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2024-04-04

石黒正数セカンドレイプしてる人たち

事や真相の是非はさておいて

まりにも状況判断能力が無さ過ぎるんじゃないか


既に警察にも相談して誹謗中傷しているアカウントは報告済です、今後も刑事民事両方でやっていきます、という報告に対し

更に誹謗中傷を追い打ちしたり「暇アノンじゃない証拠を示せ!」と魔女証明を迫るのは、朝ポリ・ピンポン内容証明を送られたがってるとしか思えない愚行。


百歩譲って、私は信念を持って石黒を追求している!というのであればまだ分かるんだけど

どうせプロバイダから開示請求のお知らせが来たぐらいでビビり散らかして全力土下座するか逆ギレして石黒八つ当たりする様なチンカスでしょ?w

荒らしとしての覚悟すら無い、おそらく普通に会社員であったり家族がいたりするのにやらかしちゃう自分は頭良いと思い込んでるクッソ頭悪いどうしようも無いタイプのアホタレでしょ。

暇空憎しで頭暇空以下になっちゃってる事にすら気づかないとか、本当に人生終わってるねw


一つだけ言ってあげるけど、君らが石黒に石投げる時に「あいつに石投げろ!」って犬笛吹いたヤツは、どーせ何の責任も取らないよ?

君らみたいな馬鹿扇動して鉄砲玉にして嫌がらせしたいだけだからね。

どっかの誰かが書いたストリーに乗っかってラインを超えて人生崩壊させちゃうリスクを犯すとか、左のネトウヨ以下の余命以下の低能先生もどきですねw

2024-03-20

概要ヒカリ夜の音楽、またはクロノスタシス

概要

283プロの3人組アイドルユニットイルミネーションスターズ」のデビュー間もない頃から人気を獲得していく過程と、彼らのファンだった少女を描いたストリー

単位の長い期間の中で起きた直接繋がりがないシーンで構成されており、明確な物語の形にはなっていないが、通してみることで以下が伝わるように作られている。

イルミネーションスターズの成長と人気の拡大

イルミネーションスターズのファン少女彼女親友との仲が、次第に疎遠になっていく様子、また同時にイルミネーションスターから気持ちが離れていく様子

・仲がよく「ずっと一緒」を本気で信じ込んでいるように見えるイルミネーションスターズの3人が、口にしないだけでその実現が困難であるという現実を知っていること

・歌は聴いていた頃に気持ちを遡らせるような力を持っていること

・星がシンボルイルミネーションスターズには、まるで本当の星のようにファンからの願いや祈りが託されていること

ライブ前のルーティンとなっている「輝きをみんなに届けよう、イルミネーションスターズ!」という掛け声には、ファンからの想いを受け取り、それを自分たちステージで返したいという3人の願いが込められていること

人物

プロデューサー

性別男性 / 年齢:XX歳

芸能プロダクション283(ツバサプロダクションに所属

アイドルプロデュースおよびマネジメント業務を行っている。

ゲームにおいてプレイヤー操作する人物

櫻木 真乃(さくらぎ まの)

性別女性 / 年齢:16歳 / 出身地東京都

283プロアイドルユニットイルミネーションスターズ」のメンバー

ほんわかした癒し系女の子で、心優しい性格。見ていて守りたくなるタイプで、一緒にいるだけで何となく幸せ気持ちになる。高校1年生。

風野 灯織(かざの ひおり)

性別女性 / 年齢:15歳 / 出身地東京都

283プロアイドルユニットイルミネーションスターズ」のメンバー

後ろでまとめた黒髪が印象的な、クール美少女自分が納得するまで努力を欠かさなストイック性格の持ち主。高校1年生。

八宮 めぐる(はちみや めぐる)

性別女性 / 年齢:16歳 / 出身地アメリカ

283プロアイドルユニットイルミネーションスターズ」のメンバー

天真爛漫な性格で、誰にでも積極的に話しかける。とにかく元気で友達想いの女の子日本人の父とアメリカ人の母を持つ。高校1年生。

少女

性別女性

イルミネーションスターズのファン。定期的にファンレターを送っている。

学校では卓球部所属しており、ダブルスを組んでいる友人と2人でイルミネーションスターズの曲を楽しんだり、イベントに参加している。

紹介者コメント

・いつも仲良しで安心して見ていたアイドル達が、実は終わりを見据えていることを知り、不意打ちをくらったような衝撃をうけた

・初期から当たり前のように聞いていた「輝きをみんなに届けよう、イルミネーションスターズ!」の言葉に、どのような思いが込められているのか理解した

おすすめ楽曲

「ヒカリのdestination」(YouTube)

「星が流れて」(YouTube)

各話リスト

話数サブタイトル
オープニングはじまりそれからまどろみ
第1話あしたが、まだ永遠だったこ
第2話おとなは、預言者の顔をする
第3話となりに、地球の裏側
第4話だいすき、本当に大好きだったよ
第5話じかんよ、おまえは
第6話きのうが、永遠になった
エンディング響き渡れ、どこまでも

関連リンク

アイドルマスターシャイニーカラーズのコミュのあらすじ紹介

google:ヒカリと夜の音楽、またはクロノスタシス シャニマス

アイドルマスターシャイニーカラーズ(外部リンク)

アイドルマスター シャイニーカラーズ 攻略Wiki(外部リンク)

Spotifyプレイリスト(外部リンク)

2024-01-05

日航衝突事故記事に対するブコメへの補足

[B! 事故] 【随時更新】羽田空港事故 海保機長 “離陸許可”認識食い違い | NHKに対して以下のコメントを書いた。

Listlessness 2024/01/03例えば着陸機から滑走路上海保機がいたことが充分手から見えていたはずだ、ということになれば復行で事故回避できたことになり、着陸機の操作事故の要因の一つになる。断片的な情報から事故の全体は分からない

いくつか星をいただいたので、これに対するコメントだと思うのだが、以下のようなコメントがあった。

id:skel 2024/01/03 「着地前ならゴーアラウンド回避できた」とか言ってる奴がいて目眩がする。日没後に数キロ先の海保機が目視できるわけないし、目視できる距離になってから回避動作しても間に合わないでしょうが。。。

これが結構星を集めているので、上のコメントについていくつか補足説明をしたいと思う。

ブコメ100文字なのでコメントでは十分な説明ができなかったのだが、「充分手前で」というのは、復行操作が間に合う程度に手前でという意味であり、「見えていたはずだ、ということになれば」というのは、日没後なので航行灯や閃光灯で機体の存在認識できればという意味で書いた。

また、仮に視認できていれば復行で回避できたはずだというコメントは主に2つの航空事故インシデント念頭に置いて書いた。

一つは事故ロサンゼルス国際空港地上衝突事故 - Wikipedia、もう一つはインシデントエア・カナダ759便ニアミス事故 - Wikipediaである

どちらも日没後の時間帯に起きた事故インシデントである

ロサンゼルス国際空港地上衝突事故について

この事故は滑走路上にいたスカイウェスト航空5569便に着陸機であるUSエアー1493便が衝突した事故である

事故の主な原因は管制官ミスであり、滑走路上スカイウェスト機を待機させているのを失念してUSエアーに着陸許可を出したこと事故引き起こした。

事故調査は直接的な原因を見つけて終わりではなく、事故引き起こした様々な要因をできる限り多く見つけ、再発防止に役立てようとするものである

であるから、仮に管制ミスがあったとして、着陸機側の判断事故を防ぐことはできなかったのかというところまで調べられる。

事故調査では着陸機は滑走路上にいるスカイウェスト機に気づくことができなかったのかどうかも調べられた。これを調べることになったのは、気づくことができていれば復行で事故回避できたはずだと考えられたからに他ならない。

Wikipediaでは次のように解説されている。

また事故当時は日没後であり、管制官が滑走路上の機体を探した際、滑走路の照明が眩しく機体を見つけることは困難だった。またUSエアー1493便から見た場合、滑走路上の照明と5569便の衝突防止灯や航法灯が直線状に重なっていたため、着陸前に機体に気付くのは困難だった。

メーデー!」ではスカイウェストマニュアルでは離陸許可が出てからストロボライトを点灯させることになっており、滑走路上で離陸許可を待っていたスカイウェスト機はストロボライトを焚いておらず、点灯されていたストロボ以外の航行灯も滑走路のライト同化して見えなかったという話になっていたはずである

まり、この事故場合、着陸機側から(地上機がストロボを焚くなどして)見えていれば回避できたが見えなかったのでノーチャンスという話になる。

エア・カナダ759便ニアミス事故について

このインシデントエア・カナダ機が着陸許可された滑走路ではなく、並行している誘導路に誤って進入したために、誘導路上で待機していた4機の機体と衝突寸前まで近づいたが衝突はギリギリ回避できたというものである

The Worst Crash That Never Happened - YouTubeこの動画最初5分ほどでだいたい何が起きたのかのあらましはつかめると思う。

原因は、パイロット疲労NOTAMにあった滑走路閉鎖情報の見落とし、それによる滑走路と誘導路の誤認、ILSを用いずVisual Approachを採ったことなど様々あるが、このインシデントでは実際に衝突を回避しているので回避までの様子を中心に話をしたい。

時系列でいうと次のように事態は進行した。

午後11時55分46秒、エア・カナダ機が空港まで0.7マイルの地点に来た時、機長は滑走路28R(と誤認している誘導路C)上に航行灯があることに気づき管制に「And Tower, just wanna comfirm. It's Air Canada 759, we see some lights on the runway there. Please, confirm we are cleard to land?」と確認を求めた。

同56秒、管制は「Air Canada, comfirm. Cleard to land runway 28R. There is no one on 28R but you.」と滑走路28R上に待機する機体がないと応答した。地上の4機が待機していたのは誘導路C上であり滑走路28R上ではないため当然の回答である。この時エア・カナダ機は空港まで0.3マイル位置に接近していた。

確認を受け着陸を続行するエア・カナダ759便について午後11時56分01秒に待機列にいたユナイテッド航空から「Where is this guy going? He's on the taxiway.」と誘導路に着陸しようとしていることが無線で伝えられると、同10秒に管制から復行を告げられた。

この時エア・カナダ機は誘導から1/4マイル、地上高81フィートまで降下していた。待機列航空機まであと29フィート(8.8m)というタイミングであった。

エア・カナダ機のパイロット違和感に気づいており、管制から復行を告げられる直前、地上高85フィートの地点でスラストレバーを押して復行の動作に入っており、その後2.5秒間降下を続け、地上から59フィート(18m)の位置から上昇に転じた。

このインシデントでわかるのは、(誘導路上と滑走路上では状況が異なるが)待機列上にいる機体の航行灯は0.7マイル(約1.1km)手前からでも視認できたことと、違和感に基づいて400mほど手前から衝突前数秒というところから復行操作をしても地上の機体を回避できる程度の高度は維持できるということである

この事故の原因についての考え方

基本的にはこの文章最初引用したコメントの後段の通り「断片的な情報から事故の全体は分からない」ということに尽きる。

この事故についてつけた私のコメントは以下の3つである

JTSBの調査が入るだろうから詳細な原因については報告書待ちかな。航空機は乗客が乗員の指示に従えば非常口の開放から90秒以内に全員脱出できる設計になっている。 - Listlessness のブックマーク / はてなブックマーク

直感的には管制か海保かその連絡に原因がありそうに見えるけど、こういう事故はたいてい複合要因なので着陸機側に責がなかったかどうかは調査が終わるまでわからん。 - Listlessness のブックマーク / はてなブックマーク

例えば着陸機から滑走路上に海保機がいたことが充分手前から見えていたはずだ、ということになれば復行で事故回避できたことになり、着陸機の操作も事故の要因の一つになる。断片的な情報から事故の全体は分からない - Listlessness のブックマーク / はてなブックマーク

コメントで例え話をしたのは、海保管制だけに原因・要因があると決めつけるのは時期尚早だと思ったから。まだしばらくはわからないよ。

2023-10-03

ジャニーズ記者会見

例によって望月さんが大暴れって感じでしたが

1社1問が間違ってる!

