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2023-04-28

NFTもメタバースもだめだったけど

みんなほとんど騙されてなくて良かったと思った

 

Bitcoinとかで皆こりたよねー

 

個人的にNFTは15%、メタバースは5%くらいの成功確率かなと思ってた

同僚がNFTの会社に行くって言ってて色々言ったけど、結局また転職したらしい

よかった

 

他に思ってた成功確率

IoT 40%(?)

スマートウォッチ 10%(当たり)

スマートスピーカー 20%(当たり)

iBeacon 60%(はずれ、失敗)

Bitcoin 15%(はずれ、一応成功してる)

O2O, オムニチャネル 15%(当たり)

PWA(?)

2022-02-14

もう「次の技術」は来ないのでは?

プログラマーをしている

この業界では変化が早いからと「次の技術」を血眼で探している人たちを見つけることができる

もちろんそういうのが単に好きというのもあるだろうが

この何十年かで「インターネットWebサイト)」とか「スマートフォンアプリ)」とか「SNS」とか「クラウド」とか「ECサイト」とか「ガチャ」とか

粒度はおいといて、技術だったりサービスだったり仕組みだったりが大きく勢力図を塗り替えたことがあった

俺の周りだとスマホの影響が大きい

から皆が「Nextスマホ」を探している

今の仕事がいつまで続くかわからないし、先行者利益があると信じているんだ

もう少し細かい粒度で「次に流行言語」や「技術」を探している人もいる

 

ただ、彼らにはこれまで来ると言われて来なかったものの量を振り返って欲しいと思う

 

P2Pスマートウォッチオムニチャネルスマートスピーカー

RFID電子カルテ

ARVRMRiBeaconブロックチェーンビットコイン量子コンピュータ

カーボンナノチューブドローン

フィンテックヘルステック、アグリテックスマートハウス

IoTシェアリングエコノミーZOZOスーツ3Dプリンター

5G、AI自動運転タピオカ、ノーコード

テレワークメタバース、NFT

 

何度騙されるんだ?

使う側ならいいよ、それを仕事にするならよく考えて欲しい

00年代比較してみてくれ、案外変わってないぞ

 

NFTがハイプ・サイクルの頂点だった(2021年8月

https://www.gartner.co.jp/ja/newsroom/press-releases/pr-20210824

 

________

 

追記

伸ばそうと思って伸びた日記は久しぶりだ

うれしい

やっぱツッコミ所を敢えて挿れるところが味噌だよね(興奮)

 

もう少しちゃんと書くと

ある技術者において

1.明らかに来て、飯の種になった技術

2.明らかに来て、飯の種にはならなかった技術

3.明らかに来て、飯の種にもなりうるんだけど、その人とは関係なかった技術、あるいは専門転向するにはリスクが高すぎる技術

4.言うほど来なかった技術

5.いつか来るんだけどまだ研究段階な技術

があると思う

皆が欲してるのはたぶん1なんだろうけど、来たものの中で2,3が非常に多いと感じる

(2は例えば1社が独占してしまうようなもの

「次の技術」はそこそこあるんだけど、「自分の飯の種になる次の技術」というのは中々見つけることができない

 

例えばスマートウォッチなんかは一個の市場になったが

スマートウォッチアプリ市場なんか見ると小さすぎるので、アプリ開発者に影響はないんだ

商品開発者目線では違うんだろうけど)

からスマートウォッチ勉強しても意味はない

ドローンもそうだね、ドローンで新しいビジネスをするかとか、ドローン自体を売るなら良いけど、そこで仕事がポップするほどではないみたいな

XRあたりもその毛が強い

IoTソフト屋的には来なかったカテゴリだけど、ハード屋的にはどうだったんだろう?スマホに挿して何かするっていうのは来なかったよね

ブロックチェーンあたりは、金は動いたけど仕事になったのかは疑問という特殊ケース

 

たぶんだけど、2010年あたりまで似たパターンで新技術が生まれて、旧技術が廃れていったために2010年代の技術者は諸々騙されたと思う

「これからも今の技術は消えて新しい技術に置き換わるに違いない」と

そして2020年代2010年代同様、さほど大きな変化はないと思う

ガートナーのハイプ・サイクルに乗ってる技術ですら徐々に減ってるんだもの

次の飯の種は滅多に来ないとなると、そこに賭けるのはギャンブル

しろ安心して今の仕事に取り組んだほうが良い

Web界隈も、先端を気取るのをやめてレガシー化していくのを受け入れるしかない

もしNextスマホが来ても、その時考えれば良い

  

