はてなキーワード: かのことは
@moonchild3606
面白いことに、私が初めて「ティアーズ オブ ザ キングダム」をプレイしていたときは、楽しんではいたものの、リニア ゼルダのファンとして、現在のゼルダにはもう自分の居場所はないという沈んだ気持ちから逃れることができませんでした。 だから青沼がこれほどのことを言うのを聞くのは、正直少し胸が張り裂けるような思いだ
@schl0ck
右? 物事が永遠に同じであるべきではないことはわかっていますが、私がゼルダの伝説のゲームに夢中になったのには特別な理由があり、それらの理由のほとんどは最近の 2 つのゲームには存在しないか、あまり焦点が当てられていません。
@starscythe2099
伝統を拒否する。 変化を受け入れましょう。 いい感じだよ、男。
@boughtinbloodendless7813
@starscythe2099 間違った伝統がそうなるのには、それが機能する理由がある
@Malorak
@starscythe2099 ...これはアートには当てはまりませんが、爆笑。 ロック音楽が好きな人に、「2023 年になったので、音楽も変わります。新しい音楽を聴いてください」と言うところを想像してみてください。 確かにそれを好む人もいるでしょうし、オープンマインドでいることは素晴らしいことですが、おそらく 2023 年の音楽は彼らにとって合わず、後でもう一度試してみて、新しいロックが何をしているのかを見たいと思うかもしれません。 それは100%大丈夫です。 ジャンルには理由があって存在します。 どちらも存在する可能性があります。 非常に奇妙なテイクNGL。
@dericandkhristy
@schl0ck ところで、OoT とムジュラの仮面を「同じ」だと考える人はいますか? 風のタクトやトワイライトプリンセスはどうでしょうか?
ゲームは、ストーリーと一部の進行の直線性、妖精が優れた回復アイテムであること、宝箱を開けたときの「DA NA NA」などの核となる側面を維持しながら、常に異なっています。
なぜ任天堂が伝統的なゼルダの要素をすべて(まあ、ほとんど)捨てなければならないと決めたのか理解できません。
自由を増やすためだけに、公式全体を破壊することなく変化を起こすことができます。
人々が問うべき質問は、どんな順序であれ寺院を建てることに、私たちが失ったものすべてに本当に価値があるのかということです。
答えは簡単です、ノーです。
@dericandkhristy
@SirMalorak 素晴らしい投稿です。 👍
@LinkMountaine
@dericandkhristy ただし、実際には何も失いませんでした。 いくつかのことは単に異なって処理されます。 ゼルダシリーズは常にこのスタイルに合わせてデザインされています。
@cyd_hunter99
@LinkMountaineer いや、全然違う気がする
@LinkMountaine
@cyd_hunter99 まあ、間違っているかどうかはあなたの選択です。
@thatnerdygaywerewolf9559
@LinkMountaineer ただし、物は失いました。 失われたものの 1 つは、能力の進歩の仕組みでした。 古いゲームをプレイしていくうちに、徐々に新しい力や能力を獲得し、パズルを解き、環境と対話するための新しい方法を提供します。
BotW にはこの要素がほぼ完全に欠けていました。環境と対話する新しい方法を提供する新しい能力はゾーラ アーマーとおそらくラヴァリのゲイルだけでしたが、どちらもパズルでは使用されませんでした。 残りの能力は単なる戦闘補助者でした。
TotK は、すべての賢者の能力に環境効果とパズル解決の応用があったため、この点では少し優れていましたが、初期能力に比べればまだマイナーであり、過去のゲームで新しいアイテムを入手するほどゲームプレイに影響を与えません ( さらに、その使用方法によっては多少の手直しが必要になる可能性があります)。 さらに 2 つの隠された能力がありますが、1 つは主な能力の退屈さを取り除くだけ (オートビルド)、もう 1 つは小規模で戦闘のみです (地震テクニック)。