記者会見もっと殺伐としてるもんなんだよ!

擁護してる人は何考えてんだろ。

これ以上何を聞くことがあったのだろう?

結局、擁護してる人は

東山ジャニーと同じような性的加害してたんだろ!」

ていう妄想をなんとか言わせたいだけで

事実はどうでもよく、俺の描いたストリー

話せ!この野郎!というキチガイなひとですよね。

100歩譲って、下ネタ冗談言ったとして

実際、性器舐め回す行動にうつすのとは大きな違いがあるのだが。

セクハラ的な発言あった!東山性的加害者ですーす!

ストーリーを作りたいんだろうけどイソコ必死すぎでワロタわ。

2023-09-04

anond:20230904182954

ペルソナ4は、アトラスの人気RPGシリーズの1つです。ペルソナ4の魅力は、次のとおりです。

1.スタイリッシュテンポの良い戦闘システム

2.モンスター合成

3.引き込まれストーリー

4.日常パートダンジョン探索モードを交互に遊べる

5.リマスターグラフィックが綺麗

6.推奨スペックが高くない

7.BGM音楽が神ががってる

8.イベントアニメシーン

9.非日常日常に入り込んでいく感覚

10.主人公たちの心の成長を描いたストリー

ペルソナ4は、2008年に発売されたオリジナル版に、新キャラや新イベントといった盛りだくさんの要素が追加された豪華版です。

2023-08-06

半年付き合った女と別れた

20代

相手40代子持ち

普段からしょっちゅうキレる奴だった。連絡した上で会社の帰りに食事して帰ると「私の善意無駄にしようとするモラハラだ」。金遣いが荒すぎることを指摘すると「金の話をするな」。家で自由にさせてたら「私に家事押し付けている」と何をしても気に食わず怒っていた。

一番意味がわからなかったのは、スポーツ刈りにして帰ったら髪の毛の長さを指定されキレられたこと。V系パンク野郎みたいな髪の毛にしろと言われた。

挙げ句会社に勤めていたが、会社の話をしたら俺の職場パワハラが横行しているとして会社を無理に休まされた上、朝定時前に仕事に行こうとしたら「奴隷根性丸出し」と言われる始末だった。

最後は無理やり会社を休まされた上、ヒステリーを起こし、家に様子を見に来た上司に向かって「警察を呼ぶ」と怒鳴り散らした。会社に身の置き場がなくなり辞めた。

仕事を辞めたあと、地元じゃなく東京仕事を見つけた。一緒にいる時間を増やしたら気が変になりそうだからしかし、もう我慢限界だった。仕事は辞める羽目になる、金は使いまくる、コスパ考えられないし重いからとコンビニで水買うときも500ml×3買うようなバカ生理になるたび強迫性拗らせて24時間ぶっ通しで起き続けて部屋をひたすら掃除する、そんな奴と半年いたストレスを酒で爆発させた。部屋で大暴れした。

金がなければ生活保護で暮らせば良い。失業保険ぬくぬく暮らせば良い。休職して傷病手当を貰えば良いと無責任なことばかり言う。金を貰うことの大変さを知らないのは、さすが「専業主婦だって働いてる!」系の女だと思った。

そしたらようやく別れてくれることになった。仕事金も失って、今は実家に身を寄せている。

救いなのは、今度の会社が前職よりも大きく、給料も良いことだけ。

付き合う女は選べ。ヤンデレ宿主破滅させる。

2023-08-02

年を取り、ストレッチの大切さを知る

高校生の時は部活動毎日のようにやっていたストレッチ。

怪我なんてしねーよ、と思いながらもウォーミングアップの一つとしてやっていた。

 

そこから早20年、ストレッチの大切さが身体に染み渡るなぁ。

というか高校時代にやっていたあん簡素ストレッチじゃあむしろ足りなかったなと思う。

でも部屋が狭すぎるのでストレッチするスペースを確保するだけでも苦労する。

からたまにしかストレッチできない。

心置きなくストレッチしたいですね。そうですね。

2023-06-03

anond:20230603112203

俺は読解できなかった。

ぱっと見では、アンチフェミコメントネットで繰り返してるるショボ男が、女性蔑視軽率な行動に出て、それが人助けになるっていう皮肉いたストリー

それは表層である。というか表層であって欲しい。あまりにも薄っぺらシナリオから、こんなしょうもない漫画であるはずはない!という願望めいた心境からパラレルで繰り広げられる、ディティールの細かい女性蔑視コメント妄想パートに目が写ってしまう。

でもそれらはただの妄想であり、男が全てこんな妄想してる訳はないんだけど、誰だって加害性のある妄想はするだろう。性別に限らず、自殺を含めて暴力的空想を広げることは誰だってある。だから、誰だってある行為を出されても、そこから先にはこの作品特有メッセージはなかなか読み取れない。

介護問題もそうで、介護はありふれた問題特別言及するほどのことではない。母親が出ていったとか抜かしてるけれど、実際両親が健全だとしたら両方とも脳卒中介護必須になって、この男は仕事を完全にやめるよりほかなくなってる事さえある。だから

、だから介護シーンも別に言及するほどの物語メッセージを読み取れない。

仕事シーンはまぁ普通に仕事してるし普通に仕事してるな〜といった感じである

てなると最初薄っぺら皮肉めいたシナリオメインコンテンツであるってことになって、そしたら、そんなしょうもないもの読まされても……みたいな感想になってしまう。

わたしはこの程度しかよみとれなかったんだけど、本当はどう読解する作品なんだろうか?

多くの人が心を動かされたようだけど、どうなんだろう。

そしてここまで文章書くってことは俺も心を動かされたんだろうか、自覚はしていないのです。

自分がよくわからないものに対して、多くの人が心動かされるとやっぱりなんかイラッとしてしまうんよな。良くないんだけど。どこがおもろいねん!みたいなしょうもない感想が出てきて、わざわざ読んだのに!みたいな気持ちになる。

から「こういう作品ですよ」みたいなこと言われても俺は納得しないんだろうな〜。だって単純にこの漫画それほど面白くないし。

2023-06-01

好きだったソシャゲユーザーへの呪い

 好きだったソシャゲが死んだ。

 死んだとは言っても、サ終したという訳ではない。「好きだった」部分が死んだのだ。かなり時間を使ってやりこんだし、過去に6万円程度のガチャ天井を4回しているので課金額もかなりのものだ。4年間ほど、いや今思えば楽しく遊んでいたのは3年間ほどだが、それでもかなり長い間楽しませてもらった訳だし時間と金を注ぎ込んだこと自体は後悔していない。ゲーム内でもゲーム外でもたくさんの出会いと喜びをくれたことには感謝している。だが、もう好きだったものはそこにはない。そう確信してしまった。

 ここからはかなり具体的な話になるので、やり込んでいる人が読めばどのゲームか一発で分かってしまうだろう。こんなタイトルURLを開いている時点で大丈夫だとは思うが、好きなゲーム悪口を言われたら気分が悪くなるような人は今のうちに引き返して欲しい。

●好きだったところ

 そのゲームの特徴を聞かれた時、自分なら独自システムによる戦略性の高い戦闘を挙げる。場にランダムに出現するコマンドを敵と奪い合い、自分のやりたいことを通しつつ相手の行動を妨害しつつ戦う。運要素は完全に排除することができない程度には強いものの、一定ターンごとに任意コマンド使用して特殊コマンド使用することができたり、編成のリーダーのみが編成全体に与えることができる特殊効果がかなり強かったりするため、編成や立ち回りの方が重要度は高い。

 自分も敵も様々な戦略で戦うことができ、使いやすさや汎用性にこそ差はあれどユニットレアリティ存在せず、完全な上位互換下位互換というものは一応ない。様々なユニットおよび戦略を使うことを推奨され、難易度現在実装されているメインストリーの半分を読むだけでもかなり高いとされている。だが、様々な戦略の軸となるユニットを全てガチャで引き当てなければならないというわけではない。基本的に配布のユニットがかなり強いことと、実はやろうと思えば工夫次第で任意ユニットを軸にゴリ押すこともできなくはないこと、また実装されたのは最近のことではあるがそのステージクリア編成とその編成での攻略の様子をゲーム内で見ることのできる機能もあることから、意外となんとかなってしまう。この「意外となんとかなる」がユーザーごとに全く違うゲーム体験を生み出しているのだ。他のユーザーの話を聞いたり公式サイトなどで未所持のユニットの性能を確認したりしていると、新しいユニットを手に入れることでゲームが更に広がるのだろうと感じられた。だからこそ、ガチャ産のユニットが無くてもクリア自体にそこまで支障のないゲーム性ながらも、遊びの幅をもっと広げるためにガチャ産のユニットで遊ぶために課金をしたものである

 このユニーク戦闘システム面白さはよくカードゲームに例えられていた気がするが、リアルタイムPvPも楽しむことができる。正直に言うと野良はかなり過疎っているが、特定ユニットリーダーにして一定回数PvPイベント勝利すると称号を貰うことができると知ってPvPイベントに参入して以来、趣味パで定期的に楽しんでいた。

 また、グラフィックストーリー音楽ゲームの没入感を深めるにあたってとても貢献していた。イラストストーリーは少し癖が強く万人受けするものではないのだが、良い意味ソシャゲらしくない重厚長大シリアスファンタジーだ。加えて戦闘中のキャラクターモデルBGMはどこに出しても恥ずかしくないハイクオリティである。他のゲームでは中々お目にかかれないような癖の強いキャラクターたちにも、愛着が湧くというものだ。