それでも十分来たなーと思うのは

電子書籍:沢山の仕事を生み出した

機械学習:専門のエンジニア募集サイトができたほど、ただ機械学習エンジニア転向した人たちが上手くやってるのか疑問

サブスクちょっと粒度が違うくて、2や3に近いだろうけど、ECサイトと同じカテゴリでいいと思う。複数の新しいサービスを生み出したという意味では仕事を発生させている

動画サービス:これも毛色が違うけど、簡単動画サービスライブサービスができるインフラが整ったことで多くの仕事が生まれた、先行者利益もあったと思う

ゲーム門外漢だけど、特にSteamあたりの変化はチャンスだったと思う

あとなんだろ?

 

一応インフラ大企業向けシステムハードウェアは門外漢なので頓珍漢なこと言ってると思う

RFタグとか絶対来てるから

でも末端のソフト屋的にはそいつ肩透かしなのよ

 

ちなみにメタバースは、十分うまくいったとしても2や3だと思う

NFTはどう応用できるか理解してないんだけど、今の時点で皆があまり理解できてないあたりで、ブロックチェーンと同じ空気を感じるね

2022-02-03

セブン、そういうとこやぞ

ダイアモンドオンラインセブンDX敗戦記事を読んでる。

https://diamond.jp/list/feature/p-sevenDXdefeat

内容はDXというか、8割方は社内政治のあれこれを綴ったものだった。

そしてこの人たち過去オムニチャネル戦略でも全く同じことやってる。

社内政治の結果で築き上げた資産解体したり新しく作ったり、そりゃコンサルSIer も群がるし良いカモだよなあ。

2019-08-02

セブンペイの炎上は3年前に決まってたし、犯人IRに書いてあったよ

noteにも書きましたが、こっちにも書きます

暇なのでセブンアイHDIR資料を読んでいたら、面白いことに気付いてしまったので書きます

結論から言うと、セブンペイの失敗の原因は2016年にあった!

というお話です。

セブンアイHDIR資料って、ずっと英語で書かれていたのに、2016年からいきなり日本語になってるんです。

内容も、経営計画とか今後の事業展開とか海外展開とか株主向けっぽい内容から2016年以降は「地域貢献」やら、やたら国内に向けた作りになってる。

これは2016年に何かが起きた。

そう思って調べてみたら、どうやら2016年5月、「セブンの乱」と言われるお家問題が起きていたようです。

これはどういう出来事だったかというと、25年会長を務めていた鈴木敏文氏が退任し、当時セブン-イレブン・ジャパン社長だった井阪隆一氏が社長就任したんですね。

これがなぜお家問題かといいますと、セブン&アイHDには、「2人の創業者」がいるのです。

まず、イトーヨーカドーを興し、総合スーパーを創り上げた伊藤雅俊氏。(2016年当時名誉会長

もうひとりが、セブンイレブンを興した、日本コンビニの生みの親である鈴木敏文氏。(2016年当時会長

そして、このお二方の子ももまた、対立とは言いませんが、全く異なるキャリアを歩んでいます

まず、伊藤雅俊さんの次男伊藤順朗(セブン&アイHD取締役常務執行役員)氏のキャリアです。

三井信託銀行に入行。退社後、米クレアモント大学経営大学院に留学MBAを取得。

90年にセブン-イレブン・ジャパンに入社2002年取締役、07年に常務執行役員マーケティング部長就任

16年12月取締役常務執行役員へ昇格して経営推進室長に就き、173月には事業子会社イトーヨーカ堂取締役兼務

次に、鈴木敏文氏の次男鈴木康弘氏(セブン&アイHD取締役を退任、2016/12退社)。

武蔵工業大学(現・東京都市大学工学部電気工学科卒。富士通システムエンジニアを経てソフトバンク転職1999年ソフトバンクセブン-イレブン・ジャパンと設立したネット通販会社イー・ショッピング・ブックスの社長就任

