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2022-12-09

遊戯王は忙しいゲーム

遊戯王がここまで人気を誇示しているのは要因が色々あるんだけど、その一つに「プレイヤーの思い通りに動かせる」という部分がある。他のカードゲームだと手札であらゆることを勝負するのだが、遊戯王ではある程度必要カードを引っ張ったりすることが可能なため、事実上デッキエクストラデッキ墓地は手札と変わらず1ターン目からあらゆることが回り出す

展開のルートはある程度研究されており、自分の目指す盤面や手札、勝ち筋を自身の力量や工夫次第で作り上げられるというのは遊戯王ならではだと思う

反面、ゲームとしてはソリティアが多く、1ターンの時間が長くなる傾向が強く、シンプルで端的に終わる面白いカードゲームとは言いがたい

複雑なギミックを楽しむパズルゲームといえる

総合的に遊戯王は、複雑なテキストルールを読み解きながら膨大な知識技術自分の思い描いたことをする、とにかく忙しいカードゲーム

遊戯王にはマナコストに相当する数値化したコストがないため、カード毎に厳しい発動条件が課されており、強力なカードほど縛りはきついか制限カードとなっている

これを回避しつつ自身が目指す盤面を作りあげる

手札や墓地は当然として、エクストラや除外されているカード、時に相手の盤面や墓地も利用して柔軟に動き回り、相手妨害自由自在

一見して無意味な行動のようにみえて実は墓地カードを落としたり、デメリットしか見えないカードがとんでもないメリット効果に変貌したり、綺麗カードなのに素材にするためだけに呼び出すなんてことも多く、とにかく現代遊戯王はあらゆる場所カードを使い複雑な動きを1ターンに多く行う

現代遊戯王において出来ないことはほぼないといっていい


ここで問題になるのがその異様な複雑性だ

分かりやすくいえば1ターンでの作業の多くは目指す盤面を作るための素材集めに等しい

アニメにおいても大量のモンスターを並べたり、魔法罠を次々に発動している場面が多く、視聴者を置いてけぼりにしていることはしばしばだ

でも実際の遊戯王もっとグルグル回ることが普通だし、大量の手札誘発による妨害合戦もある

それならまだしも大半はデッキ墓地を回すことで展開を行うための作業時間

エクストラから出すモンスターはそれ自体が終着点になるわけではなく、時に他のモンスターを呼び寄せるための素材にするだけというパターンも多い

1体が複数体に化け、それを元にさらに展開というのは遊戯王の基礎動作になる

なので相手ソリティアを数分眺めているだけという時間は少なくない

結局は相手ライフモンスターパンチで0にすれば終わるだけの話なのに、そこに至るまでの過程の多くが駆け引きなどではなく、単なるソリティアによる作業時間というのはあまりゲームとして面白い物ではない

それに加え、遊戯王はとにかくルールが複雑であり、また近年はテキストが非常に長い傾向にある

10年以上前ならエースになっていたであろう「スターダストドラゴン」と、現代遊戯王でよく見る「フルール・ド・バロネス」というカードを見ればわかる

単純にテキストの長さとカードパワーに大きな乖離がある

ルールの複雑さはいわずもがな

そしてスタン落ち等のシステムがない以上、公認大会において20年以上前カードですら使用可能という膨大なカードプールを駆使することが出来る


まり

という何重にも複雑性を兼ね備えたゲーム遊戯王

実際には遊戯王のターン数は少ない傾向にあるものの、総合的なゲーム時間は伸びる傾向にある

それはソリティアがしばしば発生し、また複雑な効果を持つカードが多数あるために高度な読みや展開をする必要があるためだ

ここまでで複雑であるはいったものの、高度な読み合いや最小の手札で展開につなげるギミックなどを駆使する遊戯王パズルのようでカードゲームとは別種の面白さがある

だけどそういったもの果たして消費者にとってよいとは限らないし、個人的には「なんでここまで複雑で面倒なことをやる必要があるんだろう」と思っている

将棋ボードゲームのように時間も手間もかかる物ではないにもかかわらず、1ターンの時間制限の中で何回デッキを回せばいいんだろうと相手の動きを眺めていることは多い

将棋などはルールや動かせるコマが決まっておりルール自体はとてもシンプルだが奥深いゲーム

なので時間がかかることも理由としては納得感があるのだが

例えば「子供でも理解できて、シンプルルールで少ない時間簡単に遊べるのに戦術が非常に多くて面白いカードゲームってある?」と言われたとき遊戯王はその選択肢から外される