 また、ソシャゲありがちなギルド機能やフレンド機能もなく自分のペースで気楽に遊べるのも特徴だ。通常のイベントは低難易度ストーリークエストクリアすれば誰でも確定で配布のユニットや装備を入手でき、ランキングなどはない。レイイベントはあるが、育成が進んでいないユニット個人で得られる報酬の量が減る代わりに育成済みの状態で使うことができ、さらに弱かろうとどんどん救援に入ってもらったほうが上級者も得をするシステムなので寄生はむしろ歓迎されている。システムさえ理解すればレイイベントさえも気楽に遊べる。

 新感覚戦闘システム!色んなキャラクター活躍できる!美麗グラフィック!壮大なストーリー個性豊かで魅力的なキャラクター達!と聞くと、有象無象ソシャゲで見たキャッチコピーみたいになるが、少なくとも自分の中ではこれらを真の意味体現しているゲームであった。

 本当に、好きなゲームだった。

●少しモヤモヤし始めた頃

 最初にこのゲームに対して引っ掛かりを覚えたのは、あるイベントで配布されたユニットとそのイベントで顔見せがなされ半月ほど後に実装されたユニットにまつわる騒動であった(実は以前にもここに無関係ではないと思われる優良誤認騒動からの大規模な返金がなされているが、関連性の説明憶測の域を出ないのでここでは割愛する)。どちらも既存キャラクター衣装違いのユニットであったが、前者のキャラクターの方はインストールして間もない頃にガチャで入手していてそれなりに愛着が湧いており、後者キャラクターのことは元から少し苦手であった。

 問題イベントは、自分が色眼鏡で見ている部分もあることを否定はしないが、ストーリーでの後者キャラクターに対する贔屓があからさま過ぎて酷いと感じてしまったのだ。これまでのイベントで配布されるユニットはいずれもストーリーの軸となるキャラクターで、配布としてそのまま主人公一行に定着する流れを一応描写しており、一方でガチャ産になるユニットに関しても顔見せから一時的使用できない期間が生まれ理由けが一応というレベルではあるがなされていた。初期のイベントはかなり雑な部分が目立っておりこの限りではないが、方針が定まった頃からは2年くらいずっとこの傾向であった。だから、配布キャラとしてバナーに載っている時点で、そのキャラクターが主役のイベントになると少なくとも自分は思っていた。しかし実際は半月後のガチャの方のキャラクターがずっとヨシヨシされるもので、イベントで配布されたキャラクターも、なんなら同時実装の方のガチャ産のキャラクター(半月後に実装されたキャラクターとは別)もイベント本編では完全におまけ、ヨイショ要員であった。イベントの内容に関しては賛否両論ではあったが、少なくとも自分は最低最悪だと思った。

 性能面バランスも酷いものであった。基本的に配布が強く、上位互換下位互換概念ほとんどないゲームだったのだが、配布の方のユニット採用する理由を考える方が難しいというレベルで扱いづらく、ほとんどの場面で初期に配布された別のユニットの方が扱いやすいとされるものだった。そして、半月後にガチャ実装された方のユニットはピン刺しでも当時実装されていたほとんどのステージ簡単攻略できる、所謂「ぶっ壊れ」であった。しかも一緒に編成するユニットの行動に制限がかかるタイプの性能であったために、特定ユニットを除けば他のメンバー特殊コマンドを発動させ、敵の攻撃分散させて庇うだけの係である。編成や動きを工夫する楽しさが台無しである。余談だがこのユニットによってPvP環境崩壊し、ただでさえ少ないPvPの住人は更に減ったらしい。当時の自分は極たまに強いと聞いた編成で潜るくらいでやり込んではいなかったが、未だにトップメタで大暴れしている。

 しかしここで一つ加えたいのは、自分ストーリーにも性能の調整にも怒ったが、個人的に一番嫌だったのはこの二つではない。大炎上し、直後の公式配信コメントは全て荒れに荒れ、中の人レイボスに挑む配信にて配信部屋に運営に対する暴言ネームで入室したユーザーが出るとんでもない放送事故も発生した。荒らし行為をしないユーザー自分を含めてたくさんの人が意見を送ったのだが、それを受けてのプロデューサーレターにざっくりこう書いてあったのだ。

「配布されたユニットは扱いやす初心者向けの性能である半月後のガチャ実装されたユニットは扱いづらい代わりに爆発力のある玄人向けの性能である、と認識している」

そう、ユーザー認識とは真逆なのであった。テストプレイをした時に何も思わなかったのか。元々そう認識していたにしても、ここまで色々直接送られて尚そう言えるのか。言いたいことは山ほどあったが、それまでまめに良かったところも直して欲しいところも意見として送っていたが呆れて何も書く気にならなかった。

 半月後のガチャの方のキャラクターは人気であったから、人気のキャラクターを目立たせてからガチャに入れて儲けようという姿勢否定しない。ソシャゲとして運営している以上インフレ否定しない。使いやすかったり汎用性が高かったりするユニットと、そうでないピーキーユニットが出るのも仕方のないことであるしかし、性能に対する感覚のズレが顕になってしまった。これまで信頼していた運営バランス調整の感覚に初めて明確な不信感を覚えた出来事となってしまった。

ユーザー層の変化

 先述した炎上したイベント賛否両論ではあったが、ストーリーの質はおしなべて良かったためユーザーによってその方向での布教がなされていた。メインストリーが進むと主人公とメインストリーでの配布キャラクターが中心の冒険からガチャ産やイベント配布のキャラクターもほぼ全てが出演する群像劇へとシフトし、様々なキャラクターフォーカスして個人ストーリー描写されてきた伏線が回収されるようになった。好きなキャラクター世界観の深掘りのなされるメインストリーに大きく絡むと嬉しいものではあるが、同時にある歪みにも繋がっていった。

 特定キャラクターに関する掘り下げだけを目当てにメインストリーを読もうとすると、戦闘が難し過ぎるのである

 布教する側はもちろん新感覚システムによる歯応えのある戦闘ストーリーキャラクターとともにプッシュするのだが、いかんせんこの謳い文句有象無象ソシャゲと同程度に捉えられがちであるキャラクターレアリティがなく誰でも活躍できると言われても、しっかり考えて立ち回らなければ全く勝てないし、育成やレベリングによるゴリ押しはあっという間に効かなくなる。なんなら育成もストーリーをある程度進めないとドロップ素材の関係ストッパーがかかる。フレンドやギルドがなく自分のペースで遊べるが、裏を返せばフレンドの強いユニットギルド機能等を使った育成素材の提供にも頼れないということでもある。

 そこで布教した側が勧めたのが先述した炎上イベント半月後のガチャ実装されたユニットであった。

 当時実装されていたストリーを読むだけであれば、ほぼ全て中途半端な育成状況でも簡単な立ち回りで可能にしてしまう性能で実質的戦闘スキップ権となったのである半年に1回のペースでガチャ産のユニットや装備を指名する権利を3000円ほどで購入する機会が訪れるため、とりあえずストーリーだけ読みたいならこのユニット!と言われていた。

 だが、そのユニットだけで全てクリアできるというのも戦闘を楽しみたいユーザーにとって面白いはずがない。その声に応えようと、その後実装されるステージではそれだけでは絶対クリアできないように敵の性能が調整されていった。「ぶっ壊れ」のユニットクリアできないような搦手調整を行えば巻き添えで他のユニットが使いづらくなり、シンプルに「ぶっ壊れ」火力を耐えるHP盛る調整が成されれば瞬間火力が出ないがどんな相手も固定値で削る等のユニットが使いづらくなってしまった。まあそれでも当の「ぶっ壊れ」はしれっとゴリ押せてるんだから笑える話であるが。ストーリーだけを読みたいユーザーにとっては3000円で購入した戦闘スキップ権が機能しなくなり、「戦闘が難し過ぎる」という声が大きくなっていった。

 メインストリーストーリーだけを楽しみたい層と戦闘を楽しみたい層の両方を満足させることは難しいと考えたのか、次に開発は住み分けを試みようとしたようだった。ストーリーイベントとは別にランダムに現れるボスミッションに合わせて様々な編成を組んで攻略していくエンドコンテンツや、PvPをやり込みたいユーザーのためにPvPイベントを開催したりした。しかし、ここでも同志を増やしたくて一生懸命布教を行ったことが仇になってしまう。というのも、イベント産のユニットを入手するだけなら簡単で、フレンドやギルドがなくランキングイベントもないため自分のペースで気楽に遊べるという触れ込みでユーザー布教を進めた結果、対人コンテンツやエンドコンテンツアレルギーを持つユーザーが増えてしまったのである。エンドコンテンツ報酬暇人向けの作成コストの重い装備の素材、PvPイベント報酬は各種称号であった。自己満足であることを前提に自分はどちらもかなりやりこんだが、特に後者特定ユニット一定回数勝利することで対応したユニットに関する称号を得られるということが、キャラクター目当てかつ対人コンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまったのだ。前者も好きなキャラクターを極限まで強化したいのであれば作成コストが重かろうと作りたいものであり、こちらはエンドコンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまった。そうしてキャラクター目当てのユーザーからはどちらも不評となってしまたからなのか、エンドコンテンツの内容に関しては1年近く更新されておらず、PvPイベントは1度きりの開催となってしまった。当初はこれらで楽しんでいた戦闘が好きなユーザーもあっという間に離れていった。

 気がついたら、戦闘を楽しみたいユーザーの方が少数派になってしまっていた。

キャラゲー化

 ストーリーキャラクターだけを目当てにするユーザーが増え、戦闘を楽しみたいユーザーが減っていくと、必然的にこのゲームキャラゲー路線を歩んでいくことになった。

 まず、メインストリー戦闘なしである程度のところまで読むことができるというキャンペーンを定期的にやるようになった。ゲームなのにゲームをやらなくても良いって時点でもう意味が分からない。ゲームを楽しめないユーザーに楽しんでもらうための施策をして欲しいし、ゲームをやらないでストーリーを読みたいなんて言うユーザー迎合しないで欲しい。

 このゲームでは定期的に既存ユニットに渡せる専用の装備が実装される。専用の装備により、スキルテキストが変わり使用感が改善されるのだ。実装したユニットスキル効果を直接いじる形の調整はほぼしないため、実質的テコ入れである。また、キャラクターごとに衣装違いの別ユニット存在する場合、現時点では片方だけを開発が選んで実装することになっている。この装備もはじめは使いづらいユニットから実装されていたが、徐々に元の使用感に関係なく直近のストーリーに登場したキャラクターなどから選定されるようになり、そのキャラクターの中でもより使いづらい方から手を入れるかと思えばそうでもなくなっていったた。ただ、先述の炎上イベントで開発の性能のバランス面に対する感覚が信用ならないことが判明してしまっているので、もしかしたら開発的には使いづらそうな方から実装しているのかもしれない。