同社が06年にセブン&アイHD傘下に入ると、システム基盤の整備などを担当。14年12月CIO最高情報責任者)に就き、15年5月には取締役に昇格。

伊藤氏の息子は経営畑、鈴木氏の息子はエンジニア畑。オムニチャンネルとかシステム系は、全てこの鈴木次男が進めたプロジェクトだったとです。

もちろん、二人ともセブン&アイHD後継者候補であります

まりセブン&アイHDには、伊藤派と鈴木派の二派閥があったわけです。

登場人物をまとめると、陣営はこんな感じです。(役職2016年当時)

伊藤一派>

イトーヨーカドー創業者伊藤雅俊名誉会長

伊藤雅俊氏の次男伊藤順朗(セブン&アイHD取締役常務執行役員)→銀行出身めっちゃ経営

2016年社長就任した井阪隆一氏

セブンペイの責任者後藤克弘氏

鈴木一派>

セブンイレブン創業者鈴木敏文氏(会長

鈴木敏文氏の次男鈴木康弘氏(セブン&アイHD取締役を退任、2016/12退社)→めっちゃエンジニア



ここからセブンの乱、そしてセブンペイの悲劇へと繋がっていきます

~~以下、2015~2016年で起こったこと(敬称略)~~

鈴木敏文次男の康弘を取締役にしてネット戦略を任せるわ、エンジニアやし」(2015年

セブンアイ社内「えっ康弘を後継者にしようとしてるんじゃね」(ざわざわ)

伊藤一派「これは鈴木許すまじ」

鈴木敏文「(伊藤派の)セブン-イレブン社長の井阪を解任したいんだが」(16年4月

しかし、取締役会で否決! 逆に敏文は退任へ。後任には井阪氏が就いた。

政変により、康弘の居場所がなくなった!

康弘氏、2016年末に退社。173月ITコンサルティング会社デジタルシフトウェーブ設立。敏文氏が全額出資

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

内部での話は想像ですが、表に出ている

鈴木敏文氏の退任

鈴木康広氏の退社

伊藤一派である井阪氏の昇格

を見ると、おおかた合っているのではないでしょうか。

要は、

ネットもっと強めろ!」という敏文会長のもと、息子の康弘氏が「オムニチャネル戦略」の責任者として動いていた。

しかし大抜擢が仇となり、後継者に据えようとしているとの憶測が広がった。

これに伊藤家側が激怒し、「セブンの乱」が起きた(鈴木派の追放粛清

ということです。

そして、康弘氏が亡き跡、空いたシステムポスト

そこへ就任したのが、今回のセブンペイの責任者であるセブンイレブン副社長後藤克弘氏だったのです。

セブンアイHDホームページ役員の経歴が載っています

そこで、セブンの乱で勝った井阪氏の経歴と後藤氏の経歴を照らし合わせましょう。

後藤氏は、2016年5月セブンの乱の直後、井阪氏と同時期に役員就任していますね。明らかに伊藤派です。

こうして鈴木氏の基盤を引き継いだ後藤氏ですが、オムニチャンネルセブン銀行も、鈴木氏が作ったものです。

なにか新しいプロジェクトを起こさねば。それも、鈴木派の再興の目を潰すため、素晴らしい成果を出さねば。

セブンの乱により、エンジニア畑の経営者を失ったセブンアイHDの中で。

その中で生まれてきた哀れな子どもが、「セブンペイ」だったわけです。

後藤氏、というか伊藤からすると、鈴木派の失脚から3年以内に結果を出したかったんでしょうね。

IR見てると、2018年金融カテゴリの売上が初めてマイナス成長になってるし。2019年中のリリースが急務だったんでしょう。

お家騒動派閥争いの悲しき結晶が、セブンペイだったのです。

南無阿弥陀仏

ということで、IRから読んでいくと、セブンペイの悲劇はこんなストーリーになるよ、というお話でした。

2019-07-05

単なる思い出

どこの話とは言わないが、とあるオムニチャネルサイト制作を請け負った会社いたことがある。

そのプロジェクトはステークホルダも多く連携先が多いことから背後のシステムも入り組んでおり、本来的にはPOSシステムとBtoC事業にしっかり取り組んだ人間要件などをまとめればいいんだがそんな人間はその会社にも数えられるほどしかおらず、それでいてクライアント要求も厳しいので、関わっていた人間は大体心を病むか身体を病むかリアル死ぬかしていた。