もちろん環境デッキなどではないファンデッキカジュアルデッキ遊戯王に無数にある物の、それらですら複雑性から逃げられることはあまりない

それを脱するならば20年前のアドバンス召喚などでモンスターを1体づつ出す化石のようなデッキか、ラッシュデュエルになるだろう

シンプルルールで少ない時間簡単に遊べるのに戦術が非常に多くて面白いカード」を遊びたければ回れ右をさせよう

ほかのカードゲームで何ターンもかけて行うような作業や展開を、遊戯王ではたった1枚のカードから何体もカードを出し最終的に盤面をひっくり返すこともでき、それはそれで気持ちいいんだが、それにしても1ターンに行う作業量としてあまりに過剰だなと感じる事も多い

遊戯王は忙し過ぎるのだ

もはや、初手を見せて「あ、この手札とエクストラなのでこの盤面にしちゃいますね」と一切のカードプレイをせずにカードをただ並べるだけでも充分じゃないかと思う日もある

そんなのはゲームでも何でも無いのだけど、頑張って展開してるさまをみて、なぜそこまで頑張る必要があるんだろうと感じる

仮に嫁や子供カードゲームをするにしても、遊戯王だけは勧められない

あの長くて面倒くさいカードテキストや複雑なルール、膨大なカードプールデッキにめまぐるしく加わる新規カードギミック禁止改訂一般人に勧めるわけにはいかない

たぶんおもうのは「なんで遊戯王ってこんなにもやることや考えることが多いの?」だろう

他にカードゲームをしていても、遊戯王は同じ時間で終わっても疲れ方が全然違う

いや、遊戯王けが特別疲れるわけではないか

マジックとかは相手ターンの動きをするし墓地や盤面やマナに注意しているし

ただ遊戯王の忙しさとは別種のものがある

対話しているが故の駆け引きあるゲームと、作業感満載のソリティアゲーの違いのような物だ

2022-07-07

遊戯王の好きなカード

みんなはどんなカードが好き?

ブルーアイズ?ブラマジ?ネオス?

スキルレイン

永続罠

1000LPを払ってこのカードを発動できる。

(1):このカード魔法&罠ゾーン存在する限り、

フィールドの全ての表側表示モンスター効果無効化される。

好きなカードの筆頭はスキド

初期の方からある無効化カードだけど、現在でも使える有能さに加えて、数多のデュエリストに対して「無効」という概念重要さを教えるきっかけとなったカードの一つ。このカード特にならず者傭兵部隊」や「スターダストドラゴン」のように自身リリースして発動するモンスターとの相性が良いことで知られる。初心者は難しく思えるのだけど、コスト概念無効化の仕組みを理解するにはい試金石だったりする。

そして実はこのようなフィールド限定する無効化は数が少ないく、初期からあるのに異端カードでもある

エフェクト・ヴェーラーや灰流うららとは無効範囲や考えが違うのが厄介だけど面白い

ブラックローズドラゴン

全体破壊と起動効果を併せ持ったシンクロモンスター。このカードはかつて存在した「起動効果優先権」に関するルールで頻繁に取り上げられていた。かつて、モンスターの起動効果MtGと似て召喚成功時に優先権を失わずに発動ができた。つまり召喚成功したら落とし穴を発動される前に起動効果を発動でき、特に自身リリースして発動できる「ならず者傭兵部隊」は妨害を受けにくい除去の代名詞だった。

ブラックローズシンクロ召喚成功時の誘発効果と、相手モンスター攻撃力を0にする起動効果の2つを持っている。

まりかつてのルールならば「誘発効果を発動する」か「誘発を使わずに起動効果を誘発と似たタイミングで使う」という2つのパターンを選べるというやばいモンスターだった。当時は環境デッキにもしばしば登場した汎用モンスターだけ合って、その使い方で多くのデュエリストを混乱されていた。今もそのルールがあったのなら、アクセスコードトーカーが最強カードになっていただろう。

今はルール改定されて召喚成功から優先権を一度放棄しないと起動効果を使えなくなった

サンダーブレイク

いわゆる「コスト効果の違い」でおなじみのカード。かつての遊戯王コストなのか効果なのかが非常に分かりづらく書かれていた。

なのでこのように手札を捨てる行為暗黒界を捨てても発動するかどうかで揉めることが非常に多く、遊戯王テキストの整理を促す過程を辿った一枚といえる。

氷結界の龍トリシュー

対象を取らない除外という最強の除去を持つカード

このカードの旧テキストやばいくらいにわかりづらく、公式裁定をみてもこれが対象を取らない(発動時にどのカードを除外するか選択せず効果解決時に決定する)ということを読み取れない人が続出した。