 次に、レベルキャップ解放実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクター10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータス雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルテキストも全く変わらない。つPermalink | 記事への反応(2) | 07:36

2023-05-18

anond:20230517225311

そもそも元々はそこでフローラを選べる選択自体がなくて、後づけでフローラも選べる事にしただけだから

からフローラはそれまでろくにイベントもないし設定イラストもなかった

リメイクで色々キャラ付けたから今でこそビアンカと対等の重要キャラみたいな顔してるけど、元々はモブNPCみたいな存在なんだよな

堀井は古い非オタおっさん(最早爺さんだが)だからヒロイン厨」の思考なんか理解出来ないので

ただ軽~い気持ちで「選択肢が増えたらそれはそれで面白いかも」程度の思い付きでやったんだろう

そこにオタクが食いついていつまでもヒロイン論争やってるわけだけど、

堀井はその感覚オタクは「主人公結婚するヒロイン=勝ちヒロインは誰か」と言う所に物凄く拘る)を全く理解してないので

8を主人公NPC女との結婚エンドにしてオタクに叩かれてリメイクで仲間女キャラとも結婚出来るように変えたり

11でも性懲りもなく主人公NPC女との結婚要素を入れてまたオタクに叩かれてリメイクキャラ全員と(男とも)結婚出来るよう変えてる

因みにいただきストリートシリーズDQキャラゲスト参戦した時にフローラがやべえ高慢金持ち性格にされて

堀井ビアンカ派だからフローラ派に嫌がらせする為にフローラをこんな性悪女にしてるんだ!」とオタクが騒いでたけど(因みにビアンカはびんぼくさい主婦っぽい性格

これも堀井からしたら「いたストちょっと口悪いキャラの方が面白いから」程度の感覚しかないと思われる

DQリメイクでもDQ4キャラが悉くやべえ性格にされてたりしたしな…)

2023-05-04

何とも言えない理由ストリートピアノ撤去されてしまった。

娘がよく利用していたストリートピアノ

何とも言えない理由撤去されてしまった。

そのピアノが設置されているのは某駅ビルカフェスペースで

そこまでにぎわってる感じではなかったのだけれど。

数年前にそこのマスター突発性難聴になってしまったんだよ。

ほとんど聞こえないってことで、店内にそういう張り紙をするようになったんだ。

そしたら塞翁が馬ってやつなのかな。

つの間にかその店が耳の聞こえないひとたちの

まり場みたいになっていて「良かったねえ」なんて話てたんだよ。

で、こないだ娘と久々にピアノ弾きにいったら、

周りにけっこうひとが居たんだけどもう本当に、ほぼ全員手話してるの。

正直「あれ~?」って思ったよね。誰も悪くないんだけど、ストリートピアノ意味が……。

案の定、後日撤去されてしまったらしい。

誰か、この何とも言えない気持ち名前つけて~。

性癖」の誤解は解けてきたけど「少女趣味」の誤解は解けてないよな

何故これらのことが起きるのかについてちょっと考えてみた。

どうも「守備範囲ストライクゾーン)を共有している部分がある」というのが問題根深くさせているらしい。

性癖」というのは本来あらゆる趣味嗜好や言動をひっくるめて表現するものなので、現在使われている意味での「性癖」を指して使っても問題はない。

この場合ストライクゾーンの共有というよりも、内包と言ったほうが正しいのかもしれない。

まり現在のような狭い使い方の「性癖」が蔓延るより前の時代においても、「性癖」という言葉を使って性に対しての嗜好を表現した文章があったとして何もおかしくないのである

現在の「性癖」という言葉が指すストライクゾーンは、元々の「性癖」が有していたストライクゾーンに完全に飲み込まれているわけである

少女趣味」の場合は被らない部分があるストライクゾーンの共有だ。

一部のロリコン少女連想させるものに対して興奮する異常な性癖を持っており、一般によく知られる例をあげるとすれば「ランドセル」「黄色帽子」といった具合だろう。

もちろんこれらは多くの少女にとって単に野暮ったい類の制服しかなく憧れるようなものではないので、本来の「少女趣味」としてストライクゾーンに入ってくるものではない。

だがこれが「ガーリーファッション」になってくると、一部のロリコンはそれらの衣装によって興奮してしまう。

この部分に、本来の「少女趣味」と誤用としての「少女趣味」におけるストライクゾーンの共有が発生しているのだ。

まりフリルを多用した服装を指して、「少女趣味」を喚起させると表現した時、それが甘い夢の世界からやってきたものだと感じたのか歪な欲情の餌食とされそうだと感じたのかは、それ以外の文脈を通して初めて決定されるということだ。

そもそもこういった勘違い最初に起きたとき何が発生したのだろうか?

誰が最初に「少女趣味ロリータコンプレックスの言い換えだ」と言い出したのだろうか?

これは「共有したストライクゾーンをめがけて投げられたボールが、そもそもどこから放たれたかの逆算における失敗」から生じたものだろう。

初めて聞いた言葉、聞き慣れない言葉に対して文脈によって理解したふりをした気になり、それを確かめもせずに自分が言う側に回ったのだ。

これは流行語ビジネス語においてよくある話だ。

よく意味は分からないが周りが使っているのでなんとなく自分も使っているうちに、その意味社会の中で決定され、最後多数決のような決まり方がされる。

つまる所、言葉というのは最終的に「その集団多数決によって決めた意味」こそこそが最も重要視されるので、「性癖」はもはや「性に関する癖」という意味言葉に置き換わったと考えるべきなのだ

言葉ってそういうものじゃないだろうと思った人はウィトゲンシュタインを読んで欲しい。

彼がまさにこういう話をしている。

2023-04-17

文鳥が死んだ

溜め込みきれず長文。

8歳と6ヶ月、あと1週間で7ヶ月だった。

9年前、ペット可マンション引っ越したのを期に8月ごろケージを買い、しかしなかなかペットショップを見つけられず、また踏ん切りもつかなかった後の12月、2回目のペットショップで決めた子だった。

仕事が終わった後バス20分揺られた先のペットショップ複数の種類の子がいたけど、メスだと卵詰まりなんかがある……と調べていたのでできたらオスがいいな、と、見分ける基準の頭の平べったさ、目のアーモンド型で選んだものの(でも絶対ではないので、文鳥は卵を産んで初めてメスだったの!?と気づくパターンも多いと聞く)何よりサッと見知らぬ人間の手にも乗ってきた物怖じのなさを気に入って選んだ子だった。

店主さんからライトシルバーというレアカラーなので体が弱く、標準よりは長生きしないかもしれない、という説明を受ける。

ふたたびバスに揺られ、しか12月寒い中、まさかそのまま連れ帰ることになると思っていなかったので、文鳥ヒナが入った紙の箱を自分が巻いていたストールでぐるぐる巻きにして、使っていたカイロと一緒に仕事カバンに入れて帰るまでに死にやしないか、恐々と連れ帰ったことを覚えている。とはいえ、標準よりも大きく28gが標準体重にまで育ったし、怪我をした時もかなり血が出たのに、結局何事もなく復活するようなタフさを持って成長した。

初めて自分で連れ帰って、看取るところまで関わったペットだった。

8歳を迎える前くらいから片足が弱くなり、年末ごろから目も見えなくなっていた。それでもご飯は変わらずもりもり食べ、水も見えないながらくちばしで探してきちんと飲むので毎日かしこどり!」と声をかけていた。

偶然普段より早く起きて猫のご飯をあげるために電気をつけると、いつもは自分の気配を感じて遮光カバーをしていてもピヨと鳴き始めるのに、声がしなかった。また床に落ちて戻れなくなっているのでは(さすがに盲目になって移動はできないようだった)と覗くと、床に這いつくばっていた。朝7時半前。

慌てて手に取ると、足の力が入っていない。

死ぬのか、とウワッとした感情が襲ってきた。

しかし手にとってくちばしにいつものネクトンの水を近づけると飲む。

そこから12時50分ごろまで、自分パジャマのまま顔も洗わず食事もせず、ずっと文鳥を握っていた。息を引き取るまで。

握っている間も、時々指が気に食わないのかわりと強めに噛んできた文鳥。それでも手の中から逃げ出そうともがくわけではなかったので、嫌ではなくて気に食わなかっただけだと信じている。

老鳥になってから、鮮血便に慌てたり(病院に連れて行ったが異常なし老化の診断)保温温度を上げてネクトンを飲ませてとしたらその度に復活したので、今回もワンチャン……と思ったが、足の力のなさにもう無理だろうなとも分かっていた。

でもなにかもっと出来なかっただろうか、とも考えてしまう。でも頑張ったよね、もういいよ。段々力尽きていく柔らかくて、小さくてあたたかい羽毛のいのちを、ずっと見つめていた。

お骨は小さかったけど、足の骨が丈夫すぎて笑った。お経を唱えてもらった時の木魚のポクポクにも、めちゃくちゃキレただろうな、など。

よくピィーヨッと鳴く声に「はいはいピーヨッヨッ」と返事をしていたけど、まだふと、空耳が聞こえる。パリッとした、シードを食べる時の音や、尾っぽをブルルと震わせる音。ピッ!とドア越しに聞こえる声。

残されているネクトンや(開封済みを買うような人いないよな……勿体無いけど)未開封のシード、バナナ水入れ、サーモやひよこ電球はぼちぼち片付ける。

もう文鳥を飼うことはないだろうな、と思っているので、あの柔らかなフワフワの羽と温もりを忘れるのが惜しくて、ただ思い出を書き留めた。

2023-01-25

寒波迫る増田は道で転ばないように紆余位ナバロ粉で魑魅は出す丸間瀬パンか(回文

おはようございます

西日本凄い雪みたいで西日本スタッフ現地スタッフに聞いてみたところ

すごい雪積もってる!っつってジェイアールは凄いことになっていたみたいよ。

私もニュースで見たからどえらいことになっていて、

大変だなぁと思いつつこっちにも雪くんのかしら?って心配していたけど

なんか今朝方とかはなんともない感じよ。

きっと送れてくる雪雲なのかしら?

でもまあ注意しないと。

街角カメラでも交差点角ですっころんだひとのライブ中継動画を目撃してしまったので、

しかも2回も!