そんな訳で常にそのプロジェクトは人手が足りず、いつも協力制作会社を募ったりフリーランスを雇ったりしていたのだが、一方で制作会社フリーランスにもその噂は広まっており、経験値があればあるほど受託してくれないケースも多かった。故にプロジェクトが進めば進むほど関わる人間レベルが落ちていったことを覚えている。

あのサイトリリースされたときには、別のプロジェクトの掛け持ちの結果過労で心を壊してその会社離脱していたけれど、何というかお察しな作りを見て切ない気分になったのを覚えている。

今回も似たような状況だったんだろうな、きっと。

2016-02-15

おっさん流行りのゲームをやってみた結果

当方アラフォーおっさん

ゲーム好きが多そうなインターネット関連の仕事をしているが、社会人になってから自分ではほとんどテレビゲームには触れていない。今となっては、子供たちがたまに遊んでいるのを眺める程度のものだ。

そんな俺だけど、最近、ひどいソシャゲ課金問題ニュースになったり、実況動画ユーチューバー扇動されるキッズたちがそんなゲームにハマっていたり、息子の3DS発狂して叩き割るヴァイオリニストがいたり、そういうニュースを見て大人が眉を顰めていたりするのを見て、そういうのはものづくりとしてなんか残念だなぁって思い、ふと思い立ってこれを書いている。

俺は本当は元々ゲームが大好きだった。どうしようもなく好きだった。たぶんここでマニアを名乗れるほどでは無いけれど、ファミコン世代ど真ん中で、小学生時代任天堂に憧れ、ファミコンディスクシステムに埋もれて育った。反抗期メガドライブで道を踏み外し、幾多の良ゲークソゲーにまみれてサターン遊んだ(結局スーファミプレステも持ってたけど)。この世代によくいるエンジニアの例に漏れず、ゲーム好きをこじらせた結果、IT関連の仕事に進んだ。

社会人になってからは大好きなゲームで遊ぶ機会は徐々に減り、いつしかまったく触れることも無くなった。

興味が無かったわけじゃないけれど、ネットWebコミュニティ関連の仕事をしていたら、やたら忙しくて使える時間は限られたものになり、そのうち自分の家庭を持つようになり、結果として一見何も生産されない(ように感じる)ゲームにひとりで貴重な時間を費やすのは勿体無いと割りきって考えるようになったのだ。

仕事でもプライベートでも、どうせディスプレイに向かうのなら何か成果物を残せるか、実際に人との繋がりを作れる仕組みに力を入れようと考えるようになった。それはクラシックホームページだったりECサイトだったり、ブログだったりSNSだったりしたのだけれど、いずれにしても「俺たちのインターネット」は今までと違う新しい世界を作るんだ、という気概のようなもの勝手に持っていたような気がする。つまりゲームを作る側でも無い普通人間にとって、「ゲームで遊ぶ」という行為クリエイティブな行動とは考えなかったのだと思う。

そのうち自分の子も大きくなり、人並みにDSWiiで遊ぶようになった。

でも、うちの子たちがそこまでゲームに熱中しているほうでもなく、妻がゲーム嫌いなこともあって、それほど家庭の中でゲーム話題になることはなかった。俺自身Wiiを見たときに、すごいユーザフレンドリーで簡単に遊べて任天堂はすごいなーって思ったり、子供たちとちょっと遊んだスマブラ面白いなーと感じたりしたことはあったけれど、基本的には世代を超えてマリオに親しむ子供たちの姿を見て微笑ましく思ったり、良い物は良いねって言ってみたり、つまりは親として、第三者的感想を述べるという以上に自分自身がのめり込むような体験が再来するようなことはなく、ああ、やっぱり自分少年の頃感じたあの感動や興奮は、あの時期特有のものだったんだろうなあ、子供たちが今のゲームに同じように感じることはあったとしても、自分自身がもう一度あの感覚体験することは無いんだろうなあ、などと悟ったようなことをちょっと寂しく勝手に考えていた。

我が家はそんな、ゲームにそれほど熱くなっていない一家なので、最新のゲーム機ゲームがすぐ家にやってくるというようなこともなく、WiiUも発売から3年経ってようやく我が家にやってきた。息子のクリスマスプレゼントということで、義母が買って送ってくれたのだ。正直随分とリッチクリスマスプレゼントだと思う。