現在は非常にわかやすくなっていたけど、その凶悪効果汎用性と分かりづらさもあって大量の怨嗟の声が上がったカードでもある。

クリッター

フィールドから墓地に送られるという極めて簡単な条件でカードをサーチできる万能カード。それゆえに禁止制限をかつて受けていたけど、このカードは「同時に複数カードが発動した場合」の処理で最も引用されたカードでもある。例えば「氷帝メビウス」をクリッターをリリースにしてアドバンス召喚した場合、クリッターとメビウスの誘発効果をそれぞれチェーンさせて発動する。本来は誘発効果はチェーン1でしか発動できないのだけど、例外的にこのような処理をするという説明で一番わかりやすく使いやすカードとしてクリッターは重宝された。

灰流うらら

わずとしれた手札誘発の妨害カード筆頭。

ただ、このカード無効にできる範囲がわかりづらいことでも有名で、デッキから特殊召喚を含む効果というのが何を意味するのかを説明する上でとても重宝する

デビルフランケン

かつて蘇生制限がなかったときに暴れたカード現在正規特殊召喚をしていないカードが直接墓地から出せない仕様になっていることから、このカードが与えた影響は大きい。

2017-02-21

遊戯王が熱いので思い出語り

http://anond.hatelabo.jp/20170221010811

俺が遊戯王に復帰したのはちょうど、ライト・オブ・デストラクションという「ライトロード」が出てきたパックの発売日だった。

友達とノリでコンビニ遊戯王のパックを買ったらレリーフ仕様の「裁きの龍」が出て、そこから一気に引き込まれることに成る

その頃のデッキはなんだったか。確か、帝やbloo-dやダムド等のパワーカードを入れまくったスタンや、デッキを高速で削る推理ゲートを利用して短いターンで攻撃力の高いダークガイアを出すデッキ光と闇の竜ディスクガイと組み合わせたディスクライダーなどなど…。

ライトロード剣闘獣の登場でそれらはなくなり、テーマデッキ時代がはじまったようにも思う。

そういったテーマ進出の中で遊戯王GXが終わり、遊戯王5D'sが始まり、生まれたのが「シンクロ召喚」と「エクストラデッキ」だ。「エクストラデッキ」とは、以前のルールでは何枚でも入れても良い「融合カード」をデッキ別に用意する「融合デッキ」が、「シンクロカード」が出たことにより、15枚の制限ができた「エクストラデッキ」となった。

当時の俺達は馬鹿にしてたように思う。もちろんそれは5D'sを含めてだ。「バイクにのってデュエルする必要があるか?」「いや、ないね。」今でも思い出せるぐらい馬鹿にしきっていた。

そして、シンクロ召喚実装されたが、その強さが異常の一言だった。

今までのどんなカードより手頃に出せる。そして効果攻撃力も凶悪

・1ターンに1回、破壊無効にするスターダストドラゴン

・1枚の手札消費で出せる攻撃力2800で効果も極悪なゴヨウ・ガーディアン

・同じく1枚の手札消費で出せてバウンスを何回も行えるブリューナク

ジャンプ付属したせいで世に溢れかえりネタとかしたが効果は優秀なレッドデーモンズ・ドラゴン

いきなりこの4枚だ。

ライトロードはまだ適応できた。ライコウのお陰で使いやすジャンクシンクロン。後のパックになるがライトロードと相性の良いゾンビキャリアがあることで。

シンクロ召喚実装後、ひっそりと剣闘獣は息を引き取ったようにおもえる。鉄壁の守りと堅実な攻めが売りの剣闘獣ではシンクロスピードについてこれなかったのだ。

 

そして始まったのが、スーパードロー(闇シンクロ)とアンデシンクロの時代だ。べらぼうにつよかった。この時に、遊戯王史におそらく永遠に名を刻むであろう「ダーク・ダイブ・ボンバー」が暴れまわった時期でもあった。

自分ライトロードを捨て、スーパードローを使っては、サモサモキャットベルンベルンと唱え続けたのはもうだいぶ前の記憶か。

ダーク・ダイブ・ボンバー」の禁止からダーク・ダイブ・ボンバー」が居ない時代突入し、またデッキは広がりを見せるが、最終的にインフェルニティが強かったように記憶している。この頃は「ダーク・ダイブ・ボンバー」の高速環境に慣れすぎて体が満足していなかった。