このちょっと覗いて見ただけで2回目撃しているんだから

相当の人がすっ転んでいるおむすびころりんも青ざめるレヴェルだわ。

気を付けないと。

なので、

今日運送会社さんが止まっているらしく

お荷物拠点へなど送れないので

事務処理の一日になるかも知れないってことをここで業務連絡しておくわ。

今日も緊急に定時より早く帰りなさい!ってお達しが来ればいいんだけど、

って言っても私だけのこの1人の事務所は私のさじ加減なので、

昨日は早々に寒かったので帰ったけど

それはそれで良かったのかも知れないわ。

天気予報最近注意喚起強めにちょっと大袈裟に盛って言いがちなところあるかなと思っていたけれど、

西日本の天候はガチで予想が的中敵に当たった的に矢が当たったわけね。

たまには天気予報本気出すときあんのかしら?

でもまあ西日本の人たちには気の毒だけど、

私たちも気を付けないといけないわね。

と言うことで今日は何が巻き起こるか分からないので、

うそうに帰れる支度はしておいて、

もしもの時のためにパンカバンに忍ばせておけば凌げるわ。

凌げると言っても、

この空腹より寒さが厳しい一番のなか

それが耐えられないのよね。

あとやっぱりモバイルバッテリースマホ電池は持ち歩いていた方が備えよ常にの精神なのかもしれないけれど、

これも同時に充電に対応したケーブルも持ち合わせておかないといけない必要に駆られるじゃない?

ただでさえ

USBミニBタイプUSBCタイプ、Lightningケーブルと最低でもこの3種類は持ち歩かないといけないので

これ誰か偉い人の博士研究して

掃除機の紙パックの全メーカー対応!って凄い最大公約数的ななんでも当てはまっちゃう

電源ケーブルコネクターを開発してお願い博士!って思うわ。

から充電電池モバイルのものを持ち歩いたとて

ケーブルが無かったあちゃぱーってなることが多いので

もうポーチには短くてもいい!太く長く生きたい!って気概のある10センチメートル程度の

それらのそれぞれのUSBミニBタイプUSBCタイプ、Lightningケーブルも持っておかないと

モバイルバッテリーの充電電池が宝の持ち腐れになっちゃうのよね。

線がないってピンチにだけは避けたいものよ。

だけど私が月末に陥りがちな罠として

パケットがもう月の容量を使い切っちゃうってことなのよね。

ミニマムな月150メガバイトコースなの、

これが多いのか少ないのかはよく分かってないけど

注視しておかないと電池があってもパケットがない!って

たこれあちゃぱー!ってなるから

電池パケット電源ケーブルはこの時代三種の神器よね。

お腹空くのは我慢が出来るけど、

パケットがなくて通信できないのは

そっちの方が我慢ならないわ。

そう言うのってあるわよね。

まあ寒波には気を付けて!

うふふ。


今日朝ご飯

レタスサンドしました。

フレッシュサクサクレタスパリパリ

たぶんロンドンで食べてもパリパリな食感かと思うわ。

たまに食べるレタスサンドイッチも

レタスチーズ組合せがペキカンよ!

たまに食べると美味しいわ。

デトックスウォーター

今朝朝起きて寒かったので

ホッツ白湯ウォーラーをいきなりぶちかまして、

さゆ

それだけで飲んでいたストレートホッツ白湯ウォーラーってことに

飲み終わってから気付いたぐらい

寒くて凍えていた身体

温活ホッツ白湯ウォーラーは効くわ!

から若干ぽかぽかになるわ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2023-01-03

プロゲーマーなりたければスマブラをやれ

以下、理由説明する。

スマブラ一言説明すると、「バカでも勝てるゲーム」だ。これは別に蔑称ではなく、桜井雅博が言っている「スマブラはゆかいパーティゲーム」という言葉を対戦ゲームという視点から見るとこうなる。

格ゲーストリーマーのスマブラデビュー最近点々と目立つが、そのプレイを見て共通して思うのはスマブラというゲーム根本から勘違いしているということだ。彼らが今までプレイしていた格ゲーというもの競技性を観点に入れて慎重に調整され、不用意な行動は即負けにつながる。そのため彼らは、(スマブラの標準と比較すると)異常に慎重なプレイングをする。

スマブラというゲーム格ゲーと最も異なる点はそこで、このゲーム相手の行動を咎めるということが非常に困難にデザインされていて、慎重に立ち回るより猿のようにボタンを連打したほうが強いようにできている。

もちろんこれはアクションゲームとして考えるととてもよくできている。スプラトゥーンのヒットの理由は、会敵していなくても「塗り」という大義名分のもとボタンを押せるところにあるというのはよく言われていることだが、スマブラはそれの格ゲー版と言えるだろう。だからこそ格ゲーありがちな対戦の窮屈感がなく、自由気ままにコントローラー操作し、オールスターキャラクターを動かす快感がある。

「ゆかいパーティゲーム」という言葉意図はここにあり、このゲームあくまガチャガチャコントローラーを動かして対戦「のようなもの」を楽しむために作られたゲームなのだ

ところが異常者がこのゲーム競技性を見出ししまったために、(一部の人間には)不幸なことになった。スプラトゥーンと対比するとよくわかるが、開発元はこのスマブラというゲーム競技シーンを明確に定義しようとはしておらず、アイテムありやステージランダムなど、運の要素をなるべく介入させたあくまパーティゲーム大会としてしか主導していない。

これが何故かというと、開発元はこのゲーム競技性に対して一切責任を取るつもりがないかである

特にキャラクターの強さのバランスインターネット対戦機能の不十分さについては、昨今の格ゲープレイヤーからすると信じられないレベルの低さだが、これはそもそもそういう風に遊んでほしくないという開発側の強いメッセージ性が現れている。インターネット対戦のラグについては有線接続同士の対戦でなお、散々コミュニティ批判されていたストVのPS4より大きい遅延があり、元々行動を咎めづらいようにできているこのゲームさらに振り得となっており、差し返しという概念ほぼほぼ成立しない。また、キャラクターの強さについては強力なDLCキャラが追加された後調整が終了し(この調整が「終了」という概念があるのも面白い)、そのキャラクターを使えば誰でも楽々に勝てるという状況になっている。今作では「調整班」という名目で前作までの有力プレイヤーが開発に協力していたとのことだが、最近開かれた大会ではその調整班の人間DLCキャラクターに手も足も出ず敗北していたところを見ると、おそらく単なる批判スケープゴートのために雇われていた可能性が大きい。

さて、ここまで対戦ゲームとしてのスマブラ未完成さを説明したが、ポイントはこの未完成ゲームに「なぜか」人々は競技性を認めているという歪みである


今までの話を要約すると、スマブラバカでもボタンを連打していれば勝てるようにできているのに、ほとんど全員がその事に気づいておらず、まるでゲームうまいかのような扱いをうけることができるオアシスであるということだ。

実際強力なDLCキャラが追加されてから、今までまるで結果の出ていなかった人間世界トップレベルプレイヤーに勝利するということが頻繁に発生している。こんなことが他のゲームで起きればまず調整バランス批判になるのが常だが、基本的にこのゲームの観戦層はキッズしかいないのでそういう話にはならない。

また、そんなに強いなら(ストVルークのように)そのDLCキャラ使用が集中するのでは、とも考えられるが、そういう事もあまり起きていない。それはこのゲームプロプレイヤーのほとんどが最も強いプレイヤーになるためではなく、あるキャラクターの全1という看板を得て配信業を成立させるためにやっているかである。そのため、一見大会リザルトを見るとキャラがばらけてバランスが取れているように見えるが、なんのことはなくそこに載っている人間殆どが真面目に勝ちに行っていないかである(そういう意味ではメタ視線で「ゆかいパーティゲーム」が再現されているのかもしれない)

よって、このゲームは(幻想の)競技シーンで勝つことが最もイージーゲームとしてコスパがよく、またプレイヤーの民度も低いので常識的言動ラインを守ることさえできれば人気も得やすい最もプロゲーマーになることが優しいゲームとなっている。そのため、プロゲーマー志望は全員スマブラをやるべきだ。

ただ、このゲームプロになることが幸福かどうかは別の話ではある。基本的に賞金は国外大会しか出ないし、その額も他のゲームに比べると信じられないほど小さい。スマブラというゲームバランスが取れていなくても、結局この程度のゲームで勝っても対して稼げない、という世の中全体のバランス調整はちゃんとされているということなのかもしれない。

2022-11-08

ツイッチっていうマイナー二流サイトほんと気持ち悪い。Amazonハゲしね

3ヶ月前ぐらいにBANされまくる時期があって、結構な数な人がアカウントを停止された

AIの設定を間違えたか新規に導入したかで、最初はかなりの数のストリーマーが、そしてしばらくしたら見てる人たちが消されていった

自分普通にコメントしていたら黒人差別だと言われてアカウントを2週間停止された

時間もったいないしちょうどいい機会だから見るのをやめたんだけどそれから定期的に帰ってきてってメールが来る

最初毎日、一ヶ月ぐらい後から現在までは、2日か3日に一回

タイトルはだいたい○○, we've missed youとかツイッチにはあなた必要!みたいな感じ

内容は最高のコンテンツがあります!と人気のチャンネルゲームジャンルを貼りまくったのが来たり、あなたが見ていたストリーマーたちです!と3人見てたストリーマーのチャンネルを貼り付けて送ってきたり

ほんまきもいねん

粘着すんなしねや、ボケ

そろそろ警察行くで、ふつう

2022-10-16

anond:20221016074343

三宅しのぶ、音無響子天道あかね日暮かごめ

この辺りのキャラの軽薄さ・幼さ・面倒臭さ・嫉妬深さがリアリティあるって言われてる、女からウケてるんじゃないの?