編集: 新しいアイテムやパワーが戦闘に影響を与える方法もあります。一部の敵は事実上「パズル」の一部であり、対処するには多様化する兵器のさまざまな部分が必要です。 BotW には再びこの要素が欠けていました。新しい能力は、面白いというよりも、単に退屈を軽減するだけ (ウルボザの怒りはダメージ スポンジの敵に対して役立ち、ミファーの恩寵は料理の必要性を軽減します) か、アクションを自動化する (ダルクの保護は自動で完璧なガードです) ためです。 TotKは、時間の経過とともにより多くの「パーティーメンバー」を提供し、ランダムな武器では戦えない一部の敵(特定のダメージタイプを必要とする鎧を着た敵やギブド)、および大きく異なると感じられる他の敵の間で、再びBotWよりも優れていました。 あなたが見る他人(暗い手)から。 そして、TotK がこの面でどれだけ改善したかについては実際に満足していますが、あなたの能力セットは依然としてほぼ一定のままです。
@Buttertruemu
それをどう説明したらいいのかわかりませんでしたが、あなたは私が表現できるよりもずっと上手に表現してくれました。 楽しかったけど、もっとリニアなゲームが恋しい
@ausgod538
@SirMalorak 会社が両方をやりたくない場合、両方は存在できません。
@therealpskilla502
古い LOZ ゲームを説明するときに「リニア」という言葉を軽蔑的ではない方法で使用でき、それによって嘲笑されることがないのは素晴らしいことだと思います。 シリーズが時間の経過とともに進化するのは問題ありません。私は新しいコントロール、ラッシュラッシュ、新しいアーマーセットなどが好きですが、LttP に遡る数十年にわたるシリーズのアイデンティティが何であったのかを忘れないようにしましょう。 SSが嫌いでオープンワールドの流行に乗って、同じ年に発売されたスカイリムに夢中になった人がいたような気がします。 SS には問題がありましたが、それはモーション コントロールと反復性によるものであり、直線性そのものではありませんでした。 当時の一般的なコンセンサスは「リニア = 悪い」となり、結果として LOZ のファン層は分断されました。 これで 2 つのオープンワールド LOZ ゲームができました。どちらもそれ自体は優れていますが、オープンワールドと非直線的な進行があるというだけで、ロック付きの没入型で直線的なダンジョンが少なくとも 7 つ手に入らないというわけではありません。 アンドキーまたはパズルボックスのゲームプレイは、ベテランのファンにとても愛されています。 (マップのサイズに基づいて、ダンジョンは 10 ~ 13 個程度が望ましいです)。 シリーズの中核となるゲームプレイ要素を完全に削除して、反復的な神社やアクティベート 5 ターミナル スタイルの「ダンジョン」に置き換えても、ファンの半分を疎外しないと期待することはできません。
@dpackerman4203
正直に言うと少し侮辱的でもあります。 長年のファンとして私たちは古いゲームが大好きですが、彼は基本的に、それらは時代遅れであり、もう重要ではないと言いました。 そしてイライラするのは、Botw からやってきた新規ファンが同じようなことを言う人がたくさんいるということで、それが本当に気になります。
@saxor96
@ausgod538 それが問題です。 私たちは彼らがBSの理由でそれを望んでいないことを批判しています。
彼らが単純に「オープンワールドのダイナミックさをもう少し探求したい」と言ったのなら、古いシステム自体が時代遅れでもう良いものではないことをあからさまにほのめかすよりも、もっと耐えられるでしょう。
@therealpskilla502
@dpackerman4203 先代からのシリーズベテランということで、本当に老けたなと感じます(笑)
@vanyadolly
オリジナルのゼルダファンとして、私は新しいコンセプトを本当に楽しみにしていましたが、正直に言うと、NESゼルダを機能させる要素はまったく組み込まれていませんでした。 これらのゲームは、新しいアイテムを獲得するたびにさらに探索することを促す直線的な進行を持っていました。 世界は空虚で目的のないものではありませんでした。 現在、彼らはオープン性を重視するあまり、ゲームプレイだけでなくストーリーもそのせいで損なわれています。 個人的には、ゼルダ ゲームの魅力を満たすものはほとんどありません。
