>いやレベルは低いよただメタ情報を増やすと没入する人が減るだけ。どうやら夢想が得意なだけのマヌケのようだね。
横からだけど、この人の指摘通り没入っていうのがかなりキモなような気もするね。
映画館で、「この主人公はこのあとどうなるんだ。そして地球はどうなるんだ」で思考が埋められているうちは良いけど、
没入感が薄くなって「自分は今、暗い部屋にいて、椅子に座っている。のどが渇いている」って考えが鎌首をもたげ始めると「面白くない」の構造が出はじめてくる、とか。
個人的な経験からは、線形的に装備アイテムが手に入るようなRPGがこれ気味で、
ゲームプレイしている自分がライン工であるかのような印象を持ち始めると、そのゲームを起動しなくなる日が近い。
逆に言うと、構造として没入しやすいような仕組みや導線を用意できれば、かなりくだらないこと(=低いレベルの感情の揺さぶりしか起こらないこと)でも十分面白くなるとも思える。
こないだのDayliPortalZの記事で最強の罰ゲームについての話があったんだけど、これはその典型かなと。
http://portal.nifty.com/kiji/160317195941_1.htm
ゲーム自体はジェンガで、大人としては今更なんの楽しさの期待も持てない使い古された遊び道具でしか無いんだけど、
大人が没入せざるを得ないような強力なオプション(罰ゲーム)を付加することで、真剣にゲームに取り組める導線を用意されたと分析できる。
そして真剣にゲームができることで、色褪せてたジェンガに対する面白さが見事に蘇ったのではないか。
なるほど、どれだけ没入したかも面白さの指標として考えられるわけだね。 参考になりました。ありがとう。 自分の考えをちょっと入れてみると、その感情を「愛着」として表現した...
いやー、書いといてなんだが没入感については、面白さとは違うかもしれないな。 「真剣になれば何でも面白い」とは言うが、たぶん忘我それ自体は面白さに寄与してない気もする。没...
没入と面白さを関連付けてないのに夢想おじさんはすぐ意味不明なひも付けを始めるな
没入感がアンプのようなもの、っていう考えはしっくりきた。 たしかにそれ自体は感情ではないので、没入することで感情を増幅できるっていう考えが自然かも。 その場合、常に感情...
ありがとう。 後学のためにも、どのへんが良くなかったのかを教えてほしい。 悪そうなとこを指摘してもらえれば、考え方の改善ができる。 (追記) トラバ消されてツリーが切れちゃ...
わざわざ人前で手品のタネをバラすのはどこの業界でもバカだよ