このヒロインたちを演じた声優は好きだけどキャラは好きじゃないわ。ファンタジーコメディできゃっきゃしてるとき現実に引き戻される感あってな

地に足が着いたストリー作品ならいいけど、萌えアニメマンガでああいうの好みじゃない

2022-08-06

サマセット・モーム『月と六ペンス』を読んだから感想を書く

英語の小説を挫折せずに読む方法というエントリをこの前書いた増田だよ。その後『月と六ペンス』を英語で読み続けて、とうとう今日読み終わったよ。めちゃくちゃ面白かったよ。

サマセット・モーム小説テンポがよくて、英語も簡潔で読みやすいよ。エンタメ要素が多くて普通に楽しいよ。人物描写がとにかく上手いよ。

ロンドン株式ブローカーとして40歳までわりと平凡に暮らしいたストリックランドという奴が、絵を描きたいとか言ってパリ失踪して、その後タヒチに渡って絵を描き続けて、死後になって美術世界革命をもたらした偉人扱いされる話だよ。このストリックランドという画家ポールゴーガンがモデルになっているらしいよ。

バルガスリョサゴーガンを題材にした『楽園への道』という長編小説を書いていて、そっちの方を先に読んでいたから、『月と六ペンス』を読んだらなにかしら既視感があったよ。こっちの方が時代的にはもちろん先の作品だね。バルガスリョサモーム作品についてどう思っていたんだろうね。

それはともかく、『月と六ペンス』の前半はストリックランドという男がどれほど周りの意見を気にしない自己中心的な男で、どれほど他人残酷に扱ってきたか、嫌というほど読ませられて、強烈な印象を受けるよ。それで小説の後半はストリックランドの死後に周りの人間傍証をたどる形で、色々な人の声が挟まれていく文体になっているよ。いわゆるポリフォニー小説だね。

ストリックランド最後タヒチハンセン病になって、まったく治療を受けず壮絶な最期を遂げるんだけど、この描写がかなり強烈だったよ。ストリックランドが追求し続けた世界を作者は垣間見させようとして、けっきょくよくわからないので、読んでいてもどかしい感じがするよ。

小説の始めの方で、ストリックランドの(最初の)妻は、ストリックランドが他に女を作ってパリ駆け落ちしたと思っていたんだけど、じつはそうではなく、恋愛絡みではない理由自分が捨てられたと知ると、この女はストリックランドを激しく憎むよ。

小説ラストシーンは、それから20年ぐらい経って、語り手がロンドンでこの妻に、ストリックランド最期を告げるシーンだよ。この時になったら妻の態度はガラリと変わっていて、すっかり有名人になったストリックランド自分との関係性を周りに触れまわりたそうにして、馴れ馴れしくストリックランドのことをチャーリーとか呼んで、家にきたストリックランド研究者からノリノリでインタビューを受けているよ。この妻の俗物ぶりがとにかく胸糞悪いよ。この胸糞悪さは、それだけモームによる小説構成がうまく行っている証だと思うけど、それにしても胸糞悪いよ。

最後最後ストリックランド家族聖書引用して何か言って、語り手がそれをうけて自分の思いを語って終わるんだけど、これはぜんぜん意味がわからなかったよ。

たぶんこの小説はまたいつか読むと思うよ。


はじめてiPhoneのBooksアプリだけで英語長編小説を読んだら、まずまず快適だったよ。英語のわからないところはその場で辞書を引けるから楽だったし、新しい語彙をけっこう覚えたよ。

2022-07-25

女王の教室再考反自民にとってこのドラマは救いになるか?~

ツイッターで、昔のドラマのワンシーンを上げ「今の日本如実に表している!予言現実になった!」と、ある界隈が盛り上がっていた。

ある界隈というのは、いわゆる反自民政権位置付けられる人だった。

以下がドラマでの「予言である

日本という国は、そういう特権階級の人たちが楽しく幸せに暮らせるように、あなたたち凡人が安い給料で働き、高い税金を払うことで成り立っているんです。

そういう特権階級の人たちが、あなたたちに何を望んでいるか知ってる? 今のままずーっと愚かでいてくれればいいの。

世の中のしくみや、不公平なんかに気づかず、テレビ漫画でもぼーっと見て何も考えず、会社に入ったら、上司の言うことを大人しく聞いて、 戦争が始まったら、真っ先に危険な所に行って戦ってくればいいの。」

これを見て、はっとした!今の日本だ!と大盛り上がりだったのを覚えている。

しかし、その前段となるセリフにはあまり注目を受けなかった。

そのセリフが以下である

愚か者や怠け者は、差別不公平に苦しむ。賢いもの努力をしたものは、色々な特権を得て、豊かな人生を送ることが出来る。それが、社会というものです。

あなたたちは、この世で人も羨むような幸せ暮らしをできる人が、何%いるか知ってるたったの6%よ。この国では100人のうち6人しか幸せになれないの。

このクラスには24人の児童がいます。ということは、この中で将来幸せになれるのは、一人か二人だけなんです。残りの94%は毎日毎日不満を言いながら暮らしていくしかないんです。

これはいわゆる「自己責任」だとか「自助」のような考えではないだろうか。優勝劣敗、弱肉強食自然淘汰。そんな感じの言葉が当てはまる。

格差があるから是正しよう!」ではなく「格差があるから負けないようにのし上がろう!」という考えだろう。

おそらくセリフの「愚か者や怠け者」は遊び惚けている人のことを指していると思われる。ではデモストライキに励む人、現状を変えたいと思う人は?94%が毎日毎日不満を言うんじゃなくて、100%幸せになる社会を作ろうよ!と励む人、公助が大切だと主張する人は?


彼女デモストライキを「本人の自己満足と言い切っている。結局何も変えることができない。ただの仲良しごっこ」と断じている。

デモストライキとは違うが、今の自民党政権を倒すために戦っている人にとっては眉をひそめる発言だろう。

そういえば、「みんな自分が一番大切」とも言っていた。


こういった発言を見ると、いよいよもって彼女方針としては「一人で生きる力を身につけよ」「子供強靭な自立心を芽生えさせる」といった自助のような考えがベースにあるのではないかと考えてしまう。


最終回に行くにつれて生徒たちは彼女の「真意」がわかり、「なぜ勉強をするのか」「なぜ人を殺してはいけないのか」という難問(でもあるし、今までの発言とは正直関係ない質問)に答えて生徒も視聴者も感動する、という流れだった。格差是正しよう!国に訴えかけよう!といった公助への言及はなかった。


ドラマ放送後にスペシャル番組として2週にわたって彼女過去に触れるスペシャル番組があった。

いわゆる優しい先生、生徒と友達でありたがる先生理想論者だった彼女事件を経て悪魔のような鬼教師になる過程を描いたストリーだ。

そういうところを見ると彼女の心の中には助け合いが大切だという考えがあるようには思えるが、本ドラマではそれを出さなかった。

あえて厳しくぶつかり、生徒にはその壁を乗り越えてもらい、子供達には「腐った世の中を是正して格差をなくす!」みたいな考えを持ってもらう。そう彼女は願っていたのかもしれない。


だが、ドラマでは生徒たちが「強い大人になる!」という段階で止まっていて、どう強い大人になるかが描かれておらず、なんとなく「のし上がれ!!」で止まっている気がしなくもないのだ。

おそらくあのドラマの生徒たちは弱者から搾取してやる!なんて馬鹿なことは考えないだろうが…


長くなってしまったが、「反自民にとって金言を言っているように見えたドラマが、実は自分たちの理想と逆のことを言っていた。果たしてこのドラマは本当に救いになるのか」と気になってしまったのだ。

2022-07-02

週1回で2年走ってた者だけど、一か月の取り組み内容と体重晒す

以前、こちら↓を投稿した者です。アドバイスありがとうございました。

 - 週1回で2年走ってるけど、体重がなかなか落ちない

  https://anond.hatelabo.jp/20220528102816

 

一か月とちょっとが経過しましたので、

取り組み内容の振り返り結果と体重実績値を晒してみます

色々と工夫もしてみたので、同じ境遇の方に参考にしていただければと。

 

 

■□■ 振り返り結果 ■□■

 

いわゆるYWTで振り返りを実施してみたので

その結果を書いてみます

 

■Y:やったこ

 - 実施したこと

  - 30〜60分を目安に水木以外の毎日ウォーキング

  - 水曜、木曜は関係者と夜にミーティングがあるのでやらない日とした

  - 体調、多忙等で時間を早めに切り上げても良いが、毎日実施することにした

   (挫折するのは嫌いな性格から、無理して体調崩しがち。あらかじめ、

   躊躇なく時間短縮できるルールにした)

 - 習慣化のために工夫したこと

  - ●良いコース開拓

   - 歩いていて楽しいコースでないと続かないため

  - ●良いヒマつぶしの準備

   - Amazon Audible契約し、気軽に聞ける娯楽小説を常に2〜3ダウンロードしていた

   - 過去経験からウォーキングは退屈になってやめてしまう傾向があるのを知っている。

    推理小説を用意しておき、常に聞きながら歩いていた。

  - ●管理簿で履歴管理

   - ウォーキング実施した/しないを毎日記録

   - 前日の睡眠について記録し、毎日振り返りを行っている管理簿があるので

    ここに追記する形で運用した

  - ●Alexaリマインダに煽り文句を設定

   - Alexaリマインダを工夫した(後述)

  - ●服装の決定

   - ゆるい登山趣味mont-bellの服を一杯持ってる。

    そこで速乾性の高いシャツトレッキングパンツ

    ウォーキングに行くことに決めた

  - ●実施時間の決定

   - 筋トレウォーキング→入浴→ストレッチ→就寝の夜ルーティーンを決めて

    GoogleカレンダーAlexaリマインダーに登録

   - 良質な睡眠をとるための取り組みに何年も継続して取り組んでいる。

    そこで、ウォーキング実施睡眠時間と質の方に悪影響がでていないか毎日チェックし、

    週次で振り返りを行った。個人的にはしっかりと良い睡眠の方が体重より大事

   - ちなみに、過去アプリ開発を夜のルーティーンに入れたら、深夜になっても

    脳の興奮が収まらず、睡眠時間がひどく短くなった失敗経験があった

  - ●週次の振り返り

   - YWTで振り返りを週次で行った

    - ここまで書いた習慣化のためにやったこと、も週次振り返りで

     ブラッシュアップしてきたもの

  - ●ピクミン ブルーム実施

 - 実施したこと

  - 火木土は筋トレ実施する

  - 実施メニューは下記の通り。基本NHK筋肉体操準拠

   - 1.スロー to クイック スクワット

    https://www.nicovideo.jp/watch/so37774916

   - 2.ブルガリアン・スクワット

    https://www.nicovideo.jp/watch/so37774982

   - 3.腹筋(フルレンジ・ノンロッククランチ

    https://www.nicovideo.jp/watch/so37770993

   - 4.腹筋(ノンロックレッグレイズ

    https://www.nicovideo.jp/watch/so37771005

   - 5.プランク(途中から追加実施

    - Perfect PlunkというiPhoneアプリフォームチェックしてもらいながら2分以上

    - 最近サービス停止した?