その半年ほど前、なんかイカがインクを塗るゲームが発売されて話題になっているということは知っていた。俺はホッテントリにそのゲームがしばしば上がるのを面白そうだなーと思いながら眺めていたし、息子もそれが欲しかったのだろうということはなんとなくわかった。

かくして、流行から半年ちょっと遅れて我が家にもWiiUとイカのゲームがやってきたのである

すっかりゲームに興味が薄れてしまったおやじである俺は、息子が喜び勇んでイカのゲームで遊ぶのを温かい目で後で眺めていた。とても面白そうだった。

一台のWiiUでは基本的にはひとりずつしか遊べないので、パパにやらせろよと言うでもなく、オシャレでいいなこれ、っていう程度のことを思っていた。

その穏やかな認識が一変するのは、その一週間後の大晦日のことだった。

12月31日仕事やら親戚の都合やらなんやらで予定が合わず、年越しは妻と子供たちだけが実家に帰り、俺はひとり寂しく自宅に帰って新年を迎えることになった。やり残した掃除を済ませて一息つき、ひとりで年末番組を見る気にもならずビールを飲んでだらだらしていたが、すぐ退屈になってしまった。そこで、なんとなく一週間前にやってきたWiiUの電源を入れ、自分ID登録して息子が遊んでいるイカのゲームをやってみたのだ。

ほうほうどれどれ、操作は複雑そうだが簡単に覚えられそうだ、とりあえずバトルに参加してみるか、しかしこれ音楽カッケーな、と……

かくしてイカを操作し始めた俺は、すぐにとんでもない衝撃を受けることになる。なんせ、俺はゲーム体験歴史が軽く15年は飛んでいる老帰還兵なのだ

操作に慣れるまでのタイムは僅か0.05秒にすぎない、とまではイカないが、少なくとも開始30秒後には俺はなんかすごいものに触っているぞという気になりはじめ、思った方向に画面が動き、自分が向いた方に画面が回り、目の前の画面に映るイカが自分と一体化した気分になり、それを気持ちいいと感じるまでに実に1分もかからなかった。大げさでなく、これはすごいことだ。ものすごいUIだ。

正直、まるでダイナモローラーで全力でぶん殴られたかのような衝撃を受けた。

なんだこれは。

気持ち良すぎる。楽しすぎる。

気が付くと、がむしゃらにわけもわからインクを塗っているだけであっという間に1ゲーム終わっていた。

一体、なんなんだこれは……!!

何も考えず次のバトルに参加し、無我夢中インクを塗った。

3戦、4戦と繰り返しあっという間に30分くらい過ぎてしまった。

なんだか涙が出てきた。ていうか、恥ずかしいことにおっさんの俺はひとりでゲームをやりながらボロボロと涙が止まらなくなってしまった。

別に大晦日にひとりでゲームをやっていたのが虚しくて涙が出てきたわけじゃなかった。自由に軽快に動くイカのキャラを見て、夢中で空間を走り回っていたら、子供の頃、家にやってきたファミコンで初めてスーパーマリオを動かしてまるで自分の思いのままにマリオが走ったときの感動や、自分お年玉を貯めて買った発売されたてのメガドラ似非3Dのスペハリ2がぬるぬる動くところを見たときのことや、ゲーセンで「自分の思うままに3D対戦できるゲーム現実になるなんて!」とバーチャロン100円玉を積んだ思い出なんかが次々蘇ってきた。

とんでもないものを作る人がいる。

任天堂はすごい。このゲームを作った人達はすごい。

素直に尊敬するしかない。すごいものを作るなあ、と。

そうだ、楽しいゲームプレイしたとき体験と感動っていうのはこういうものだ。ありがとう、それを思い出したし、世界過去より進化している。

未来だ。これは未来だ。

かつて夢に見た未来がここにある、そんなことを思った。

だってフィールドを思い通りに走り回り、リアル人間同士がスポーツのように対戦でき、公平で、平等で、みんなが活躍できる。

去年の5月から遊んでいる人達にとっては超今さらな話なんだと思うけど、これってとんでもないデザインじゃなイカ

俺は止まった時間から未来たる現代に帰還したのだ。

良かった、どうやら俺が枯れてしまったわけではなかったようだ。だってゲームで遊んで猛烈に感動したもの。良い物は良い、ていうのはこういうことを言うんだろう。

気が付くと、外は元旦の日が昇っていた。

信じられないことに、どハマりしすぎて正月になってしまったのだ。その時にはその日フク屋にあったギアは全部買い、その時持っていたギアの中で一番イカす組み合わせをコーディネートする程度にはインクの沼に溺れきっていた。ちょっと妻と子供たちには言えないが、ひどい年明けだけどどうしてなかなか気持ち良かった。

