2016-03-27

http://anond.hatelabo.jp/20160327232844

無理なく納期を守って終わらせられるプロジェクトなんて見たことな・・・

要件定義設計工程に割を食わせて、

設計工程工数の大半を食いつぶして、

最初から巻き状態の開発工程がクソみたいな実装をして、

テスト工程はとりあえずやった体裁だけを整えて、

顧客はろくに受け入れテストしないまま実稼働を開始して、

実際に使い始めてから怒涛のクレーム

それが一番マシなプロジェクトの終わり方だった・・・

そういうプロジェクトを終わらせるには、ひたすら握力あるのみ。

拡大しようとする要件、妙なところに嵌って黙って工数オーバーしようとする新人、「このパターンテストしなくて良いんですか?」と聞いてくる良心テスター

それらを全て「今はやらなくていいよ。後で考えよう後で」と笑顔で握りつぶしてとにかく完成した形に持っていく握力。

それなくしてクローズしたプロジェクトはない。

記事への反応 -
  • ゲームクリエイターのタイプについて。 プランナーとかプログラマーとかアーティストとか、 スクリプターとかツールプログラマーとかグラフィックスプログラマーとかそういうタイプ...

    • 無理なく納期を守って終わらせられるプロジェクトなんて見たことない・・・。 要件定義が設計工程に割を食わせて、 設計工程が工数の大半を食いつぶして、 最初から巻き状態の開発...

      • その「握力」、めっちゃわかります。 下の者、発言に気を使ってくれてる人に対してはそういう「握力」で対処してます。 ただ、意識高くて体育会系で怖い人があーしろこーしろ言っ...

    • 納期に終わらせるというのは、見方を変えると自分達の限界を自覚するということでもある。 限られた時間・資金・人材でできることを取捨選択していくという考え方。 穿った見方をす...

    • ゲームにかぎらんとおもうんだがプランニングって最後が肝心と思うんだが 計画段階や途中のもの見てもアイデアでるやついないだろ だから0を1にするクリエイターってやつがいるわ...

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