 - 習慣化のために工夫したこと

  - ●管理簿で履歴管理

   - ウォーキングと同じように、筋トレ実施した/しないを記録

  - ●Alexa煽り文句を設定

   - Alexaリマインダを設定。ウォーキングとは違い、こちらは普通に

    「筋トレの予定です」というメッセージのみ。

   - 時間が短い筋トレ特別な工夫無しでもあまりサボらないと予想がついたため

  - ●時間の決定

   - こちらもウォーキングと同じ。筋トレウォーキング→入浴→ストレッチ→就寝の夜ルーティーンを決めて

    GoogleカレンダーAlexaリマインダーに登録

  - ●週次の振り返り

   - こちらもウォーキングと同じ。YWTで振り返りを週次で行った

 - 実施したこと

  - 毎食、食事内容を記録

  - あすけんのアドバイスを参考に毎食食べるものを決める

  - RFC栄養素(タンパク質脂肪炭水化物)の摂取量コントロール

 - 習慣化のために工夫したこと

  - あすけんが良くできたアプリだったため特に工夫なしに継続できている

 - 実施したこと

  - タンパク質をしっかりとる

   - タンパク質摂取量を増やすために、サラダチキン豆腐納豆を常備し、

    在宅勤務中に口が寂しくなった場合につまむようにした

   - プロテインチョコバーを常備し、お菓子が食べたくなった場合

    食べるようにした

   - 筋トレ実施日は必ずプロテインを飲むようにした

  - 脂肪摂取量を減らす

   - 脂肪を抑えたい日のための食事場所を用意した。

    具体的には近所の大戸屋やよい軒で魚の定食をとると決めた。便利。

   - ストレス解消目的生クリーム系の菓子おつまみを頻繁に食べており、

    これが脂肪過剰の原因になっていた。対策として、玉こんにゃく

    納豆乾燥野菜入りの味噌汁、簡易キムチチゲを食べるようにした。

    これらの軽食は空腹で眠れない日の夜食にもとても良い

  - 炭水化物をしっかりとる

   - 以前のエントリに書いた通り、極端な炭水化物制限を長い間行っていた。

    直近5年くらいは「米は3日で1食くらい」、「ごはん食べるときは茶碗半分まで」と決めていた。

   - 極端に炭水化物を減らすのは良くない、RFCバランス大事

    ブコメで皆に教えてもらった(あすけんにも何度も指導された)ので、

    1日に2食は米や麺などの主食をとるように食生活を変えた。

 - 習慣化のために工夫したこと

  - 今のところ、特に工夫せずに継続できている

  • 週次の振り返り

 - 実施したこと

  - 睡眠管理健康管理プライベート時間での学習といった取り組みで、週次の振り返りを実施している。

   体重管理についても、週次で振り返りを実施した

  - YWTで振り返りを行い、次週からの取り組み内容、管理方法を適時修正した

 - 習慣化のために工夫したこと

  - 週次振り返りは既に習慣になっているため、工夫は不要だった

 

■W:わかったこ

 - ウォーキング中の推理小説効果が高い

  - 「この話の先が気になる……」と思える小説を持ち歩くと、

   ウォーキング億劫ではなくなる。先が気になるという点で推理小説効果が高い

   (小学生とき以来久々に「オリエント急行」をにやにやしながら聞いた。

   既読小説でも楽しい

  - また、あまり先が気にならないようであれば

   すぐに別の小説に切り替えるようにしたのも良かった。

  - ビジネス系のpodcastを聞きながら、というのも試してみたが、こちらは

   効果が薄い

 - Alexaリマインダに煽り文句を設定すると効果が大きい!

  - 時間が来るとAlexaが「ウォーキングの予定です」と言った後に

   『増田アドバイスしてもらった方々に顔向けできますか?』

   『一か月後、増田さんに良い報告をしましょう』

   『サボるようでは増田さんに笑われますよ』

    といったメッセージ曜日ごとにしゃべるように設定した。

    効果は抜群、サボる気がゼロになった!

  - 上記メッセージは、私の性格を見越したうえで設定したもの

   そんなこと言われたらサボれないな、と思えるメッセージ

   各自で工夫して設定すればよいと思う

 - 服装についての良い工夫

  - ウォーキングとき服装mont-bellに決めた理由

   ◎ 1.帰宅後すぐに洗濯乾燥機に放り込めば翌日には乾く

   ◎ 2.替えのシャツは多く、替えのパンツももう1つある

   ◎ 3.汗がこもらずアトピーの私でも快適に運動できる

   というもの。逆に言えば、

   × 1.着ていくものが乾いていないと翌日からさぼる

   × 2.ファスナー故障等のアクシデントパンツダメにすると、その日からやらなくなる

   × 3.アトピー辛いなーと思うと、「健康のために!」とか言ってその日からやらなくなる

   といってサボったり、やめてしまったりする未来自分が見えたため

  - 以上はジム通いの失敗で学んだ

 - ピクミン ブルーム効果はあまり感じない

  - 以前からピクミン ブルームプレイしていたが、ほとんど効果は感じない

  - 例外は毎月のイベント実施時で、この日はいつもより頑張って1万歩歩いてしま

 - サボることなく続いている。習慣化のための工夫が必要かと予想していたが予想外

  (以前、筋トレは退屈で嫌いだった)

 - ジョギングの取り組みを縮小したために、力が余っているのが原因かも

 - 相当意識しないと適正量のタンパク質をとれない

 - 脂肪は油断するとすぐ適正量を超える

 - 炭水化物意識しても頑張っても適正量とれない(適正量とったらカロリー超過になりそう)

 - 脂肪摂取量を減らす

  - 脂肪分が少ない食べ物でも美味しければ満足することが判明

  - 脂肪を多く摂取した日を振り返ると、大抵仕事ストレストリガーになっている。

   そこで、積極的気分転換実施で死亡摂取を予防する。

   具体的には友人や家族コミュニティメンバーとのおしゃべり、

   軽くて長いウォーキング、気分を変えるために豪華で少量の夕食を食べる等

  - ストックしているヘルシーなおやつは欠品しないようにする

  - こんな商品は便利

   - 玉こんにゃく

    - https://www.amazon.co.jp/%E6%9D%91%E5%B2%A1%E9%A3%9F%E5%93%81%E5%B7%A5%E6%A5%AD-18680037-%E3%81%8A%E3%82%84%E3%81%A4%E7%8E%89%E3%81%93%E3%82%93%E3%81%AB%E3%82%83%E3%81%8F-%E3%83%94%E3%83%AA%E8%BE%9B%E9%86%A4%E6%B2%B9%E5%91%B3-30g%C3%9710%E8%A2%8B/dp/B075735ZRZ

   - 乾燥野菜ミックス

    - https://www.amazon.co.jp/%E4%B9%BE%E7%87%A5%E9%87%8E%E8%8F%9C%E3%83%9F%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9-%E7%99%BD%E8%8F%9C%E3%81%BF%E3%81%9D%E6%B1%81%E3%81%AE%E5%85%B7%C3%97%EF%BC%94-%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%99%E3%83%84%E3%81%BF%E3%81%9D%E6%B1%81%E3%81%AE%E5%85%B7%C3%97%EF%BC%94-%E5%90%88%E8%A8%88320g-2%E7%A8%AE%EF%BC%94%E8%A2%8B%E3%82%BB%E3%83%83%E3%83%88/dp/B09H4DMKGT

 - 炭水化物をしっかりとる

  - 朝食で納豆ご飯雑穀米)をとる。すると、昼食は空腹にならないため

   バランスの悪い外食をすることもない。

   散歩による気分転換で、ストレス軽減、暴飲暴食の抑制効果も期待できる

  - 米を食べると腹が減らない(これが腹持ちが良いということなのだろうか?)

   その結果、昼食か夕食はほとんど食べなくなる。

   翌日になってもあまり腹が減らず、食事量も摂取カロリーも大幅に減った

  • 週次の振り返り

 - 週次振り返りは是非やるべき

 - 取り組み前に考えた実施計画は目論見通りにいかない。

  振り返りの場でどんどん修正しないと継続できない

 

■T:次にやること

 - 引き続き↓の3点を実施

  - 30〜60分を目安に水木以外の毎日ウォーキング

  - 水曜、木曜は関係者と夜にミーティングがあるのでやらない日とする

  - 体調、多忙等で時間を早めに切り上げても良いが、毎日実施する

 - 引き続き↓の2点を実施

  - スケジュールは火木土でOK

  - 実施メニューは引き続き↓でOK

   - 1.スロー to クイック スクワット

   - 2.ブルガリアン・スクワット

   - 3.腹筋(フルレンジ・ノンロッククランチ

   - 4.腹筋(ノンロックレッグレイズ

   - 5.プランク(途中から追加実施

 - 新たに↓を実施

  - 後継プランクアプリを探す

   - Perfect Plank by Exerというアプリフォームをチェックしてもらいつつ、

    プランクに挑戦していた

   - このアプリサービス終了してしまったようなので、代替アプリサービス

    見つけなくてはならない

    (正しいフォームでないとプランク効果は薄そうということもあり、

    フォームチェック機能必須としたいが……)

 - 引き続き↓の3点を実施

  - 毎食、食事内容を記録

  - あすけんのアドバイスを参考に毎食食べるものを決める

  - RFC栄養素(タンパク質脂肪炭水化物)の摂取量コントロール

 - 新たに↓の3点を実施

  - 低脂肪満足度の高い外食場所を探す

  - 契約しているnoshの利用頻度を上げる

  - 菓子に代わる低脂肪おつまみを探す

  • 週次の振り返り

 - 引き続き↓を実施

  - 週次でYWTでの振り返りを行う。取り組み内容、管理方法を適時修正する

 

 

■□■ 体重体脂肪率の実績 ■□■

 

 - あすけんのグラフ(直近3か月間)

  → https://docs.google.com/presentation/d/1VfcCiO071W8hSvYksGuR-W1_EgRuWnJOnoiMBOz8HII/edit?usp=sharing

 - 1.体重体脂肪率

  - ゆっくりと下がっている。期待よりもペースは緩やかだった

 - 2.体重摂取カロリー

  - まれに起きていたストレスによるバカ食いは減った。若干、平準化されている。

  - この1か月の取り組みの成果というよりは最近ストレスが小さいのが原因かも

 - 3.体重と消費カロリー

  - 6月以降は、ウォーキング取り組みのため平均消費カロリーが上がっている

  - 毎週末のジョギング時間を控えめにしているが、あまり影響は出ていない

   (結局、たいした我慢もできず走ってしまっているとも言える)

  • 実績値(直近2週間)

 - 体重

  - 土 88.5 kg, 27.2 %

  - 金 89.0 kg, 27.7 %

  - 木 89.2 kg, 27.7 %

  - 水 89.6 kg, 27.6 %

  - 火 89.0 kg, 27.7 %

  - 月 88.9 kg, 27.2 %

  - 日 89.1 kg, 27.4 %

  - 土 89.0 kg, 27.6 %

  - 金 89.0 kg, 27.7 %

  - 木 89.4 kg, 27.2 %

  - 水 90.1 kg, 27.5 %

  - 火 88.8 kg, 27.5 %

  - 月 89.0 kg, 27.9 %

 - 摂取カロリー

  - 土 1003 kcal(昼食までの摂取カロリーなので参考値)

  - 金 1869 kcal

  - 木 1871 kcal

  - 水 1184 kcal

  - 火 2100 kcal

  - 月 2511 kcal

  - 日 2119 kcal

  - 土 1798 kcal

  - 金 1893 kcal

  - 木 2013 kcal

  - 水 2348 kcal

  - 火 1599 kcal

  - 月 1591 kcal

体重体脂肪率毎日朝一番に同条件で計測

 