@vanyadolly
@LinkMountaineer絶対に違います。 私は基本的に古典的なゼルダのファンなので、そのような話は聞き飽きています。 オリジナルのゲームは直線的に進行するオープンワールドを持っていたため、リニア ゲームとの共通点が多かったです。 それがこのゲームを素晴らしいものにした理由であり、現在のゲームに欠けているものでもあります。
@gamgee3393
@starscythe2099 それはひどい哲学です。もし変更がより悪いものであれば(ゼルダの話ではなく、一般的に)、私たちはそれを受け入れるべきです。 私たちのリーダーや、お気に入りのフランチャイズを支配する人々に挑戦するのをやめたら、私たちは結局、ずさんな消費と生活をすることになるでしょう。
@LinkMountaine
@vanyadolly あなたの聞き飽きたことは本当に気にしません。 現実は現実だ。 また、直線的に進行するオープンワールドを実現することは物理的に不可能です。 オーバーワールドに後で開かなければならない場所がある場合、それはもはやオープンワールドではありません。 この 2 つは相互に排他的です。
@therealpskilla502
@vanyadolly よく喋ります。 他のすべてを犠牲にして「無限の自由」を追求することは、直線的な物語の進行に基づいて構築されたシリーズとは相容れません。 私が「物語の進行」と言ったのは、これにはストーリーとゲームプレイの両方が本当にユニークな方法で含まれているからです。
@kylemccrory8509
@starscythe2099 そのようなものを単に理由として拒否するのは十分な理由ではありません。
@vanyadolly
@LinkMountaineer 不可能ですが、なんとか 1986 年にそれを実現できました。Elder Scroll はそれを何度か行いました。 BotW と TotK がオリジナルのゼルダ ゲームに似ているというのは完全な誤りです。 オリジナルのゲームには、リニア ゲームやその 2D 後継ゲームとの共通点が多くあります。
オープンワールドとは、すべてのエリアに 100% アクセスできることを意味するものではありません。 もしそうなら、現在のゲームは、進行の背後にいくつかの制限がロックされていたオリジナルとの共通点があるとは言えません。
@LinkMountaine
@vanyadolly 私は、過去のゼルダ ゲームが範囲の点で BotW や TotK に似ているとほのめかしたことはありません。 実は注意してください。
実際、オープンワールドとはその定義そのものが意味するものです。 いつでもどこでも制限なく行くことができます。つまり、世界は真にオープンです。 したがって、オープンワールド。 私は本当にそれは自明のことだと思いました。
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https://animeanime.jp/imgs/p/jtKDOVlKAvjRrNw8SXAVejagI61Nrq_oqaqr/528284.jpg
物を食いにくすぎるよね。
前歯だけ剥き出しなら、前歯で噛みちぎって奥歯で咀嚼とかもできるかもしれんけど、奥歯あたりまで剥き出しになってるキャラとか物を食うの不可能じゃんってなるわ。
いよいよ寒くなってきたから本格的に冬物衣類を出しとくかー、と思ってタンスの引き出しの奥をかきまわしてたら、全く同じ黒のチノパンが2対あるのに気がついた。
色もサイズも一緒で、ラベルの型番も末尾についてる「⑦」と「⑨」だけ違って同じヤツだ。(想像するに、製造時期かなんかを示すバージョン番号とかか??)
しかし、オレは、このチノパン一回しか買った覚えがない。あのスティーブ・ジョブズみたいに、なに着るか選ぶのが面倒だから同じモノをたくさん買っておくみたいな趣味もない。
記憶喪失なのか? ほかのことはだいたい覚えている(つもり)のに、チノパン買った記憶だけ都合よく消えることってあるのか? 買い物行った前後に酒飲んで泥酔とかヤバい薬物に手を出したとかもないはずなのだが...