 

そして、「エクシーズ」の時代が来る。この時にエクシーズを笑うやつは誰一人としていなかった。どう考えても強いからだ。

シンクロ召喚欠点は、「チューナー+チューナー以外のモンスター」を揃える必要性にある。「チューナー+チューナー」では出来ないのだ。だから必然的確率が低かろうが「チューナーしか引けない」「チューナーを引けない」というような事態が起こる。それをドロー加速することで緩和したり、強力な展開カードデッキから持ってくるのが今までのデッキのあり方で、言ってしまえばそれはカードゲーム大原則「ドロー力がクソならなにをやらしてもクソ」である

だが、エクシーズは非常にゆるい。「同じレベルモンスター×2」でいいのだ。そして、エクシーズ流行るとともに「レベルを上げる・下げる」というカードが出たことで爆発的にエクシーズは強くなった。シンクロ過去になるぐらいの速さ。

懸念されていた「エクシーズ素材の分しか効果発動できない」というのも高速化しすぎた環境では些細なものであった。モンスターは1ターン生き延びる事が少なくなったからだ。

もちろん、出てきたカードも強い。

戦闘無効にしつつ自信は2500の攻撃力をもつホープ

簡単召喚ができるのに2500、3000の攻撃力になるリバイスドラゴン

・☆5以上の特殊召喚を封じるインヴェルズ・ローチ

エクシーズが受け入れられたのにはもう一つ理由があり、過去カードを十分採用圏内にいれるようなゆるさもある。例えば、セイバーザウルスなんかは昔はただの☆4攻撃1900モンスターであったが、恐竜族のお陰で採用され、過去にどうやっても使いみちが浮かばないとまで言われたE・HERO バブルマンはその特殊召喚のしやすから一気に一線級になった。

ペンデュラム召喚というのもできる。今回はKONAMIも考えたのか、ルール整備とテキスト整備をしながらも、エクストラデッキに直接はいるようなカード群はやめてあくまでも利用したカードを出す。エクシーズで初期で一旦遊戯王から離れていたのであまり詳しい内容はわからないが、どうやら、エクシーズと組み合わせて悪さをしているらしい。

 

今回のリンク召喚は明らかに、高速化を止めようとしているのが見える。

例えば、シンクロぐらいの時には、蘇生が用意なガエルモスターを組み合わせた「ガエル帝」が一部いたが、それ以外にアドバンス召喚(生贄召喚)が主流になったことはない。理由はただ一つ、1ターンに1回の召喚ではおそすぎるのだ。

今の遊戯王と言うのは、1ターン目で強いカードを出して、相手が手札でそれを返してくれば負け、返せれなければ勝ちといったのが一つの流れになっている。

そこで、エクストラデッキから特殊召喚を一旦制限するのが今回のルール目的だろう。

しかし、今回の調整ではあまりにも打撃の差が出過ぎる。壊滅的なのはシンクロ時代にあった「アクセルリミットオーバーシンクロ」と呼ばれる「シンクロチューナー+チューナー以外のシンクロモンスター×2」の手順を踏むデッキだろう。すごく面倒な手間を踏むからでてくるカードも当然返しにくい強力な効果をもったカードとなっている。

 

もちろん、今までも禁止制限カードの発表で「1枚2000円ぐらいのカードが0円に」という事はザラにあった。「ダーク・ダイブ・ボンバー」なんて、明らかに強すぎたから俺は「制限入は確定だな。とりあえず、3枚残してほかは売るか」と思ったがいきなり禁止カードにぶっこまれて目玉が飛び出した記憶もある。

新しくでるリンクカード次第でカード価値が(現在は等しく下がっている状況ではあるが)かなり変わってしまう。

そういうところにやはり遊戯王プレイヤーとして反発を覚える。強かったなら禁止すればよい。だけど、今回のリンクカード実装は読めるはずもなく、強いカードが等しく打撃を受けるものではないからだ。

なんとか、遊戯王プレイヤーの損を最小限に抑えてほしいもである

2016-08-15

南条デュエル!」

南条「私の先行! Eコールエアーサーチ。 アライブ! シャドミSSマスクチェンジサーチ! エアーNS! バブルサーチ! 四伏せ! バブルSS! 伏せてあった融合を発動! バブルエアーアブソルートZERO! ターンエンド!」

