメガドラで似非3Dのスペハリ2がぬるぬる動くところを見たときのことや、ゲーセンで「自分の思うままに3D対戦できるゲームが現実になるなんて!」とバーチャロンに100円玉を積んだ思い出なんかが次々蘇ってきた。
とんでもないものを作る人がいる。
そうだ、楽しいゲームをプレイしたときの体験と感動っていうのはこういうものだ。ありがとう、それを思い出したし、世界は過去より進化している。
かつて夢に見た未来がここにある、そんなことを思った。
だって、フィールドを思い通りに走り回り、リアルな人間同士がスポーツのように対戦でき、公平で、平等で、みんなが活躍できる。
去年の5月から遊んでいる人達にとっては超今さらな話なんだと思うけど、これってとんでもないデザインじゃなイカ。
良かった、どうやら俺が枯れてしまったわけではなかったようだ。だって、ゲームで遊んで猛烈に感動したもの。良い物は良い、ていうのはこういうことを言うんだろう。
気が付くと、外は元旦の日が昇っていた。
信じられないことに、どハマりしすぎて正月になってしまったのだ。その時にはその日フク屋にあったギアは全部買い、その時持っていたギアの中で一番イカす組み合わせをコーディネートする程度にはインクの沼に溺れきっていた。ちょっと妻と子供たちには言えないが、ひどい年明けだけどどうしてなかなか気持ち良かった。
すさまじいゲームバランスと運営で成り立っている世界だ。幾多の戦場をくぐり抜けてきた歴戦のスナイパーみたいなマニアと、たかしくん5歳(推定)やさくらちゃん4歳(推定)が同じ世界の上で楽しくワイワイとインクを塗って遊んでいるのだ。よくできたレベルごとのマッチングもあるにせよ、殺イカ鬼みたいなプレーヤーが前線で戦っている後方で、たかしくん5歳(推定)がコロコロとローラーでインクを塗って喜んでいるフィールド。みんなそれぞれ楽しい世界だ。任天堂だからできるっていうことはあるにせよ、ゲームで楽しませるんだ、新しい世界を見せるんだという思いがビシバシと伝わってくる。ガチャですり減るばかりのソシャゲのようなものとは本質的に違う。すごいゲームを作るものだと感心しながら家族の待つ実家に向かった。1月1日、俺の頭の中はカラフルなインクでいっぱいで、なぜだか不思議とクリエイティブな気分だった。
ところで、上の方にインターネットに関わる仕事をしていると書いたけど、もはや「俺たちのインターネット」的なコミュニケーションに特別な思いを抱く時代では無いんだなあ、っていうことを改めてしみじみと思った。
普段、仕事でわりと年配の方も使うWebサービスに関わっているんだけど、残念ながら2016年現在の今なお、インターネットを特別なもの、得体の知れない不穏なものと敬遠する層があり、そういう世界がある。世代間ギャップだけの問題だけではなく、サービスの内容にもよって向き不向きもある。流通業なんかだと、いまだに「リアル対ネットの戦い」だとか、「紙媒体とWebメディアの二項対立」なんていうものがあり、「オムニチャネル」なんていう言葉が持て囃されたりする。
仕方ないんだけど相変わらず、クラシックな層に対して「インターネットの普及」を懸命にやらなければならなかったりする(だいたいインフラの話とアプリケーションの話がごっちゃになっている)。正直ウンザリすることもあるけれど、それが現実だと受け止めている。
しかし一方で、イカのゲームで遊ぶ子供たちを見てつくづく考えさせられるのは、もはやこの世界で成長して大人になっていく今の子供たちにとってはインターネットがそこにあるかどうかなんてことは考えることすら無いし、我々が90年代後半から00年台にかけて見てきたような「俺たちのインターネット」としてネットの場を特別視するようなことも無いのだ。彼らにとって、ネットは電気や水道と同じようにあたりまえにそこにあって、ゲームをやろうとスイッチを入れれば、仲間や対戦相手が生身の人間であることがあたりまえなのだ。
既に、テレビゲームで遊んでいてそれがリアルかバーチャルかなんていう議論ももうあまり意味が無いんだろうなあ。それはバーチャルな場を使用したリアルであって、線引き自体がよくわからない。近い将来親になる世代に対してはネットは「普及」するものですらなく、このコミュニケーションがスタート地点ですらある世界がいよいよ本当にやってくるのだ。
思うがままに書いたけど、たぶん、ずっとゲームをやり続けてきた人から見たら何年も前から当然のようなことなのかもしれないね。
対人で対戦できるFPSやTPSだって、オンラインのRPGだって20年くらい前にはあったし、上に書いたようなネットゲーム体験はそれからずっと培われてきた技術によって成り立っているんだろうなって思った。
でも、そうやって新しい物好きやマニアの層が開拓してきた技術や経験がいよいよ一般層にまで展開されて、子供たちが何も考えずにその世界の上で育っていくという現実に、なんだかもううかうかしてられない危機感と楽しみみたいなものを感じずにはいられない今日この頃。