18から30半ばまで
一番何にもないのに、一番好き
色んな経験させてもらったし、同時進行でほかのことご飯とか行ってたけど段違いだった
地元に帰るの止められなかった。傷を埋める係にしてしまったしお別れの悲劇に酔ってしもた
ま、接客上手の出稼ぎの人だったと思って(多分真実)割り切るのは簡単だった
告ったら当然のように振られたけど、もう一回告れみたいに言われた
一緒におったらほんまに時間が溶けた
一番後悔してる。ふってしもた。
たぶん振られた
まあTwitterもといXの一部でトレンド入りしてるあの辺の話
俺は厳密に言えばペドフィリアではない それ専門ではないというか
俺の場合は二次元にしか興奮できない 実写も無理 ドラマがぎりぎりのボーダー
九割くらいは女性キャラクターのものだし13歳以下の少女を扱った作品もまあ多い
(この割合はその他R-18作品の傾向でもあるが一旦置いておく)
要するに俺は
「13歳以下の少女が拷問されたりレイプされたり殺されたりしてるフィクション作品」
かつ、今まで現実の人間に(性癖を理由として)危害を加えた経験は一度もない
ここまで前提
そういう一般的でない性癖のことが理解できなくて怖いと思っている人間からしたら、
「気色悪い」「治療しろ」「死んでくれ」と思うのは自然というか、そりゃそうだろうなと思う
嫌うなとは言わん それは無理 思う分には全然いい
ただ、「ペドフィリア」とかって単語で雑に括って(不特定多数に見える形で)非難されると、
社会的には犯罪を起こさず普通に生きている一般人である(と思っている)俺のことも
一緒くたに非難されている感じがして、嫌だなぁと思う
細部を知りもしないのに雑な糾弾をしないでほしい
正直、ここ最近のトレンド周りは若干しんどい(見なきゃいいのはそうだが)
結局は「社会の敵」を殴って、任意のプラス感情を得たいだけだよなぁと思っている
このプラス感情は他者を非難することの楽しさとか自分が正しいと信じられる安心感とかその辺
でも、別にネット上ペドフィリアを非難したところで現実の犯罪が減るわけじゃない
犯罪をしないペドフィリアは非難される間でもなく、その衝動を実現すれば悪だなんてことは理解してる
それよりは、過剰な非難の結果「社会の敵だってんなら本当にそうなってやるよ」的な行動起こしてしまう奴が出てくる可能性の方がまだ高い気がする
(そういうキレ方をするのはマジで最悪だがという前提で)
これ、本当に理解し難い部分だとは思うんだけど、
特殊性癖ってアイデンティティなんだよ マジで 何言ってるかわからんだろうけど
社会的に良くないって分かってようがなんだろうが「そう」なっちまったもんをどうしろと、
「そうなってしまった自分」を否定できないのは性癖に限らずあるあるだと思う
「治療」というか刺激のコントロールは出来なくもないんだろうが、
というか、それが容易なら「性的指向/性的嗜好」って概念事態が存在しないと思える
その性癖を持ってる自分が心底嫌いならコストをメリットが上回るからやった方が良いと思うが
ただし「ペドフィリアではない、他の『普通の人』と同じように」楽したいだけ
んなもん知るか最善を尽くせって連中は、身の回りに酒飲みも喫煙者も全くいないんだろうな?と思ってしまう
飲酒運転も副流煙も明らか害悪じゃん、でも自分が楽しいからやってるんでしょ
一線は越えない? ちゃんと弁えてる?
その「普通の人」の生活に「性欲を満たしたいので、性的に興奮できる材料を探す」っていう
選んでこうなったわけでもないのになんでそこの自由を極端に縛られねばならんのだ
当然ながら現実の加害や犯罪は全部最悪だし、自分が興奮したいからってそんな真似するやつは最低だけどさ
僕のためのオカズがなくなるのはヤダから性癖認めてほしいですぅ的な話ではない
社会にかけてる迷惑とかが「ペドフィリアでない人間と同じ程度」なのに
フィクションだろうが「そういう」作品が存在する時点で害悪、それはそう
(ノンフィクションのは全部正当に裁かれるべきだが)
でもそれ以外の「無害ではないが特定の人にとっては有益」みたいなものは容認されてるじゃないですか、
そういう状況で俺の好きなものだけが不当に非難されたり禁止されたりするのが気に食わん
そういう作品を叩くのと同火力でAVとかアイドルとか子供エッセイとかを叩けよ、
で、これをやり始めると世に出られる創作物なんぞ皆無に近くなると思う
だから俺は全部容認してほしいと思っている 成年向けゾーニングは必須だとして
そもそも、性欲に関連するもの見に行くなっていうのはかなり無理がある
長くなってしまった 自分の中では納得できたのでこの辺にしておく
要するに「感情的な嫌悪感を由来に、非合理的な非難が向けられているカテゴリ」に
非難してる人は「普通に生きてるペドフィリア」とかのことはあんまり考えてないのかもしれないけど、
そのラベルの中に人間が入ってるってのは認識してもらえた方が嬉しい気がする
そんな感じ
ジェンダー学は学問ジャンル自体に疑問符がついてて、なぜならあまりにも理系化学や現実の観察に反することを言い過ぎたから。
「ジェンダートラブル」の表記の中に全然嘘の事実が含まれてる話が有名だけど
他にも、有名論文の論拠にしているのがカントだったり、フロイトをそのまま使ってみたりしてるの俺は読んだし
インターネットの範囲なら、上野千鶴子が「事実に反することも活動のためになら言う」とか言った件が有名だよな。
80年代のジェンダー学は、生物学の発展がまだだったのをいいことに、性差を全部ジェンダーの範囲に入れてたとこがあった。それらは嘘だと、まあ今ではわかっているわけだが、「ジェンダー学」という分野については、そういうアップデートを取り入れられてないんだわ。昔の間違ってたころの古典をそのまま論拠に使ってる。
学生時代(ゼロ年代以前? どころか90年代?)、ジェンダー学を大学で学んでいたとか、もうだいぶヤベーと思うよ。
ほかのことを学んでないなら、ほんとやばい。何が間違ってて何が間違ってないかの区別がつかなくなってるはず。知識のアップデートしてるんか?