愛海「……? どうしたの? いきなり」

南条「はぁとさんのお山を登りたければ私を倒してからにするんだな!」

愛海「なるほど! つまり光ちゃんを倒せば、はぁとさんと光ちゃんの2人のお山を!!!!!」

南条「ええ!? い、いや! ヒーロー最初から負けることを考えない! かかってこい!!!!」

愛海「よーし! ドロースタンバイ!」

南条マスクチェンジ発動で、シャドミ墓地送って、ダークロウSS。シャドミ効果ブレイズを手札に加える!」

愛海「勝負ガチガチだけど、女の子のお山はふかふかで柔らかいんだよ」

南条「ふーん。確かにバハシャ餅じゃない分柔らかいね」

愛海「……初手ダークロウなんてヒーロのすることじゃないよ」

南条「ふーん。アブソルートじゃなくてフレシアでもよかったんだよ?」

愛海「く、くそおおお! メイン! フォトンサンクチュアリを発動! そして! トークンリリースして、ブルーアイズを通常召喚

……あれ? フォトンサンクチュアリにもチェーンないし、ブルーアイズも通るの?」

南条「うん、虚無も忠告も宣告もないよ」

愛海「よ! よし! なら、バトルフェイズ、ダークロウ攻撃! 滅びのバーストストリーーーム!!!!!」

南条はい、7400」

愛海「え!?!? バリアもないの!? 2枚も伏せてるのに!?

南条「うるさいなあ、ヒーローはそういうカードに頼らないんだよ!」

愛海「よ、よし、ならメイン2から動くね。霊廟で、トライホーンとエクリプス墓地に送るね。エクリプス効果光と闇の竜を除外。

手札からトレードイン使うね、手札のブルーアイズ送って二枚ドロー

おお、良い手札だよ! 福音ブルーアイズ蘇生! 二体でオーバーレイタイタニック!」

南条制圧制圧制圧、はあ……」

愛海「初手ダークロウの人の言う言葉じゃないよ……

エンドだよ」

南条「よーし、ドロースタンバイ、メイン! ブレイズNS! 効果で融合手札! 融合発動! ブレイズアブソルートでノヴァマス!」

愛海「タイタニックで融合吸うね」

南条「だよねえ、アブソルートの効果は怖いもんねえ、ならば! 伏せてあったマスクチャージ発動! マスクチェンジエアーマンを手札に! そのままマスクチェンジ発動! アブソルートを墓地に送ってアシッド!!!

愛海「うーん、アシッド効果で下げられても2700から戦闘破壊は防げるのかあ…… でもココは福音は使わないよ」

南条強気だな! ならば、アシッドダイレクト! 2600! ブレイズダイレクト! 1200」

愛海「4200」

南条「エンドだ!」

愛海「いくよ! ドロースタンバイ! メイン! 墓地トライホーンとエクリプスを除外して! カオスソーサーラー効果光と闇の竜を手札に!」

南条「予想外なのが来た」

愛海「元禁止カードの実力見せてあげる! 効果アシッドを除外! さらに、ブルーアイズも除外して、コラプサーペント!

そして、カオスソーサーラーコラプサーペントをリリースして、アドバンス召喚

これが私の相棒! 私はこいつと共に強くなる!

光と闇の竜!!!!!」

南条「ぐう、福音付きのそれは強いな」

愛海「そのとおり! 福音破壊代替効果はチェーンブロックを作らないからね!

じゃあ、アシッドにバトル!」

南条「7200」

愛海「エンドだよー、これは勝ったかなー」

南条ヒーローは何時いかなる時も諦めない! 私の最強のドローを見せてやる!

ドロースタンバイ! メイン!

私が引いたのは!」

愛海「無駄だよ! 何を引いても私の光と闇の竜は全てを無効化する!」

南条「っていうか、普通に前のターン回収しといた、エアーマン通常して、効果バブルマンサーチ」

愛海「む、無効で、光と闇の竜が2300」

南条エアーマンブレイズオーバーレイリベリオン

愛海「ぐぐぐうう、福音があるから!」

南条「ふーん、じゃあリベリオン効果で」

愛海「光と闇の竜効果で、1800」

南条攻撃

愛海「3500、効果カオスソーサーラー蘇生するよ……」

南条福音使わないの?」

愛海「うううううううう、うわーーーーーん、光ちゃんが虐めるよおおおおおおお!!!!」

南条「あれ、どっかいっちゃたや……

デュエルまだ途中なのになあ

とにかく! 悪は滅びた!!!!!」


(途中で飽きた、光と闇の竜いねん)

 
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