 

■□■ 感想 ■□■

 

体重体脂肪率の低下ペースについて

 しか健康も維持しつつ、減量によるストレスもほどほどにとなると、

 今のペースが適切なのかもしれない

  • これからも無理なく継続できそうという意味では、手応えを感じている。

 引き続き焦らずに取り組んでいきたい

 

引き続き、頑張ってみます

月次の振り返りはこれからも行うけど、

増田に貼るのは手間がかかるので今後はやらない予定

2022-06-11

Live2D前後のv比較と「vの可能性」を考える

ひとことでvtuberと言ってもその成り立ちからみるに、(ひとつ象徴指標の)Live2D前後でまったく異なる。非連続な変革があり、2つのvがあるととらえたほうが考えやすい。

Live2D前のv

キャラ企画:別途シナリオライターがいる、ロールプレイを忠実に演じさせる

プレイヤー:大手がメインの企画

ガワと中身の関係性:アニメの延長、声優による魂の吹込み

配信指向マスメディアTV番組コピー商品タイアップ

3Dをまともに動かせる環境を準備できる大手プロダクション型。初音ミクのような抽象化されたIPの構築。配信活動メインにしつつも内容はTVオルタナティブyoutube等に作る、という発想だったように思う。

Live2D後のv

キャラ企画:本人が考える、演じていく中で定まる(にじホロ等大手も初期設定以降は演者に任せているように見える)

プレイヤー:個人がメインの運用

ガワと中身の関係性:顔をださずに済む当人分身

配信指向ロングテイルゲームのほか、生活全般配信対象

Live2Dは一つの代表的きっかけではあるが、この配信障壁の低下により多くの個人が参入できるようになり、ロングテイル構成コンテンツ方向性TV番組構成テンプレから離れた独自のものが増えた。ロールプレイ忠実度にも幅はあるが企画段階の設定書は薄くなり、演じる中で構築するという発想がメインで当初のキャラ付けから変わっていくのも恐れなくなっている。

vの可能性とは

マスでは作られないコンテンツが花開いたのはプレイヤーが大量に参加した、Live2Dであるのは間違いなく、我々コンテンツ消費者サイドから見ればこの変化は可能性を広げるものしかないし、必然の流れだったように思う。一方で、当時の人?が考えていた、Live2D前の「vの可能性」とは何なのか。

中身に縛られない性質

一つは抽象化されたキャラクターロールによる、特定の人(中身)の存在を取り除いたストリー演出だろうか。人々の頭の中にある○○像のみを抽出したキャラクター、中身のペルソナ等は一切入ってこない、ある意味イデアル存在

可能性は何かありそうな気もするが、今のところアニメの枠は超えられていない。そしてこの「機能」はCGM世界では初音ミクゆっくり等が担っているとも言えそうだ。まあ、ディープサイドに寄っているのでもう少し大衆化したIPがいてもいいかもしれないが、ロールプレイを徹底したプロダクション型で作るキャラクターを該企業以外が利用する場面はあまり想像できない。

中身に縛られない永続性?

もう一つ考えられるのが、キャラクターとしての永続性とそれに対するファン安心感だろうか。中身がどんなことをしたとしても、中身を変えればいい。そのキャラを愛するファンは離れず永久ファンでいられる。

ただこの発想はアニメ価値のものだ。ドラえもんがたとえ声優代替わりしても長らく人気のアニメだし、中の人コカインをやってても声優を変えてきららファンタジアに参加できる。

会話できるバーチャル存在

バーチャルからどこでもいて会話できる。いつでも会える初期AKB的なアレ。

ただ、動画投稿メインの前者vではできない範疇の話で、むしろ後者vのほうがスーパーチャットすれば反応してくれるという意味で身近になった気もする。世の中現金ですな。

いずれにしても

上にあげた可能はいずれも論破できてしま範疇だった。これ以上の検討は当時どのような可能性を謳われていたか過去の文献をあたるしかあるまい。

2022-02-17

anond:20220217170232

調教は今もはや馬とかの心理に基づいたストレスのかからない調教が主流になってきてるから

逆に調教師に失礼とかの域に入ってきてる気がする

2022-01-22

大学受験失敗したら死にたい

小さい頃、自分は賢いと信じて疑わなかった。自分は沢山受験して、良い成績で親とおなじ大学に入るのだと思っていた。

幼少期に思い描いたストリーをなぞりながら、これまでは概ね順調に進んでいた。しかし、大学受験は大きな分岐点である。ここで失敗すれば軌道修正など利かず、自分人生は違う方向へと逸れていく。

それならいっそ、リセットしたいと思う。ゲームオーバーだ。この先、予定から大幅にズレた人生を歩むなんて馬鹿らしい。成功していない自分に興味が無い。早く捨てたい。

学歴にこだわって盲目的になっているのは分かっている。でも、死にたい

2022-01-11

anond:20220111004541

規制は甘えだろ。

お前が自立した女性を描いたストリーを描けよ。

創作には創作で抗え。

2022-01-05

獣道4 スト2:こたか商店。の試合後の一言考察する

ーーー

注意:

この記事は獣道4におけるストリートファイター2の対決結果について言及しています

結果を知りたくない方はご覧にならないでください。

ーーー


対決後の一言でこたか商店は悔しいでは済まされないと述べた。

スト2未来がかかっているからだと。

なぜこたか商店が負けるとスト2未来が失われてしまうのだろうか?

たか商店は敗北したとはいえ、この試合無意味もので、スト2がつまらないゲームだと思う人は誰もいないはずだ。

なのになぜ、こたか商店は悔しいでは済まされないのだろうか?

この疑問とともに、こたかの背負っていたものを探っていくのがこの文章目的だ。

獣道とスト2

この疑問を解く鍵は、獣道4終了後のウメハラ一言にある。

ウメハラいわく、

・獣道によってスト2の注目度が一気に上がった

・それを誰よりもわかっていたのがこたか商店だった

とのことだ。

たか商店にしても1プレイヤーとして、スト2が今後とも注目され続け、プレイ人口もまた復活することを、当然望んでいるはずだ。

実際、前回の獣道3でクラハシに勝利たこたか商店は「まだまだガイルでできないことがたくさんある」などと話していた。

30年近く経ったゲームであっても、いまだにきわめ尽くされていない。こたか商店の実感がこもった言葉だ。

その意味で獣道というイベントは、スト2の人気と注目を高めるとともに、ゲームとしての可能性を探究する場でもある。

対決とその事前研究を通じて、新たなプレイ可能性が発見されるのだから

なぜこたかが勝たねばならないのか?

ここまではわかる話だ。

しかし、問題なのはここからだ。

というのも、今言ったような獣道の意義は、なにもこたか商店だけにかかっているものではない。こたか商店と対決するプレイヤーにも等しく与えられた意義のはずだからだ。

クラハシであっても、ユウベガであっても、それぞれリュウベガというキャラクター可能性を引き出すことができるし、また大きな注目を集めることに貢献している。

から、仮にこたか商店が出場しなくても、こうした意義は十分にあるのだ。

なので、この理由では、悔しいじゃ済まされない、という言葉説明にはならない。

にもかかわらず、こたか商店自分が勝たなければスト2未来はないと考えていたのが重要なのだ

これはなぜなのか。

獣道の大義名分ということ

それは端的に言って大義名分、つまり獣道というイベントスト2が開催される理由に求めなければならない。

そもそも獣道のそもそも起源はオゴウ VS クラハシのスト2対決にある。

ウメハラ自身もこの対決を「獣道0」と述べている。

この対決が開催された理由は明白だった。

勝負についての考え方の違いをめぐる、プレイヤー同士の明確な因縁があった。

この対決に、異常な迫力と面白さがあったから、獣道というイベントが生まれた。

その後、獣道は「因縁がある人物同士のマッチング」という組み合わせを一方で引き継ぎつつも、他方でプレイヤー間での因縁要素は薄れ、純粋に強いプレイヤー同士の対決の要素が濃くなってきた。

例えば GUILTY GEAR では前者、すなわちプレイヤー間の因縁要素が強めだった。

しかし、スト2では特にプレイヤー間での因縁はそれほどない。むしろ後者、「こたか商店が強すぎる。この人物に勝てるプレイヤーが他にいるのか?」という要素が強かった。

まり、これまでの獣道にてスト2が開催され続けていた理由は、「こたか商店に勝てる人物がいるのか?」というただ1点であったといってもよい。

対戦相手側も基本的には同じ意識でいる。「我こそが、こたか商店に勝てる人物である」というのが対決の大義名分だった。

実際、今回のユウベガにしても、こたかに敗れたベテランプレイヤー仇討ち大義名分だった。そのことは試合後のひとことではっきりと述べている。

そうであれば、こたか商店が勝ち続ける限りスト2は開催され続けるわけだが、これは裏を返せば、こたか商店が負ければ、これまで獣道でスト2が開催されていた理由に、いったん決着がつくということだ。

もちろんその後も、開催する理由はいくらでも作れるだろう。たとえばもっともわかりやすものでいえばリベンジマッチだ。

しかし、獣道4開催前の告知で、ウメハラは「負けたやつは出禁リベンジは不可」という話をした。これはスト5でのときど出場の大義名分の話ではあったものの、一般的ルールとして適用される話として語られていた。

から、こたかは負けられなかった。なぜなら、自分が負けてしまえば、今後獣道でスト2をやる理由がなくなってしまうからだ。

ユウベガにしても、今後も出場する理由はない。こたかに勝ったユウベガに勝てる人物がいるのか? という大義名分は、明らかにたかが勝っていたこれまでの大義名分よりも弱くなってしまうだろう。

から、こたか商店に勝つ人物が現れれば、獣道のスト2はそれで終わりなのだ

自分が負ければ、スト2界での最大最高のイベントだった獣道は終わるーーこれがこたか商店が背負っていたスト2の未来だったはずだ。

こうして、こたかが負けられない理由説明がつく。

「悔しいでは済まされない」「スト2未来がかかっていたのに」という言葉に、より納得がいく。しかも一度勝利を確定させていたのだから、なおさらだ

この言葉を聞いて、ユウベガも、ウメハラも、こたか商店という男が何を背負っていたのか、ただちに理解したに違いない。

からユウベガは「自分死ぬまでスト2をやる」と宣言し、ウメハラも「何らかの形でスト2の開催をできるように動く」と宣言した。

2人の言葉は、こたかの背負っていたもの理解しなければ出てこないものだ。

以上、なぜこたか商店の敗北が、悔しいでは済まされないのかを考察した。

この拙文が、獣道4におけるスト2の意義が多くの人に伝わり、スト2未来寄与することを願いつつ。

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