大人も子供もおねーさんも同じように熱中するのもよく分かる。

すさまじいゲームバランス運営で成り立っている世界だ。幾多の戦場をくぐり抜けてきた歴戦のスナイパーみたいなマニアと、たかしくん5歳(推定)やさくらちゃん4歳(推定)が同じ世界の上で楽しくワイワイとインクを塗って遊んでいるのだ。よくできたレベルごとのマッチングもあるにせよ、殺イカ鬼みたいなプレーヤー前線で戦っている後方で、たかしくん5歳(推定)がコロコロローラーでインクを塗って喜んでいるフィールド。みんなそれぞれ楽しい世界だ。任天堂からできるっていうことはあるにせよ、ゲームで楽しませるんだ、新しい世界を見せるんだという思いがビシバシと伝わってくる。ガチャですり減るばかりのソシャゲのようなものとは本質的に違う。すごいゲームを作るものだと感心しながら家族の待つ実家に向かった。1月1日、俺の頭の中はカラフルインクでいっぱいで、なぜだか不思議クリエイティブな気分だった。

ところで、上の方にインターネットに関わる仕事をしていると書いたけど、もはや「俺たちのインターネット」的なコミュニケーション特別な思いを抱く時代では無いんだなあ、っていうことを改めてしみじみと思った。

普段仕事でわりと年配の方も使うWebサービスに関わっているんだけど、残念ながら2016年現在の今なお、インターネット特別もの得体の知れない不穏なもの敬遠する層があり、そういう世界がある。世代ギャップだけの問題だけではなく、サービスの内容にもよって向き不向きもある。流通業なんかだと、いまだに「リアルネットの戦い」だとか、「紙媒体Webメディア二項対立」なんていうものがあり、「オムニチャネル」なんていう言葉が持て囃されたりする。

仕方ないんだけど相変わらず、クラシックな層に対して「インターネットの普及」を懸命にやらなければならなかったりする(だいたいインフラの話とアプリケーションの話がごっちゃになっている)。正直ウンザリすることもあるけれど、それが現実だと受け止めている。

しかし一方で、イカのゲームで遊ぶ子供たちを見てつくづく考えさせられるのは、もはやこの世界で成長して大人になっていく今の子供たちにとってはインターネットがそこにあるかどうかなんてことは考えることすら無いし、我々が90年代後半から00年台にかけて見てきたような「俺たちのインターネット」としてネットの場を特別視するようなことも無いのだ。彼らにとって、ネット電気水道と同じようにあたりまえにそこにあって、ゲームをやろうとスイッチを入れれば、仲間や対戦相手が生身の人間であることがあたりまえなのだ

既に、テレビゲームで遊んでいてそれがリアルバーチャルかなんていう議論ももうあまり意味が無いんだろうなあ。それはバーチャルな場を使用したリアルであって、線引き自体がよくわからない。近い将来親になる世代に対してはネットは「普及」するものですらなく、このコミュニケーションスタート地点ですらある世界がいよいよ本当にやってくるのだ。

思うがままに書いたけど、たぶん、ずっとゲームをやり続けてきた人から見たら何年も前から当然のようなことなのかもしれないね

対人で対戦できるFPSTPSだってオンラインRPGだって20年くらい前にはあったし、上に書いたようなネットゲーム体験それからずっと培われてきた技術によって成り立っているんだろうなって思った。

でも、そうやって新しい物好きやマニアの層が開拓してきた技術経験がいよいよ一般層にまで展開されて、子供たちが何も考えずにその世界の上で育っていくという現実に、なんだかもううかうかしてられない危機感と楽しみみたいなものを感じずにはいられない今日この頃

任天堂さんありがとうございます。教えてくれたはてなーのみんなもありがとうスプラトゥーン面白いです。

 
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