【追記】
別にそのBさんが俺の思ってるのと同じとは限らないけど、こういう責任転嫁する発達障害的な人はある程度共感できる部分がある
例えばこんな例もあるだろう
みんなは「なんでやばい案件をここまで放置したの」「なんで肝心なことを聞かないのか」と思ったことはないだろうか?
実際、本人が忘れていたり理解していないことが殆どなんだが、その処世術として発達障碍者は「他人にミスを発覚させる」という姑息な手を使いたがる
自分にとって難しかったり理解できなかったり、面倒くさいものは後回しにしたりテキトーに放置するか、勝手に進めてしまう
そうすると誰かがそのミスに気付く
で、ここで本人はまた時間稼ぎをするか「ごめん、できてなかったね。てへぺろ」でごまかしたり他人のせいにする
そうこうしていると責任感ある人は見つけてしまったがためにミスをカバーせざるを得ない
結果、本人は相対的に労せず相談せず何もせず仕事を一つやり終える
Bさんはしょっちゅう嘘をつくらしいが、この傾向あるかもしれないね
もしBさんをどなっても、今はパワハラが抑制される時代だからBさんにとっては相手が悪いことの補完になりやすく、逆効果
いやいやそんな子供じみたことをなんでするんだ、うまくいくわけないだろって思うでしょ?
当然全くと言っていいほど通用しないんだが、たまーにそれでなんとなかるんだよね
なんでって、他人からアドバイスされたことではなく「自分が考えたちょっと頭いい方法」に思えてしまうからだよ
普通の人は「報告相談連絡」をして問題解決を図るが、発達はそもそもそれができない
ならできないことを利用してミスを誰かに押し付けることを覚える
自分がやらなくてもできる人がやってくれるし、何かあったら誰かがフォローや指摘をしてくれるから自分から何かする必要もない
というのが発達が陥りやすい状況だと思うよ
そしてこういうのが一番厄介なのは、本文でも言ったけど身近に接していないと本当に気づきにくいことなんだよ
管理職みたいな少し俯瞰してみるだけだと結構判断が鈍るんじゃないかな?
Bさんに対して未だに回答がでていないのがその答えだと思うよ
もちろん管理職だってそれなりの教育は受けているだろうが、こんな風に部下を疑うということをしたがる人ってどれだけいるんだろうか
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読んでいて自分のことを言われている気がしてきた
Bさんはなぜか緊急性もなく初歩的かつ低レベルなことを質問するけど、重要案件は先延ばしにするよね?
これってBさん自身もわかっているんだろうけど、質問したら自分の責任になることを回避したがってるだけなんだよ
その代わり「こんなに質問している自分はえらいでしょ」「いっぱいした質問の後で重要なものも伝える気でした」みたいなアリバイ工作を自分の中でしているんだよ
何も質問しない無能もいるだろうが、そういう無駄話をすることが仕事していると思い込んでいるってのがBさんの特徴なんだよな(※A→Bに直しました)
質問している最中はほかのことを考えなくてもいいし、答えてくれることを自分への好意として受け取っているのかもね
というか下手したら相手に自分の時間を取らせることが当然という考えがあるのかもしれない
Bさんからしたら「こっちが頑張って質問しているのに、あなたは何も答えないのですか?それって仕事を放棄していませんか」という理屈だろう
俺が思うBさんの印象は
こんなところだろうか
責任転嫁の一形態だけど、これは管理職の立場からでは理解ができないかもしれないね
が、さすがにBさんの態度はやばすぎだろうね